Autor Thema: Quo vadis, Metaplot? Die neue inhaltliche Ausrichtung Aventuriens  (Gelesen 38701 mal)

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Offline carthinius

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Eindeutig: WEGEN!
So eindeutig finde ich das nicht. Wir wollten damals was Episches, und da wir kleine dumme Teenager waren und noch nicht wussten, was Metaplot ist, waren wir trotz allem schwer begeistert.
Aber Epik ist nicht gleich Zuschauen, daher würde ich sagen "trotz".
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Humpty Dumpty

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So eindeutig finde ich das nicht. Wir wollten damals was Episches, und da wir kleine dumme Teenager waren und noch nicht wussten, was Metaplot ist, waren wir trotz allem schwer begeistert.
Aber Epik ist nicht gleich Zuschauen, daher würde ich sagen "trotz".
Hm, stimmt, die Idee war den meisten neu (existierte aber international natürlich schon lange in Dragonlance & co.). Trotzdem sollte man die Sozialisation da echt nicht unterschätzen. Vielleicht schwenke ich besser auf ein weniger kapitales "wegen" um und räume ein, dass ein "trotz" nicht abwegig ist  ;D

Offline D. Athair

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Magst Du ansonsten noch was zu den "Weekly Fiktions" erzählen?
Das ganze sieht so aus.

Der Metaplot von L5R kommt vom Sammelkartenspiel her.
Die Schreiberlinge von L5R posten jede Woche ein Stück Kurzprosa, über die
der Leser eine Beziehung zu wichtigen Charakteren des Metaplots aufbauen kann.

Vom Stil her erinnert mich das Vorgehen an Fortsetzungsromane, wie sie aus Zeitungen bekannt sind.
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Humpty Dumpty

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Ah, sehr cool. Sowas könnte bei DSA den Sprung ins virtuelle Zeitalter einläuten. Scheiß auf den Boten, dafür gibts dann den DSA Insider mit Crunch, Metaplot & Zeugs. Vielleicht sollte man sowas mal den lieben Leuten stecken...

Offline Xemides

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Ich kann ja nur für mich sprechen, habe das aber bei den anderen auch anklingen hören:

Es ist eine typische Entwicklung der Spielvorlieben vom RR zu freierem Spiel. Selten andersherum. D.h. man zieht sich junge unwissende Kunden heran und erzieht sie zu RR und gleichzeitiglaufen einem die älteren, erfahreneren Kunden weg, die das nun gefühlt lange genug gemacht haben.

Gegenstimmen?

Meld !

Ich spiele seit 26 Jahren Rollenspiel. Und ich bevorzuge noch immer zumindest plotrientiertes Spiel, mit klassischem Abenteueransatz (Auftragserfüllung, geht aber auch ohne klassischen Auftraggeber). Das muss natürlich kein RR enthalten.

Aber freies Spiel kann ich nicht leiten, da fehlt mir zu viel, ich komme ins Schwimmen, werde unsicher.

Das beginnt schon bei einzelnen Szenen, bei denen ich Dialoge für gesellschaftliche Ereignisse frei gestalten soll. Wenn ich da keine Hilfestellung habe, mache ich das äußerst ungerne. Und bei dem Gedanken, einen ganzen Abend ohne richtigen Plan leiten zu müssen, bekomme ich Bauchschmerzen.

Ich weiß halt gerne im vorraus, was mich erwartet, zumindest zu 90 Prozent (selbstverständlich bin ich inder Lage zu improvisieren, aber nicht einen ganzen abend lang).
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Humpty Dumpty

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Mal ganz ketzerisch, pointiert und unter uns: dieses ewige Gelaber von der Überlegenheit und Illuminationskraft ergebnisoffenen Spiels halte ich für ein großes Märchen.

Xemides, mit Deiner Wahrnehmung stehst Du nicht alleine, Du bist schlicht ehrlich. Es ist nach meiner festen Überzeugung so, dass Entscheidungsfreiheit für die Runde nicht ohne negative Sekundäreffekte daherkommt. Das sind dann zunehmende Langeweile, geringe Kreativität, starke Mechanik-/Regelorientierung, viel Leerlauf (Auswürfeln von Zufallstabellen, Nachschlagen von Zeugs, Vorbereiten von Encountern etc.), mehr Orientierungslosigkeit der Spieler, geringere Spieltiefe, weniger Immersion und vieles mehr. Kurzum: die meisten "ergebnisoffenen" Runden sind nicht weniger scheiße als die meisten Erzählspielrunden.

