Autor Thema: Motivationen und Ziele für SLCs  (Gelesen 1735 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

El God

  • Gast
Motivationen und Ziele für SLCs
« am: 2.12.2010 | 09:50 »
Heyho,

mich interessiert, wie ihr auf die Ziele und Motivationen eurer SLCs kommt, weil ich in letzter Zeit festgestellt habe, dass ich da wohl noch ein paar Defizite habe. Wie geht ihr vor, wenn ihr einen Konflikt konstruiert? Einfach nur gegenläufige Ziele festlegen? Oder gibts kniffligere Tricks bzw. Erfahrungen, was besonders gut läuft?

Offline Dimmel

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 984
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dimmel
Re: Motivationen und Ziele für SLCs
« Antwort #1 am: 2.12.2010 | 10:58 »
Ich konstruiere SLC oft zu gewissen Flags der SCs. Somit auch die Motivationen und Ziele dieser SLCs. Die SLCs haben dann gleiche oder entgegengesetzte Ziele. Auch vwerwende ich gerne R-webs, aus den Beziehungen zu anderen Charakteren wird auch viel über die Motivation klar.

Gruß Dimmel

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.756
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Motivationen und Ziele für SLCs
« Antwort #2 am: 2.12.2010 | 12:01 »
Ich zitiere mich mal aus meinem eigenen Präalpha-Regeltext:
Zitat
Festlegung der Parteien

Für jede Seite des Konflikts braucht ihr auch eine Partei, die sie repräsentiert. Ein Adelshaus, eine Siedlung, ein klassischer Bösewicht, ein Volksheld, ein religiöser Kult – lasst eurer Fantasie einfach freien Lauf, was das angeht. Die obigen Konfliktachsen geben bereits jeweils einige Beispiele an, die ihr natürlich direkt benutzen könnt.

Dann geht es darum festzulegen, worum sich der ganze Konflikt dreht. Ihr braucht also einen Zankapfel. Geht es um wirtschaftliche Interessen, darum, wer Handelsrouten kontrolliert oder in der Gildenversammlung den Ton angibt? Geht es um religiöse Fragen, um ein Numen in der tiefsten Provinz, oder eine zu Beginn noch eher philosophische Auseinandersetzung zwischen zwei Scholasten? Geht es um arkane Macht, um geheime Rivalitäten unter Zauberern oder eine direkte Auseinandersetzung zwischen einem Schamanen und einem imperialen Inquisitor? Geht es ums bloße Überleben? Oder geht es, um nun endlich zur Königdisziplin zu kommen, um verbotene, unerwünschte, leidenschaftliche Liebe?

Zwei, die sich streiten, habt ihr jetzt gefunden. Zwischen die beiden Streithähne setzt ihr jetzt noch eine dritte Partei, die zunächst neutral ist – dies kann und wird sich im Spiel aber ändern. Auch hier habt ihr wieder die freie Wahl, überlegt euch einfach, wer zwischen den Stühlen sitzen könnte. Vielleicht ein Kaufmann, der nur auf den eigenen Vorteil aus ist. Oder ein imperialer Magistrat, den mit den Dörflern mittlerweile eine tiefe Freundschaft verbindet, weshalb er zögern wird, Befehle durchzusetzen, die den Frieden und diese Freundschaften gefährden?

Diese dritte Partei ist zwar zu Beginn der Geschichte neutral, aber trotzdem muss sie für den aufkeimenden Konflikt wichtig sein. Der direkte Weg ist auch hier oft der beste. Nehmt zum Beispiel einfach an, dass derjenige unter der Streithähnen, der die neutrale Partei auf seine Seite zieht, den Konflikt für sich entscheiden wird.

Die Verteilung der Rollen

Nun geht es darum, sich einzelne Personen jeder Partei heraus zu greifen und etwas genauer festzulegen. Was ist die Aufgabe der Person? Wie heißt sie? Warum steht sie auf der Seite, auf der sie steht? Wohlgemerkt geht es nicht darum, zu definieren, wie sich diese Personen verhalten werden, sondern Material zu schaffen, mit dem die Mitspieler arbeiten können. Ein genaues Ausarbeiten der Personen ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht nötig, ein Name, eine Aufgabe und ein, zwei typische Charakterzüge reichen völlig. Wenn ihr wollt, könnt ihr abseits von der Partei, zu der die Person gehört, auch gleich noch ein persönliches Ziel definieren. Allerdings ist es auch kein Problem, solche Dinge erst im eigentlichen Spiel festzulegen.

Als gute Faustregel solltet ihr für jede Partei vier bis sieben Personen definieren. Unwichtige oder langweilige Personen könnt ihr später immer noch wieder streichen. Jeder Mitspieler sollte seine Vorlieben für einzelne Personen und Parteien zu diesem Zeitpunkt schon deutlich heraus streichen. Denn die Spieler werden später einige der Personen als Spielercharaktere übernehmen! Die anderen Figuren dagegen werden zu Nebencharakteren – oft durchaus mächtig, aber von untergeordneter Rolle für die Geschichte.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Motivationen und Ziele für SLCs
« Antwort #3 am: 2.12.2010 | 13:35 »
Die Motivationen leite ich aus den Funktionen ein, die ich den SLC nach Heldenreise/Archetypen und/oder C-Web zuordne.

