Autor Thema: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten  (Gelesen 5118 mal)

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Offline Talivar

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AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« am: 30.10.2010 | 04:52 »
Rassenfertigkeiten im Alter

Wie man nach dem Spielerhandbuch von AD&D weiß, verändern sich im Laufe der Jahre mit zunehmendem Alter die Attribute eines Charakters. Es ist wie im Leben, die körperlichen Attribute werden schlechter, man wird schneller müde und hat weniger Kraft, dafür nehmen die mentalen Attribute Intelligenz und Weisheit zu – man hat eben mehr gelernt, mehr Einsichten gewonnen und sein Wissen gemehrt.

AD&D bietet allerdings bisher nur die bekannten Modifikatoren für Altersveränderungen. Ein Minus an Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution und ein Plus an Intelligenz und Weisheit (für „mittleres Alter“, „Alt“, „Uralt“). Hier ein Vorschlag, was mit dem oft leidlich empfundenen Altern noch verbunden sein kann.

Abenteurer und auch die einfache Bevölkerung schulen mit zunehmendem Alter, ähnlich wie bei Erfahrungspunkte und Erfahrungsstufen, auch ohne Abenteuer ihre Fertigkeiten und Kenntnisse. Im täglichen Umgang schmieden sie jahrelang eine Waffe, bewirtschaften ein Feld, töpfern oder nutzen andere Fertigkeiten. Daher erhalten sie mit zunehmendem Alter in den Fertigkeiten einen Bonus und auch ihre Rassenfertigkeiten verbessern sich. Dinge, die man ständig wiederholt, werden irgendwann besser.

„Tja, der Vadder kann mehr.“  Oder
„Geh zum alten Oldrim, dem Schmied, der macht Dir noch was vor.“ (Einfache Bürger und Menschen, die jahrelang einen Beruf ausüben, aber keine Erfahrungsstufen haben)

Daher hier einmal ein Vorschlag für SLs, ihre Spieler und auch NPCs etwas besser abzurunden bzw. mehr Abwechslung in das Spiel zu bekommen.

Alle Rassen erhalten daher mit zunehmendem Alter pro Altersstufe (Mittleres Alter, Alt, Uralt) einen Bonus bei Waffenfertigkeiten, Nichtwaffenfertigkeiten und Rassenfertigkeiten. Die Veränderungen aus dem Spielerhandbuch bzgl. der Attribute bleiben erhalten.:

Waffenfertigkeiten
-   alle Rassen erhalten unabhängig von der Klasse pro Altersstufe 1 Waffenfertigkeit dazu. Sie können entweder eine Kunst, die sie bereits beherrschen verbessern oder haben durch ihr Alter genügend Routine gehabt, um eine neue Waffe zu erlernen. Alternativ kann man auf die Waffenfertigkeit verzichten und eine Nicht-Waffenfertigkeit erlernen.

Nicht-Waffenfertigkeit
alle Rassen erhalten unabhängig von der Klasse pro Altersstufe 1 Nichtwaffenfertigkeit hinzu. Sie können entweder eine neue erlernen oder aber eine alte verbessern.
Hat man auf eine Waffenfertigkeit verzichtet, kann man mit dem Alterszuwachs sogar 2 Nichtwaffenfertigkeiten erlernen. Andersherum ist es unüblich anstelle einer Nichtwaffenfertigkeit eine Waffenfertigkeit zu erlernen - es geht hier um Tätigkeiten, die man fast jeden Tag ausübt.