Nur wenn der SL erstens sehr gut vorbereitet ist, zweiten enorm gut improvisieren kann, drittens seine Quellen schnell zur Hand hat und viertens die Spieler mit der Freiheit auch umgehen können, entwickelt sich bei kompletter Ergebnisoffenheit etwas, das ich als ein schönes Spielerlebnis bezeichnen würde. Wenn ich mir im Vergleich dazu die Runden auf Cons anschaue, dann ist ein in der beschriebenen Weise ergebnisoffener Spielstil aufgrund unzutreffender Voraussetzungen bereits im Ansatz zum Scheitern verurteilt.

Wenn mich jemand fragen würde, lautete mein Rat an die meisten Runden, doch besser beim Althergebrachten, sprich: beim Railroading-/Metaploterzählspiel zu bleiben. Nur dann, wenn einige Spieler der Runde einen ausgeprägten Bedarf nach funktionalem Crunch haben oder die Runde insgesamt außergewöhnlich fähig ist, hielte ich einen Wechsel für eine gute Idee. Also: entweder Gamist oder Talent.

Wenn das aber korrekt ist, dann sollte Ulisses mit Sicherheit auch noch weiterhin den "klassischen" Stil bedienen.

EDIT: Mittlerweile tauchen ja immer mal wieder ein paar Propagandaopfer der offenen Spielweise auf und klagen ihr Leid. Das sind dann meistens Forenneulinge, weil die nicht wissen können, dass es politisch unklug ist, sowas zu verbreiten. In gewisser Weise sehe ich im Rollenspielbereich eine Art "Schweigespirale" (Gott sei ihrer Seele gnädig ;) ).
« Letzte Änderung: 24.10.2010 | 19:44 von TAFKAKB »

ErikErikson

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Hmm, ja, ich find freies Spiel und Metaplotspiel gleichschwer. Beim einen musst du dir ständig was ausn Fingern saugen und Chaos vermeiden, beim anderen die Leute an die richtige Stellen schubsen. 

Offline D. Athair

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Zitat
Dieses endlose Gerede von der Überlegenheit und der Illuminationskraft des storygetriebenen Erzählspiels halte ich für ein großes Märchen.

Es ist nach meiner festen Überzeugung so, dass Determiniertheit des Abenteuers für die Runde nicht ohne negative Sekundäreffekte daherkommt. Das sind dann zunehmende Langeweile, geringe Kreativität, starke NSC-/Metaplotorientierung, viel Leerlauf (Ausspielen belangloser Begegnungen, Nachschlagen von Hintergründen, Suche nach dem Weg zurück zum Plot, etc.), mehr Orientierungslosigkeit der Spieler, geringere Spieltiefe, weniger Immersion und vieles mehr. Kurzum: die meisten "storygetriebenen" Runden sind nicht weniger scheiße als die meisten "ergebnisoffenen" Runden.

Nur wenn der SL erstens sehr gut vorbereitet ist, zweiten enorm gut schauspielern kann, drittens seine Quellen schnell zur Hand hat und viertens die Spieler mit der Vorherbestimmtheit auch umgehen können, entwickelt sich bei kompletter Storybestimmtheit etwas, das ich als ein schönes Spielerlebnis bezeichnen würde. Wenn ich mir im Vergleich dazu die Runden auf Cons anschaue, dann ist ein in der beschriebenen Weise storygetriebener Spielstil aufgrund unzutreffender Voraussetzungen bereits im Ansatz zum Scheitern verurteilt.
Fixed your post.  ;D
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Humpty Dumpty

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Fixed your post.  ;D
Meinetwegen sogar auch das. Es ist aber bei Plotspiel schlicht einfacher für den SL, wenn sich die Spieler darauf einlassen. Partizipationismus halt. Sonst wirds natürlich ebenfalls schwierig, siehe Erik. Auf den Thread bezogen meinte ich einfach nur, dass auch denjenigen, die sich weniger mit ROllenspiel beschäftigen und weniger Zeit/Energie zu investieren bereit sind, was von Ulisses geboten werden muss. Und da das mutmaßlich noch immer die deutliche Mehrheit ist, sollte das nicht vernachlässigt werden.