Wenn ich ein Gefühl für den Charakter bekommen habe läuft das genau wie bei normalen Charakteren:

"Was würde mein Charakter in dieser Situation machen und aus welchen Stance sollte man das betrachten?"

SLC sind Improvisationshilfen im Spiel. Vor dem Spiel halte ich mich an die Klassiker.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

El God

  • Gast
Re: Motivationen und Ziele für SLCs
« Antwort #4 am: 2.12.2010 | 13:44 »
Vermutlich denke ich immer noch zu kompliziert, wenn ich von der Heldenreise ausgehe und z.B. versuche, für jeden Charakter eine Art Nemesis und einen Mentor zu entwickeln und die dann irgendwie in der Geschichte unterbringen will.

Das bedeutet also im Zweifel, dass du zuerst die Motivation/dramatische Funktion hernimmst und dann darum einen Charakter baust?

Nin

  • Gast
Re: Motivationen und Ziele für SLCs
« Antwort #5 am: 2.12.2010 | 13:53 »
Nur als Ergänzung zu Flags, Fraktionen und R-/C-Web:
- Bei mir besitzen unwichtige NSCs nur rudimentäre Motive (wenn überhaupt), wichtige NSCs sind komplex, aber statisch. Trotz individuellen Motiven und Zielen bleiben sie bei mir Antagonisten. Sie sind ein (wichtiger, bedeutungsvoller, vielschichtiger) Teil der Welt, aber sie verändern sie nicht (sie werden verändert).
- Die SpielerInnen führen i.d.R. eigene NSCs ein, die auch immer über ein Konfliktpotential verfügen, das ich aufgreife.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Motivationen und Ziele für SLCs
« Antwort #6 am: 2.12.2010 | 17:11 »
Vermutlich denke ich immer noch zu kompliziert, wenn ich von der Heldenreise ausgehe und z.B. versuche, für jeden Charakter eine Art Nemesis und einen Mentor zu entwickeln und die dann irgendwie in der Geschichte unterbringen will.

Das bedeutet also im Zweifel, dass du zuerst die Motivation/dramatische Funktion hernimmst und dann darum einen Charakter baust?

Ich nutze die Heldenreise und Archetypen aus Grundbaustein, um eine "Zu Zeit ist es so und so" Situation zu erschaffen, also eine lebendige Welt mit Fraktionen und SLC in den Fraktionen denen ich dann Funktionen im Sinne der Heldenreise zuweise.

Wenn SLC in ihren Funktionen stehen, dann überlege ich mir, was für Klischees die Rolle der Funktion unterstützen, denn letzten Endes sind Archetypen nichts anderes als Klischees. Diese Klischees müssen mir dann Spaß machen und erarbeite die groben Werte die der SLC braucht um seine Funktion und das Klischee zu erfüllen. Dann bekommen sie Motivationen entsprechend der Stelle im C-Web und alles ist gut.

Genauer werden die SLC dann ausgearbeitet, wenn sie viel mit den SCs zu tun haben.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Motivationen und Ziele für SLCs
« Antwort #7 am: 2.12.2010 | 20:09 »
Ich überleg mir meistens zuerst, worum es geht (meinetwegen die Bibliothek im Kopf des Werkrokodils, und bevor jemand lacht - das hab ich mir nicht ausgedacht!). Dann denke ich mir aus, wer das haben können wollte und schau mir die Fraktionen in der Kampagne an (die hab ich meistens vorher - in diesem Fall die Kultisten, weil ich die Bösen mal vorstellen will; die Winterfeen, weil ich diese coole Idee für einen Feenritter habe und eine ägyptische Mumie, weil da irgendwas ägyptisches rein muss; schließlich ist es eine ägyptische Bibliothek).

Jetzt kommt die Motivation: Die Kultisten wollen verbotenes Wissen (da brauch ich dann Details), die Winterfeen vermuten, dass sich dort das Geheimnis des Sommerschnees verbirgt und die Mumie, weil sie dringend neu gewickelt werden muss, aber das Geheimnis der richtigen Einbalsamierung verloren gegangen ist. Dann verknüpfen wir das noch ein bißchen (die Mumie ist neu in der Stadt und glaubt, die Kultisten wären ihre Verbündeten; die Winterfeen und die Kultisten können sich nicht leiden; die Mumie ist traditionell ein Freund der Winterfeen), überlegen uns, was die wohl so anstellen werden, um an die Bibliothek zu kommen und was die anderen Franktionen, die da noch so rumtunkeln (die Sommerfeen, die Stoner-Magier, die schwulen White-Court-Vampire) von der Situation mitbekommen und wie sie reagieren könnten.

Wichtig dabei ist es, grundsätzlich zu wissen, was für Ziele die großen Franktionen an und für sich verfolgen - daraus lässt sich die Motivation für genau dieses Szenario eigentlich ganz gut herleiten.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?