   
Die einzelnen Rassen
   
ZWERGE
Zwerge erhalten pro Alterstufe:

-   einen Bonus von +1 auf zwei ihrer Rassenfertigkeiten mit jeder Altersstufe (dem Erkennen von unsicheren Wänden, Entdecken von neuen Tunneln, usw.), d.h. wenn sie uralt geworden sind, haben sie insgesamt 6 Punkte zu verteilen . Ein Ergebnis von 1-6 auf 1W6 bedeutet einen Automatischen Erfolg, oder aber für SLs, die die 5%-Regel nutzen, dass es bei einer „1“ immer einen Misserfolg gibt, einen Prozentwurf mit 95%iger-Erfolgsrate.
-   Einen Bonus von +1 auf den Rettungswurf gegen Stäbe, Ruten usw. und Zaubersprüche; der Zuwachs findet mit jeder Altersstufe statt. (Maximaler Zuwachsbonus durch Altern: +3)
-   Zwerge erhalten aufgrund mittleren Alters einen +1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift; bei den folgenden Altersstufen wie „Alt“ und „Uralt“ erhalten sie keinen Bonus mehr dazu, da ihr Körper zu alt wird; d.h. Alterung und Erfahrungs-Zuwachs negieren sich und sie behalten die einmalige Verbesserung (maximal +1 Bonus auf Gift-Rettungswürfe)
-   Zwerge erhalten beim mittleren Alter einen weiteren Bonuszuwachs von +1 auf den Angriff gegen ihre Rassenfeinde Orcs,  Halb-Orcs, Goblins und Hobgoblins; in den späteren Alterstufen erhalten sie diesen Zuwachs nicht mehr; Alterung und Gebrechlichkeit gleichen den Bonus an wachsender Erfahrung aus. (Max Bonus: +2 auf den Angriff)
-   Zwerge erhalten beim mittleren Alter einen weiteren Bonuszuwachs von -1 auf die Rüstungsklasse gegen ihre Rassenfeinde Oger,  Trolle, Oger-Magi, Riesen, Titanen; in den späteren Alterstufen erhalten sie ihn nicht mehr; Alter und Erfahrung gleichen sich aus (Maximal-Bonus –5 auf die RK)
-   Zwerge erhalten bei jeder Altersstufe einen Bonus von 10´Fuß Reichweite auf ihre Infravision, also die Sicht im Dunkeln zu sehen; (Maximale Reichweite: 90´Fuß)
-   Zwerge erhalten mit jeder zusätzlichen Altersstufe eine weitere Sprache hinzu, die sie beherrschen (meist aus den unteren Reichen von befeindeten oder befreundeten Kreaturen, die in ihrer Umgebung leben)
-   Einen Nachteil von +5% auf die Nutzung von magischen Gegenständen, die nicht speziell auf ihre Charakterklasse geschrieben sind (für jede Altersstufe); d.h. ein uralter Zwerg hat eine 35% Chance (statt 20%), das ein klassenfremder Gegenstand nicht funktioniert. Gegenstände, die sich bereits im Besitz befinden, werden nicht noch einmal geprüft, sondern nur einmal bei der ersten Berührung. Diese rasseneigene Immunität wird mit zunehmendem Alter immer stärker.

Ausnahme: Charaktere, die das Alter geistig erreicht haben, aber aufgrund von verjüngenden Effekten eine jüngeren Körper zur Verfügung haben (z.B. durch Tränke): In diesem Fall wächst der Bonus auch in den höheren Alterstufen „Alt“ und „Uralt“ ebenfalls an (siehe Beschreibung der Eigenschaft).



ELFEN
Elfen erhalten pro Alterstufe:

-   einen Bonus von +1 auf eine ihrer Fertigkeiten mit jeder Altersstufe Geheimtüren zu entdecken oder versteckte Türen zu entdecken, d.h. wenn sie uralt geworden sind, haben sie insgesamt 3 Punkte zu verteilen. Ein Ergebnis von 1-6 auf 1W6 bedeutet einen Automatischen Erfolg, oder aber für SL, die die 5%-Regel nutzen, dass es bei einer „1“ immer einen Misserfolg gibt, einen Prozentwurf mit 95%iger-Erfolgsrate.
-   Elfen können mit zunehmender Altersstufe besser gegen Schlaf- und Verzauberungssprüche widerstehen ( +2% mehr Resistenz pro Stufe; 95% Maximum)
-   Elfen erhalten bei jeder Altersstufe einen Bonus von 10´Fuß Reichweite auf ihre Infravision, also die Sicht im Dunklen zu sehen; (Maximale Reichweite: 90´Fuß)
-   Elfen erhalten beim mittleren Alter einen weiteren Bonuszuwachs von +1 gegen ihre Rassenfeinde Orcs, Halb-Orcs, Goblins und Hobgoblins; in den späteren Alterstufen erhalten sie diesen Zuwachs nicht mehr; Alterung und Gebrechlichkeit gleichen den Bonus an wachsender Erfahrung aus. (Max Bonus: +2 auf den Angriff)
-   Elfen erhalten mit jeder zusätzlichen Altersstufe eine weitere Sprache hinzu, die sie beherrschen (meist aus den unteren Reichen von befeindeten oder befreundeten Kreaturen, die in ihrer Umgebung leben)
-   beim mittleren Alter einen weiteren Bonus von +1 auf den Umgang mit Bögen und Schwertern; bei späteren Stufen erhalten sie keinen weiteren Bonus mehr, Alterung und Erfahrung gleichen sich aus. (Maximum +2 auf Angriff)
-   Elfen erhalten beim Erreichen des mittleren Alters einen +1 Bonus auf überraschen, wenn sie wie nach Regeln ohne Metallrüstung alleine oder nur in Begleitung von Elfen oder Halblingen sind (d.h. der Gegner erhält einen Abzug von –5 Maximum); im weiteren Alter gleichen sich Alterung und Erfahrungsszuwachs aus

Ausnahme: Charaktere, die das Alter geistig erreicht haben, aber aufgrund von verjüngenden Effekten eine jüngeren Körper zur Verfügung haben (z.B. durch Tränke) In diesem Fall wächst der Bonus auch in den höheren Alterstufen „Alt“ und „Uralt“ ebenfalls an (siehe Beschreibung der Eigenschaft).



GNOME
Gnome erhalten pro Altersstufe

-   einen Bonus von +1 auf zwei ihrer Fertigkeiten mit jeder Altersstufe unsichere Wände zu entdecken, ungefähre Tiefe usw., d.h. wenn sie uralt geworden sind, haben sie insgesamt 6 Punkte zu verteilen. Ein Ergebnis von 1-6 auf 1W6 bedeutet einen  Automatischen Erfolg, oder aber für SL, die die 5%- Regel nutzen, dass es bei einer „1“ immer einen Misserfolg gibt, einen Prozentwurf mit 95%iger-Erfolgsrate.
-   Gnome erhalten bei jeder Altersstufe einen Bonus von 10´Fuß Reichweite auf ihre Infravision, also die Sicht im Dunklen zu sehen; (Maximale Reichweite: 90´Fuß)
-   Gnome erhalten beim mittleren Alter einen weiteren Bonuszuwachs von +1 auf den Angriff gegen ihre Rassenfeinde Kobolde, Goblins; in den späteren Alterstufen erhalten sie diesen Zuwachs nicht mehr; Alterung und Gebrechlichkeit gleichen den Bonus an wachsender Erfahrung aus. (Max Bonus: +2 auf den Angriff)
-   Gnome erhalten mit jeder zusätzlichen Altersstufe eine weitere Sprache hinzu, die sie beherrschen (meist aus den unteren Reichen von befeindeten oder befreundeten Kreaturen, die in ihrer Umgebung leben)
-   Gnome erhalten beim mittleren Alter einen weiteren Bonuszuwachs von -1 auf die Rüstungsklasse gegen ihre Rassenfeinde Oger,  Trolle, Oger-Magi, Riesen, Titanen; in den späteren Alterstufen erhalten sie ihn nicht mehr; Alter und Erfahrung gleichen sich aus (Maximal-Bonus –5 auf die RK)
-   Einen Nachteil von +5% auf die Nutzung von magischen Gegenständen, die nicht speziell auf ihre Charakterklasse geschrieben sind (für jede Altersstufe); d.h. ein uralter Zwerg hat eine 35% Chance, das ein klassenfremder Gegenstand nicht funktioniert. Gegenstände, die sich bereits im Besitz befinden, werden nicht noch einmal geprüft, sondern nur einmal bei der ersten Berührung. Diese rasseneigene Immunität wird mit zunehmendem Alter immer stärker.