Offline Tjorne

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Immer wenn sich alle fast einig sind, kommt jemand und provoziert.

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Humpty Dumpty

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Ich weiß gar nicht, ob das so provokant ist. Mal sehen, was der Mob dazu meint  ~;D

Offline Mustafa ben Ali

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@Schweigende Kundschaft - Kritiklose Kundschaft
Man kann beides nicht gleichsetzen. Man muss sich doch auch fragen, wann eine Kundschaft laut wird. Ich meine, wenn einem etwas nicht gefällt. Leider liest man nicht viel von "Der Metaplot ist, so wie er ist, toll!" "Ich finde es schön, Abenteuer zu haben, wo man Aventurische Geschichte erleben kann und man war dabei." (RR).
Gut, diese Aussagen gibt es auch, gehen aber bei der negativen Kritik unter.

@Kritik in Foren
Nun, man sich da schon mal in den Nesseln gesetzt, als man der lauten Kritik in Foren, aber auch auf CONs sich gebeugt hat. Das war zu dem Zeitpunkt, wo man das "Grauturien" eingeführt hat. Da sind dann einige ausgestiegen, weil die Redax einige Versprechen nicht eingehalten hat. Diese wiederum hatten nichts gesagt. Warum auch, sie waren zufrieden, wie es war.
Mittlerweile ist man Vorsichtiger geworden, was Kritik in Foren anbelangt. Man schaut sich die Forenlandschaft schon an, aber die Kritiken dort, sind nicht der Weisheit letzter Schluss. Man muss abwägen, wenn ich was einführe, was in den Foren verlangt wird, vergrätze ich etwa andere Spieler. Falls ich doch etwas einführe, wie. Selten sind die propagierten Lösungen in den Foren wirklich umsetzbar.
 
@RR-Abenteuer - Freie Abenteuer
Ja, man will beides haben. Nur muss man aufpassen, was ich wo mache. Da Aventurien ein Metaplot-Setting ist, kann ich nicht alles als Ergebnisoffen publizieren. Dann sind die Geschichtsartikel in den RSHs doppelt bis dreifach so dick, wie heute. Hier haben wir aber auch das Problem, gehen einige weg von DSA? Kommen mehr nach? Außerdem braucht man auch Autoren, die dieses schreiben. Ich bin ich auf dem Abenteuerwettbewerb gespannt.
Ich verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Offline Xemides

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Hmm, ja, ich find freies Spiel und Metaplotspiel gleichschwer. Beim einen musst du dir ständig was ausn Fingern saugen und Chaos vermeiden, beim anderen die Leute an die richtige Stellen schubsen. 

Freies Spiel und Metaplotspiel sind die äußersten Enden der Fahnenstange. Es gibt aber auch ein dazwischen.

Ich meinte nämlich nicht unbedingt Metaplotspiel oder storygetriebenen Spieles.

Ich meinte die klassischen Kaufabenteuer, die gerne auch ohne Metaplot im Hintergrund daherkommen können.

Weg von DSA,  zum Beispiel Midgard, Runequest, Cthulhu. Einfache Standalone Abenteuer oder Kampagnen, aus sich heraus abgeschlossen, mit Auftrag, geplanten optimalem Verlauf und eingeplantem Ende.

Trotzdem aber ohne einen (oder kaum) Metaplot. Aber auch nicht ergebnisoffen oder freies Spiel.

Ganz einfache Abenteuer. Just that. That simple.

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Offline D. Athair

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Es ist aber bei Plotspiel schlicht einfacher für den SL, wenn sich die Spieler darauf einlassen.
Das Spiegelbild dazu ist, dass es für den SL beim sog. ergebnisoffenen Spiel einfacher ist, wenn die Spieler eigene Ideen miteinbringen und die Handlung vorantreiben.

Womit wir in Anlehnung an Robin D. Laws sagen können:
Kenne deine Spieler und entscheide dann, welches Spiel ihr wie spielen wollt.  ;)
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ErikErikson

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Freies Spiel und Metaplotspiel sind die äußersten Enden der Fahnenstange. Es gibt aber auch ein dazwischen.

Ich meinte nämlich nicht unbedingt Metaplotspiel oder storygetriebenen Spieles.

Ich meinte die klassischen Kaufabenteuer, die gerne auch ohne Metaplot im Hintergrund daherkommen können.

Weg von DSA,  zum Beispiel Midgard, Runequest, Cthulhu. Einfache Standalone Abenteuer oder Kampagnen, aus sich heraus abgeschlossen, mit Auftrag, geplanten optimalem Verlauf und eingeplantem Ende.

Trotzdem aber ohne einen (oder kaum) Metaplot. Aber auch nicht ergebnisoffen oder freies Spiel.

Ganz einfache Abenteuer. Just that. That simple.



Klar, die sind ok. Hab vielleicht zuviel DSA gespielt, ich seh nur noch Metaplot.

Humpty Dumpty

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Das Spiegelbild dazu ist, dass es für den SL beim sog. ergebnisoffenen Spiel einfacher ist, wenn die Spieler eigene Ideen miteinbringen und die Handlung vorantreiben.
Nein, der SL hat es dann noch immer schwer, wenn es über dungeonartige Settings hinein ins schwerpunktmäßig Soziale geht. Mein Eindruck ist ansonsten erstens, dass es in den meisten Runden gibt es wenige Enthusiasten und mehr Mitläufer, die sich gerne mal berieseln lassen, sowie zweitens, dass überzufällig viele Enthusiasten sich insbesondere für eher gamistische Aspekte begeistern lassen, was aber nur bedingt kompatibel mit dem DSA-Flair ist.

Offline Oberkampf

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Es ist aber bei Plotspiel schlicht einfacher für den SL, wenn sich die Spieler darauf einlassen. Partizipationismus halt.

Genau das stimmt: Plotspiel ist einfacher mit Plotspielern am Tisch.

Sobald aber die Spieler nicht einsehen, einen Plot abzulaufen, sondern Spannung und/oder Entscheidungsfreiheit wollen, ist das ganze Plotspiel für die Katz.

Genauso ist z.B. herausforderungsorientiertes Spiel einfacher mit Gamisten am Tisch. Sobald aber die Spieler durch die Story gelotst werden wollen, ist das ganze Spiel für die Katz.

Charakterspiel ist einfacher mit Charakterspielern am Tisch. Sobald aber die Spieler sich zurücklehnen und vom Spielleiter erzählt bekommen wollen, was "ihre" Charatere jetzt zu tun haben, damit die story vorankommt, ist das Charakterspiel für die Katz.

Zutreffend ist sicherlich, dass DSA-Spieler (unwissentlich oder wissentlich) mehrheitlich Partizipationisten sind. Das ist der von DSA geadelte Spielstil.

Die Behauptung, dass ein ergebnisoffener Spielstil bei "Sozialen Herausforderungen" prinzipiell schwerer wäre als ein Storyspiel, leuchtet mir nicht ein. Klar, wenn man die Erfolge sozialer Interaktion/Konversation nicht auswürfeln oder an festgelegte Aktionen binden will, dann ist das sicherlich nur schwer möglich, ergebnisoffen und ohne Spielleiterwillkür (= fair) zu spielen. Aber was hindert einen Spielleiter denn daran, mal einfach zu sagen: "Du hörst Dich in den Gassen um, aber mit Deinem versauten Streetwisewurf findest Du keinen Informanten, der etwas Belastendes über den NSC X aussagen kann. Sucht euch einen anderen Weg!" ?