Ausnahme: Charaktere, die das Alter geistig erreicht haben, aber aufgrund von verjüngenden Effekten eine jüngeren Körper zur Verfügung haben (z.B. durch Tränke) In diesem Fall wächst der Bonus auch in den höheren Alterstufen „Alt“ und „Uralt“ ebenfalls an (siehe Beschreibung der Eigenschaft).



HALBELFEN
Halbelfen erhalten mit zunehmender Altersstufe

-   einen Bonus von +1 auf eine ihrer Fertigkeiten mit jeder Altersstufe Geheimtüren zu entdecken oder versteckte Türen zu entdecken, d.h. wenn sie uralt geworden sind, haben sie insgesamt 3 Punkte zusätzlich zu verteilen. Ein Ergebnis von 1-6 auf 1W6 bedeutet einen Automatischen Erfolg, oder aber für SL, die die 5%-Regel nutzen, dass es bei einer „1“ immer einen Misserfolg gibt, einen Prozentwurf mit 95%iger-Erfolgsrate.
-   Halbelfen erhalten bei jeder Altersstufe einen Bonus von 10´Fuß Reichweite auf ihre Infravision, also die Sicht im Dunklen zu sehen; (Maximale Reichweite: 90´Fuß)
-   Halbelfen können mit zunehmender Altersstufe besser gegen Schlaf- und Verzauberungssprüche widerstehen ( +5% mehr Resistenz pro Stufe; 45% Maximum)
-   Halbelfen erhalten mit jeder zusätzlichen Altersstufe eine weitere Sprache hinzu, die sie beherrschen (meist aus den unteren Reichen von befeindeten oder befreundeten Kreaturen, die in ihrer Umgebung leben)

Ausnahme: Charaktere, die das Alter geistig erreicht haben, aber aufgrund von verjüngenden Effekten eine jüngeren Körper zur Verfügung haben (z.B. durch Tränke) In diesem Fall wächst der Bonus auch in den höheren Alterstufen „Alt“ und „Uralt“ ebenfalls an (siehe Beschreibung der Eigenschaft).



HALBLINGE
Halblinge erhalten mit zunehmender Altersstufe

-   Halblinge erhalten bei jeder Altersstufe einen Bonus von 10´Fuß Reichweite auf ihre Infravision, also die Sicht im Dunklen zu sehen; (Maximale Reichweite: 90´Fuß)
-   Halblinge erhalten mit jeder zusätzlichen Altersstufe eine weitere Sprache hinzu, die sie beherrschen (meist aus den unteren Reichen von befeindeten oder befreundeten Kreaturen, die in ihrer Umgebung leben)
-   Einen Bonus von +1 auf den Rettungswurf gegen Stäbe, Ruten usw. und Zaubersprüche; der Zuwachs findet in jeder Altersstufe statt. (Maximaler Zuwachsbonus durch Altern: +3)
-   Halblinge erhalten aufgrund beim mittleren Alter einen +1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift; bei den folgenden Altersstufen wie „Alt“ und „Uralt“ erhalten sie keinen Bonus mehr, da ihr Körper nun auch zu alt wird; d.h. Alterung und Zuwachs negieren sich und sie behalten die einmalige Verbesserung (maximal +1 Bonus auf Gift-Rettungswürfe)
-   Halblinge erhalten beim Erreichen des mittleren Alters einen +1 Bonus auf überraschen, wenn sie wie nach Regeln ohne Metallrüstung alleine oder nur in Begleitung von Elfen oder Halblingen sind (d.h. der Gegner erhält einen Abzug von –5 Maximum); im weiteren Alter gleichen sich Alterung und Erfahrungsszuwachs aus
-   beim mittleren Alter einen weiteren Bonus von +1 auf den Umgang mit Wurfwaffen und Schleudern; bei späteren Stufen erhalten sie keinen weiteren Bonus mehr, Alterung und Erfahrung gleichen sich aus. (Maximum +2 auf Angriff)
-   Halblinge mit Stout Blut, die in der Lage sind, Windungen in Gängen zu entdecken oder die Richtung zu bestimmen, erhalten pro Altersstufe einen Bonus von +1, den sie auf eine von beiden Sinne legen können (uralte Hobbits haben demnach insgesamt 3 Punkte, die sie verteilen können)