Das viele "Stadtabenteuer" im Nadelöhrformat publiziert werden und man dort eine Informantenkette ablaufen muss, die unter keinen Umständen reißen darf, mag zutreffen - aber muss das so sein? Kann man sich kein Sozialabenteuer vorstellen, wo es am Ende heißen kann: "OK Jungs, ihr habt die Kultisten ausgehoben und die Diebesware sichergestellt, aber wer der Frosch mit der goldenen Maske ist und wo das Gift versteckt ist, konntet ihr nicht herausfinden, deshalb ist der Prinz verstorben. Außerdem ist euch der irre Mönch mit der Peitsche in der Kanalisation entkommen. Wenigstens konntet ihr die Leiche des Prinzen bergen, ehe der Mönch sie als Zombie wiedererweckt hat. Spieler 1, die Romanze mit der Bibliothekarin ging wohl eher daneben. Dafür, Spieler 2, hat Deine Beförderung Aussicht auf Erfolg. Brauchst noch einen SG 17 Wurf auf Bestechen im nächsten Abenteuer - aber halte Ausschau nach dem richtigen Geschenk für Deinen Vorgesetzten. Spieler 3, Deine Familie ist erstmal vom Familienfluch sicher. Schade, dass es der Hexenmeister noch aus dem brennenden Haus geschafft hat, aber den erwischst Du vielleicht nächstes Mal usw."

Wo steht denn bitte in Stein gemeißelt, dass Abenteuer mit vielen Konversationsszenen lineare Storys sein müssen? (Klassisch-"britische" Detektivabenteuer sind evtl. noch ein eigenständiges Problem.)
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Offline D. Athair

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Mein Eindruck ist ansonsten erstens, dass es in den meisten Runden gibt es wenige Enthusiasten und mehr Mitläufer, die sich gerne mal berieseln lassen, sowie zweitens, dass überzufällig viele Enthusiasten sich insbesondere für eher gamistische Aspekte begeistern lassen, was aber nur bedingt kompatibel mit dem DSA-Flair ist.
Kann ich beides nicht bestätigen. Vielleicht liegt das aber daran, dass für den Großteil meiner rollenspielenden Freunde & Bekannten die RSP-Sozialisation
über W100-Spiele (Warhammer, MERS, Cthulhu) oder/und alternative Spiele (Daidalos, RISUS, TSoY, Narnia, ...) stattgefunden hat.

DSA war nur für eine Minderheit (ca. 20%) prägend.
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Humpty Dumpty

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@ Tümpelritter: Das ist wieder vollkommen regelmechanisch gedacht. Wenn ich an soziale Settings denke, dann meine ich damit vor allem die Begegnung und Interaktion mit NSCs. Das schließt für mich in erster Linie eben keine Streetwisewürfe ein, sondern Konversation am Spieltisch. ROLLENspiel. Die Würfe machen alle Beteiligten dabei idealer Weise im Hintergrund und spielen SCs und NSCs so aus, dass das Resultat zum Wurf passt. Wir reden echt von vollkommen unterschiedlichen Sachen, ich wiederhole mich. Klar: wenn man das Spiel im sozialen Bereich weitgehend auf seine Mechaniken reduziert, dann kann man so spielen wie Du vorschlägst. Mich gruselt es dabei aber, ich möchte das in dieser Form nicht und vermute sehr stark, dass der überwiegende Teil der DSA-Kundschaft das ähnlich sieht.

@ Deal: Kann natürlich sein. Anekdoten sind keine Daten, klar.

Offline Yehodan ben Dracon

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Also ich schätze ja ein gutes DSA Abenteuer mit vielen Stimmungstexten und Beispielen für wörtliche Rede. Ich schätze mich glücklich, ein begnadeter Vorleser zu sein, dem die Leute dank Betonung auch noch zuhören, wenn es vom Blatt gelesen wird. Ich erinnere mich da begeistert an die Texte in Unter dem Adlerbanner. Da troff Horasia nur so aus den Dialogen/Monologen heraus. Und ich mag es auch, wenn ich weiß, wie es weitergeht.

Ich sehe auch ein, dass (ergebnis)offenes Spiel zu Verwirrung und Frust führen kann. Wenn die Spieler überfordert sind mit den Möglichkeiten und in ewigen Diskussionen über das OB und WIE verfallen. Das sind die Schattenseiten. Es ist halt auch einfacher, sich auf Schienen setzen zu lassen.

Ich habe die ERFAHRUNG (wie gesagt, in 20 Jahren DSA "classic") gemacht, dass sich Spieler daran gewöhnen können und werden. Es kommt dazu, dass sich Spieler an den Spieltisch setzen, ihren Charakterbogen auspacken und....WARTEN. Darauf, dass was passiert, dass die Action zu ihnen kommt. Es wird zu einer (nicht ausgesprochenen) Erwartungshaltung, dass der eSeL für die Unterhaltung zu sorgen hat und wir würzen das Ganze dann mit ein bischen "in character speech" etc.

Das hat mich als eSeL ganz gehörig genervt und nach Ansage habe ich die Spieler mal machen lassen: Keine Schiene, keine NSC die mit den richtigen Tips zur richtigen Zeit ankommen, ja nicht mal erzwungene Szenenschnitte. Und da wars dann plötzlich: Das Loch. Insbesondere zwischen den Plots. Auf die Frage: "Was haben Eure Helden für Ziele?" kam doch tatsächlich: "Einkaufen!" (und nichts weiter).

Und ich schäme micht, weil ich denke, ich habe meine Spieler dahin erzogen. Wenig Eigeninitiative, sondern nur die Befehlsempfänger, die Schauspieler in einem bereits geschriebenen Stück. Ich erwarte inzwischen aber, dass meine Spieler in gewissem Rahmen auch Drehbuchschreiber und Regisseure sind.

Das ist (ohne Hetze) halt eine negative Erfahrung, wenn man sich auf die Schiene verlässt. Und wenn ich die Augen nach etwas freieren AB aufhalte, wirds halt schon schwierig. Die Rezi zu "Unter Wudu" hat da ja ein sehr positives Bild gezeichnet.

Und davon wünsche ich mir mehr. Damit nicht die Schiene und Metaplothörigkeit als alleiniges Merkmal von DSA erhalten bleibt, sondern eben mehrere Spielstile ermöglicht werden. Das BEwusstsein dafür wird doch durch die Produkte übertragen und nicht durch Forendiskussionen.
« Letzte Änderung: 25.10.2010 | 08:36 von Yehodan ben Dracon »
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@Metaplotfreie Zonen:
Ich glaube, wir sind uns alle einig, dass Ulisses/DSA seit einiger Zeit versucht, Spielwiesen zu schaffen, die einigermaßen metaplotunabhängig sind. Bestes Beispiel dafür ist vielleicht Herren von Chorhop, dann gibt es die Wildermark, die Waldinseln, die Dunklen Zeiten, demnächst auch Uthuria (dessen "Metaplot", wenn ich das richtig verstanden habe, ja auch sehr stark von den Spielern abhängig sein soll), Tharun (ach, da freu ich mich auch drauf).

@Xemides' Idee des Abenteuers an sich:
Da hat er recht. Beim vollkommen freien, ergebnisoffenen Spiel brauche ich nur ein Setting, eine Sandbox, der Rest muss sich aus der Interaktion der Chars mit diesem Setting und durch Würfe auf Zufallstabellen ergeben. Ein Abenteuer hingegen liefert einen Plotaufhänger, eine Queste, ein Problem, das unabhängig von den Aktionen der Spieler bereits da ist. Damit komme ich aber zu

@wie ich mir Abenteuer vorstelle:
Diese Abenteuer, die auf einem vorgegebenen Problem beruhen, können zwar nicht komplett frei sein, aber sie dürften insofern etwas ergebnisoffener sein, als dass es von den Spielern abhängt, wie sich die Handlung gestaltet. Das erreicht ein Abenteuer-Text am ehesten, indem er auf vorgeskriptete Szenen verzichtet (wie man sie bis zum Abwinken aus G7 und JdF kennt) und die "Handlung" erstens gar nicht und zweitens nicht "chronologisch" präsentiert. Die Lösung(, die nicht theoretisch ist, sondern seit den 80ern bereits in mitunter hochgelobten und bis heute beliebten Publikationen praktiziert wird) wäre eine modulartige Präsentation, die weniger wert darauf legt, einen optimalen Abenteuer-Verlauf darzustellen, sondern detaillierte Beschreibungen der NSCs, Orte, Ereignisse und Terminpläne in den Vordergrund rückt. Aus diesen Infos lässt sich für den RR-Freund genauso gut ein Ablauf zusammenstellen (könnte ein solches AB auch in Form von SL-Tipps liefern), dem er folgen kann, aber er ermöglicht eben auch freies Spiel -- nicht in dem Sinn, dass alles passieren kann, aber im Sinne des Klassikers: "Hilfe, aus irgendeinem Grund wollen die Spieler gleich als erstes in die Kanalisation, dabei war das fürs Finale geplant." Ein hervorragendes Beispiel eines modular präsentierten DSA-Abenteuers ist "Unter Wudu", das ich in diesem Thread durchgelabert habe:
http://tanelorn.net/index.php/topic,62333.msg1201660.html#msg1201660