Ausnahme: Charaktere, die das Alter geistig erreicht haben, aber aufgrund von verjüngenden Effekten eine jüngeren Körper zur Verfügung haben (z.B. durch Tränke) In diesem Fall wächst der Bonus auch in den höheren Alterstufen „Alt“ und „Uralt“ ebenfalls an (siehe Beschreibung der Eigenschaft).



MENSCHEN
Menschen erhalten pro Altersstufe:

-   Einen weiteren Punkt, den sie entweder für eine Waffenfertigkeit, Nichtwaffenfertigkeit oder eine Sprache benutzen können. Die Sprache stammt meist von den umliegenden Regionen oder befreundeten Halbmenschenrassen

Ihr Vorteil und ihre Stärke liegen nach wie vor in der Klassenwahl und dem unbeschränkten Aufsteigen.



SONSTIGE
HUMANOIDE (andere Spielercharakterrassen, Monsterrassen)

- im Grunde können die oben genannten Veränderungen auch an die anderen exotischen Spielerrassen (Halborcs, Swanmay, Echsenmenschen, usw.) angepasst werden. Existierende Fähigkeiten werden einfach leicht wie oben modifiziert und manche Körper- oder Kampfbezogenen Fähigkeiten mit Erreichen des „mittleren Alter“ begrenzt. Ein alter  Minotaur, wird seine Fertigkeiten gerade noch erhalten können und nicht unbedingt verbessern können.
« Letzte Änderung: 17.12.2010 | 21:28 von Talivar »
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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #1 am: 30.10.2010 | 07:32 »
Nicht falsch verstehen, aber welchen spielerischen Mehrwert bringt das Ganze mit sich? In 999 von 1000 Kampagnen braucht man 90% dieser Regeln nicht mal ansatzweise.  wtf?
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Offline Zoidberg

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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #2 am: 30.10.2010 | 10:28 »
wenn nicht sogar 1000 von 1000. :)

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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #3 am: 30.10.2010 | 19:06 »
wenn nicht sogar 1000 von 1000. :)
Falls nicht irgendwer auf die Idee kommt, einen alten oder uralten Halbling zu spielen. Warum auch immer!!!

Das ist dann die 1000. Kampagne.  ;D
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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #4 am: 30.10.2010 | 20:08 »
Traurig ist manchmal, wenn Enthusiasmus, Ideen und harte Arbeit einfach so erstickt werden.


Wir spielen zwar zeitweise noch AD&D 2, werden aber wohl in diesem Leben wirklich keine Kampagne mehr hinbekommen, wo Alterung eine Rolle spielt. Trotzdem finde ich es klasse, wenn jemand sich die Mühe macht und da genaue Regeln für aufstellt - genau das ist es, was für mich alle D&D-Varianten vor D&D3 ausmacht:

Spiel mit den Regeln, passe sie für dich an, erweitere sie,...

Also vielen Dank dafür, dass du mir gezeogt hast, dass das noch passiert, Talivar.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #5 am: 30.10.2010 | 20:30 »
Coole Sache, Talivar. Mehr davon!

Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #6 am: 31.10.2010 | 06:55 »
Nicht falsch verstehen, aber welchen spielerischen Mehrwert bringt das Ganze mit sich? In 999 von 1000 Kampagnen braucht man 90% dieser Regeln nicht mal ansatzweise.  wtf?
Wir spielen in einer 20 Jahre alten Ars Magica-Kampagne, in der einige der Anfangscharaktere mit ihren Enkeln auf Abenteuer ausziehen. Das ist übrigens in Ars Magica garnicht so ungewöhnlich. Ich kann mich auch an eine Pendragon-Kampagne erinnern, bei der wir den Nachwuchs regeln mussten.
Soo ungewöhnlich finde ich das Spielen von Charakteren im Rentenalter ehrlich gesagt nicht. Ist halt immer die Frage welche Zeiträume bespielt werden sollen.
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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #7 am: 31.10.2010 | 07:34 »
Soo ungewöhnlich finde ich das Spielen von Charakteren im Rentenalter ehrlich gesagt nicht. Ist halt immer die Frage welche Zeiträume bespielt werden sollen.
Die besagte 1000. Kampagne.  ::)
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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #8 am: 31.10.2010 | 08:15 »
Warum sollte man nicht einen 65 Jahre alten Paladin spielen, oder den Halbling-Opa, der seinen Enkel sucht. Rollenspiel bedeutet Möglichkeiten und nicht eine ewige "Ich seid 18, es ist Frühling und ihr sitzt in einer Kneipe" Schleife.
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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #9 am: 31.10.2010 | 09:05 »
Die besagte 1000. Kampagne.  ::)
Ich zählte nicht umsonst 2 eigene Kampagnen auf. Unabhängig davon kenne ich Erzählungen von 3 weiteren Kampagnen, bei denen junge Charaktere bis ins "Rentenalter" gezogen wurden. Von der Unzahl an Charakteren, die im Rentenalter angefangen haben, habe ich noch kein Wort verloren...

Glaub mir: Solche Kampagnen über mehrere Jahrzehnte und Jahrhunderte sind durchaus sehr beliebt bei einem Teil der Rollenspieler.
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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #10 am: 31.10.2010 | 12:19 »
Hallo,

Hintergrund war, dass wir unsere neue Kampagne an die alte anschließen und die Charaktere tatsächlich in
die mittlere Alters-Kategorie kommen, da wir mit Kalender spielen. (über 10 Jahre off)

Weiterhin ist es interessant für alte NPCs, die man als SL einbringt. Z.B: alte Zwergenschmiede, alte Gelehrte, alte Elfenmagiere usw.
Wie wirken sie und verändern sie sich.

grüße,

Talivar

PS: Ich habe den Text oben nochmal etwas übersichtlicher editiert
« Letzte Änderung: 31.10.2010 | 12:47 von Talivar »
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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #11 am: 31.10.2010 | 19:08 »
Und ich frage noch einmal: Wo ist der rollenspielerische Mehrwert für solche Regeln? Was bringt es z.B. einer Runde, wenn der alte Zwergenschmied-NSC einen extra +1 Bonus auf Angriffe gegen Goblins hat? Und warum werden so unangenehme Sachen wie Altersdemenz, Inkontinenz oder Rheuma nicht auch simuliert? Wenn schon denn schon, oder etwa nicht? Kann man die Weisheit des Alters dann nicht doch über reines Rollenspiel ausspielen? Muss man dafür Rassenboni verteilen? Und warum gibts automatische Sprachen? Sollte das nicht kampagnenabhängig sein? Warum sollte irgendwer mit zunehmendem Alter besser sehen können? Stell ich mir großartig vor, wenn die Infravision weiter reicht als man gucken kann. Ich zumindest kenne ne Menge alter Leute, die keine 30 Meter mehr weit gucken können.

Wieso überhaupt mehr Boni durch Alter?  wtf?

Imnsho sind diese Regeln großer Käse.  ::)
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Offline SeelenJägerTee

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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #12 am: 31.10.2010 | 20:39 »
[...]
Wieso überhaupt mehr Boni durch Alter?  wtf?

Imnsho sind diese Regeln großer Käse.  ::)
Wenn ich mich erinnere war (A)D&D das Spiel in dem hochstufige Helden ein ganzes Regiment Rekruten zu fünft niedermachen konnten.
Bildet das die Realität ab? - Nein!
Müssen demnach die Altersregeln die Realität abbilden? - NEIN

Also eher die Frage stellen: "Wieso NICHT mehr Boni durch Alter?"