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Soziales Spiel:
In einem derart präsentierten Abenteuer muss das Spielen "sozialer" Szenen keinesfalls schwieriger sein als ein Dungeoncrawl. Bestes Beispiel könnte auch hier wieder Warhammer sein, dessen ABs sehr stark auf Recherche beruhen, weil Kämpfe viel zu tödlich sind, um Spielabende nur mit Action zu füllen. Für gewöhnlich sind dort sämtliche relevanten NSCs so gut dargestellt, dass man reichlich Material hat, um soziale Encounters zu gestalten, ohne sich selbst alles aus den Finger saugen zu müssen. Für meinen persönlichen Geschmack lassen sich die so präsentierten Figuren sogar besser handeln, weil sie nicht nur auf eine bestimmte Szene hin gestaltet sind. (Schönes Beispiel hierzu überigens das Warhammer-AB Winds of Change aus der Magie-Box für die 3rd.)

@Metaplot-AB:
Ich sehe k(aum )ein Problem darin, ein solches AB-Konzept auch auf Szenarien anzuwenden, die (zumindest das Potenzial haben,) aventurische Geschichte (zu) schreiben. Man müsste nur die Interaktion mit dem Boten anders gestalten, dürfte nicht ständig prominente NSCs als eigentliche Handlungsträger in die Abenteuer mauscheln, und es dürfte am Ende eben weniger offizielle Zeugen geben, sodass die Helden dieser Geschichten am Ende doch vor allem die Helden sind. In diesem Zusammenhang finde ich Yehodans Vorschlag, das Ende solcher ABs nicht vorzugeben, sondern die Ergebnisse der Spielrunden mithilfe von Umfragen zusammeln und dementsprechend die Geschichte für den nächsten grünen band neu zu schreiben, eigentlich auch sehr schön.

Wie man sieht, geht es mir weniger um RR/Metaplot in Reinform versus Freies Spiel/Sandboxing in Reinform, sondern um einen Mittelweg und, wie es Xemides sagte, einfach nur um Abenteuer ....
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Humpty Dumpty

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Das hat mich als eSeL ganz gehörig genervt und nach Ansage habe ich die Spieler mal machen lassen: Keine Schiene, keine NSC die mit den richtigen Tips zur richtigen Zeit ankommen, ja nicht mal erzwungene Szenenschnitte. Und da wars dann plötzlich: Das Loch. Insbesondere zwischen den Plots. Auf die Frage: "Was haben Eure Helden für Ziele?" kam doch tatsächlich: "Einkaufen!" (und nichts weiter).
Naja, aber die Frage ist doch: kam das Loch, weil Deine Spieler so sozialisiert waren (1), haben sie auf freies Spiel keine Lust (2) oder sind sie generell nicht zu freiem Spiel hoher Komplexität imstande (3)? Mein Eindruck ist, dass die Gruppen mit den Begründungen 2 und 3 ziemlich häufig vorkommen. Und viele Leute merken auch, dass eventuell 2 oder 3 für sie selbst gilt und wenden sich dann weniger anstrengenden Formen zu, beispielsweise dem verfemten Erzählonkelplotspiel oder brettspieligem Bier-&-Bretzel-Gamismus. Aber insbesondere ersteren Markt bedient DSA ziemlich ausführlich, das sollte nicht vergessen werden bei aller wohlmeinenden Produktplanung. Ich kann und will das nicht verurteilen.

Übrigens eine Beobachtung am Rande: Das Erzählonkelplotspiel ist schnell kritisiert, weil da mehr oder minder offen dysfunktionale Mechanismen zum Tragen kommen (nämlich eingeschränkte Entscheidungsfreiheit). Parallel ist es aber jedem vollkommen beschränkten Hirni möglich zu behaupten, er spiele "ergebnisoffen" und darunter würde selbstredend nichts leiden, weder die Immersion noch die retrospektiv analysierte Story noch die Tiefe der NSC-Darstellungen noch sonst irgendwas. Ich halte das in den allerallerallermeisten Fällen für eine bewusste oder unbewusste Falschaussage.
« Letzte Änderung: 25.10.2010 | 09:49 von TAFKAKB »

Offline Yehodan ben Dracon

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Der Witz ist ja, TAFKAKB, wir wissen es nicht. Es ist das erste Mal, dass sich die gestandenen Männer und Frauen in meiner Spielrunde das überhaupt gefragt haben. D.h. bisher liefs und es war unterhaltsam und es gab keine Alternative.

Darum gehts mir doch letztlich: Nicht jeder, der DSA anfängt, ist reflektiert. Man wurde da in eine Spielweise hineingezogen, die man vielleicht gar nicht als die beste ansieht. Das weiß man aber erst, wenn man vergleichen kann.
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Humpty Dumpty

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Jepp, stimmt. Und da meine ich im Sinne des Threads, dass der Anteil von Leuten, die noch bedeutend vor diesem Reflektionsschritt stehen, SEHR groß ist. Und ebendiese Gruppe wird durch den hier kritisierten Metaplot mit den entsprechenden Abenteuern wunderbar bedient.

Um dieses Problem zu lösen, finden sich hier im Thread ja schon mehr als genug Vorschläge: Orientierung an den wöchentlichen Updates von L5R, mehr Erlebnisberichte und inhaltliche Mehrdeutigkeit, mehr Virtualität, geringere Verbindlichkeit, Kennzeichnung der Abenteuer etc. Das könnte ziemlich gut funktionieren. Aber an einer fundamentalen Änderung des Boten führt aus meiner Sicht kein Weg vorbei.

Offline korknadel

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Übrigens eine Beobachtung am Rande: Das Erzählonkelplotspiel ist schnell kritisiert, weil da mehr oder minder offen dysfunktionale Mechanismen zum Tragen kommen (nämlich eingeschränkte Entscheidungsfreiheit). Parallel ist es aber jedem vollkommen beschränkten Hirni möglich zu behaupten, er spiele "ergebnisoffen" und darunter würde selbstredend nichts leiden, weder die Immersion

Damit implizierst Du aber, dass dies automatisch der Fall sei. Das verwundert mich ein wenig, denn wieso sollte unter dem freien Spiel die Immersion leiden? Und andersrum gefragt, wieso sollte sie beim "Erzählonkelspiel" gewährleistet sein? Ein Spieler, dem klar ist, dass Galotta für die Kampagne überleben muss, muss ganz schön viel reflektieren, um seine Immersion aufrecht zu erhalten, sprich: er muss die Immersion spielen. Von daher schenkt sich das sorum wie andersrum nichts.

noch die retrospektiv analysierte Story

Das kommt doch einzig auf den Geschmack an, wie eine Story aussehen soll. Ich finde es zum Beispiel viel reizvoller und spannender, wenn die Helden das Ritual nicht erst im letzten Augenblick entdecken, sondern vielleicht früher oder wenn es bereits zu spät ist. Die von "Erzählern" vorgegebene Dramaturgie ist selten ausgefeilter als diejenige von Kai Meyer-Romanen. Von daher finde ich das absolut keine Qualitätsgarantie, und zudem spricht man mit solchen Maßgaben dem Zufall jegliche dramaturgische Kraft ab. In Jaspers Simyala mangelte es dem Endkampf aufgrund freier und ausgewürfelter Gestaltung an klassischer Dramaturgie (wie man das bei DSA inklusive Würfeldrehen gelernt hat), aber gerade deshalb war das sensationell und erinnerungswürdig.

noch die Tiefe der NSC-Darstellungen noch sonst irgendwas. Ich halte das in den allerallerallermeisten Fällen für eine bewusste oder unbewusste Falschaussage.

Das ist mir auch schleierhaft, was die Tiefe der NSC-Darstellung mit freiem oder Erzählonkel-Stil zu tun haben soll. Entweder ich habe hier wie dort ausgefeilte NSCs und habe auch die Gabe, sie rüberzubringen, oder eben nicht.
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