Online Sashael

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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #13 am: 31.10.2010 | 20:41 »
Wenn ich mich erinnere war (A)D&D das Spiel in dem hochstufige Helden ein ganzes Regiment Rekruten zu fünft niedermachen konnten.
Bildet das die Realität ab? - Nein!
Müssen demnach die Altersregeln die Realität abbilden? - NEIN
Bildet AD&D irgendwo überhaupt Realität ab? - Nein!
Müssen dann überhaupt Altersregeln sein? - NEIN!

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LöwenHerz

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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #14 am: 1.11.2010 | 07:59 »
Bildet AD&D irgendwo überhaupt Realität ab? - Nein!
Müssen dann überhaupt Altersregeln sein? - NEIN!

Wenn sie für Dich nicht sein müssen, ignoriere sie doch einfach ;)

Online Maarzan

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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #15 am: 1.11.2010 | 10:11 »
Und wer Schwächen oder Verbesserungsmöglichkeiten sieht, der poste einfach letztere. Hauptsache es macht sich jemand kreativ Gedanken- selbst wenn diese mal daneben liegen könnten. Im schlimmsten Fall dienen sie als Anreiz für andere sich selbst Gedanken zumachen und was besseres zu finden.

Dieses runter machen, wenn sich jemand anderes Modellierungsgedanken macht und das übliche Perfektion verlangen kotzt mich an.

Ich kann nur vermuten, das sich die Betreffenden intelektuell überfordert sehen und so verhindern wollen, dass solche Austäusche oder gar Nutzungen der Ergebnisse in einer Spielrunde - bei denen sie dann folglich außen vor bleiben müssten- nicht häufiger werden.
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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #16 am: 1.11.2010 | 20:40 »
Und wer Schwächen oder Verbesserungsmöglichkeiten sieht, der poste einfach letztere.
Nur die Schwächen aufzeigen verboten?  :P

Die Regeln sind undurchdacht, zielen imo sogar in Richtung PG und stellen keine nachvollziehbaren Alterungseffekte dar. Alle Effekte (bis auf die Nutzung magischer Gegenstände durch Gnome und Zwerge) sind positiv. Der rollenspielerische Mehrwert tendiert gegen Null (es gibt nichts, was man nicht auch mit normalem regellosen RP darstellen könnte), dafür wird crunchmäßig ordentlich was geboten. Das ALTERN wird völlig ignoriert. Da könnte man sich ja glatt überlegen, nur noch alte bis uralte Magier etc. zu spielen.  ::)
Was ist zudem mit Klassen, die ihren Alterungsprozess aufhalten können (Druide iirc) oder Möglichkeiten, diesen umzukehren (Wunder, Jungbrunnen)? Gibts dann nur noch Boni und die lästigen Mali auf körperliche Attribute legt man wieder ad acta?

Ich nehme meine erste Feststellung zurück, dass niemand solche Regeln braucht. Aber meine Frage "Wozu das Ganze?" bleibt bestehen.
Um nebenbei was abzustauben, weil AD&D ja so arm an Boni für alles und jeden ist? Is it a bug or a feature?


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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #17 am: 1.11.2010 | 22:25 »
Wozu das Ganze ?

Weil es das Spiel bereichert. Ich finde Deine Vorwürfe rein destruktiv und provokant...und eigentlich nicht besonders ergiebig.

grüße,

Talivar

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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #18 am: 2.11.2010 | 07:07 »
Wozu das Ganze ?

Weil es das Spiel bereichert. Ich finde Deine Vorwürfe rein destruktiv und provokant...und eigentlich nicht besonders ergiebig.

grüße,

Talivar


Das Spiel bereichert? Nö. Ist nur Crunch mit Boni. Das Rollenspiel braucht das nicht.

Destruktiv ... jop. Liegt an den seltsamen Regeln.
Provokant? Auf jeden Fall! Besonders inspiriert durch die unreflektierten Jubelschreie einiger anderer User, die anscheinend Kreativität um ihrer selbst willen toll finden. In my not so humble opinion sind diese Regeln aber so kreativ wie ein rosa Plüschumschlag für Regelbücher. Verschwendetes kreatives Potential. Neue Powergamingregeln.

Meine Gründe findet man einen Post weiter oben.

Kannst gerne auf meine destruktive Kritik eingehen. Oder rummaulen. Ich persönlich erwarte von allen eigentlich nur das Letztere.
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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #19 am: 2.11.2010 | 07:38 »
Schön, das Du beurteilen kannst, was manche Gruppen brauchen, und was nicht. Ich halte Deine unreflektierte Kritik eher für 4E -inspiriert und ist daher von jedem mit noch mindestens einem halben Hirn strikt zu ignorieren.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #20 am: 2.11.2010 | 19:23 »
Ich habe von dir eigentlich keinen anderen Kommentar erwartet Oger, ABER ...

Interessant finde ich, dass du uninspirierte und vollkommen unverdiente Boni unter dem Deckmantel der Kreativität kommentarlos hinnimmst. DU! Der doch jeden Kupferkessel hart umkämpfen lässt (wenn man deinen allgemeinen Aussagen Glauben schenkt). Unverdiente Gratisschnäppchen! Bei AD&D! Zeig mal Cochones, du Alphatier und setz dich für deine eigenen Prinzipien ein! *kicher*
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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #21 am: 2.11.2010 | 21:37 »
Nur die Schwächen aufzeigen verboten?  :P

Yupp, weil es zu einfach ist einfach nieder zu machen und unkonstruktives Bashing unter diesem Mäntelchen nicht weiterhelfender Kritik einfach zu sehr um sich greift.

Gezielte, detailierte und fundierte Kritik unter Aufgreifung dessen, was der Betreffende schon postuliert hat, wäre allerdings fast schon Ok, wenn es in einer Form ist, welche der Betreffende leicht aufgreifen kann um Schwachstellen spezifisch zu prüfen und ggf dann anzugehen.

Eine zivilisierte Zwischenform wäre vielleicht das ganze in halbwegs offene, nicht suggestive Fragen zu kleiden.

Und ich finde, dass diese Regelvorschläge Stil und Flair von AD&D ganz gut einfangen. Allerdings erinnern sie mich auch daran, warum ich dieses Spiel mal aufgegeben habe - aber das ist dann ja letztlich eine Geschmackssache ;).

Und insgesamt freue ich mich, das sich jemand noch so Gedanken und vor allem auch Arbeit zu solchen Dinegn macht, fast wie eine kleine Reise in die gute alte verklärte Jugend.
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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #22 am: 3.11.2010 | 11:16 »
Das Spiel bereichert? Nö. Ist nur Crunch mit Boni. Das Rollenspiel braucht das nicht.

Wieso? Gerade AD&D2 aufwärts lebt doch davon, daß irgendwelche Nerds immer weitere Crunchorgien veranstalten. Und wenn man sich 4e ansieht, so erreicht diese Crunchhörigikeit ihren Höhepunkt. Ist das so unoffensichtlich für Dich?

Aber wie Du gesagt hast: fürs richtige rollenspiel braucht das selbstverständlich niemand. Trotzdem lieben die meisten D&Dler (BECM Fans natürlich ausgenommen) dieses unnütze Gedönse. Sonst wären sie keine solchen sondern würden andere Rollenspielsysteme bevorzugen.



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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #23 am: 3.11.2010 | 12:42 »
Wieso? Gerade AD&D2 aufwärts lebt doch davon, daß irgendwelche Nerds immer weitere Crunchorgien veranstalten. Und wenn man sich 4e ansieht, so erreicht diese Crunchhörigikeit ihren Höhepunkt. Ist das so unoffensichtlich für Dich?

Aber wie Du gesagt hast: fürs richtige rollenspiel braucht das selbstverständlich niemand. Trotzdem lieben die meisten D&Dler (BECM Fans natürlich ausgenommen) dieses unnütze Gedönse. Sonst wären sie keine solchen sondern würden andere Rollenspielsysteme bevorzugen.


Hinter dem "richtigen Rollenspiel" fehlt noch ein TM.
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Re: AD&D Hausregeln : Altern und Fertigkeiten
« Antwort #24 am: 3.11.2010 | 13:33 »

So. Und nun werden alle weiteren persönlichen Angriffe unterlassen!
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist