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Angriff - Verteidigungsdilemma
critikus:
Hallo,
mal wieder was für die Liquid-Fraktion.
Ich habe gerade mal wieder wegen meiner Kampagne in den Regeln gestöbert und bin über einen interessanten Aspekt bei Kämpfen gestolpert.
Laut Regeln wird bei einem erfolgreichen Angriff der Schadensschritt der Waffe addiert und davon die Verteidigung abgezogen, der verbleibende Rest ist der Schaden, den der Charakter erleidet:
A) Schaden=Qualität+Schadensschritt-Verteidigung
Das ist einfach, aber leider nicht ganz stimmig.
Nach meinem Verständnis kann der Schadensschritt der Waffe nur dann hinzu addiert werden, wenn der Angriff überhaupt erfolgreich war. Das ist nur der Fall, wenn die Qualität des Angriffs größer ist als die Verteidigung. Nur dann kann der Schadensschritt hinzuaddiert werden. Ist die Qualität kleiner oder gleich der Verteidigung, war der Angriff erfolglos bzw. die Verteidigung erfolgreich und nichts weiter passiert. Das sieht dann so aus.
B) Schaden=Qualität-Verteidigung+Schadensschritt
Das ist ein kleiner aber wichtiger Unterschied. Nun ein Beispiel:
Ahmed (Chance: Handwaffe 6; Schadensschritt Messer +2) greift Kim (Verteidigung 4) mit seinem Messer an. Er würfelt eine 3.
Nach den Regeln A) beträgt der Schaden=3+2-4=1
nach B) ist der Schaden=3-4=-1 also 0, d.h die Verteidigung war erfolgreich und Kim erleidet keinen Schaden.
Ist das jetzt zu haarspalterisch oder wird das Spiel dadurch langsamer? Was meint ihr dazu?
8t88:
Also dein B) ist fehlerhaft!
B) Schaden=Qualität-Verteidigung+Schadensschritt-Rüstung
Wenn man getroffen wird, dann kommt die Rüstung noch zum einsatz.
Ja, ich habe darüber schonmal im "Murphy's Rules" gepostet, dass je grösser die Waffe ist, desdo besser Trifft man (Zanbato (4Meter schwert, Schaden =8) würde also erheblich besser treffen, obwohl man damit garantiert nicht so schnell ist, wie der typ mit dem Messer. ;))
Haarspalterei, beginnt bei Liqui je rech schnell...
Ja, ich habe ein paar testrunden gewürfelt, und es dauert erheblich länger!
Mal von der Rechnerei abgesehen, dauern die Kämpfe sehr viel länger... kommt darauf an, was man für effekte erzielen will...
Als SL würfel ich sowieso bei Liquid nur noch verdeckt.... und wir legen viel beschreibung in die Kämpfe, so dass wir mit B) eigentlich undglücklich werden würden...
Jeder wie er mag, würde ich sagen!
Also in einem Cinematischem Setting IMO nein!
Wer's realistischer mag, ja!
Aber: Ist B bei Pistolen wirklich realistischer (mal davon ausgegangen, es handelt sich um "Normalos" und nicht um leute in der Matrix (als beispiel) ?!
critikus:
Hi,
ich habe die Rüstung in den Beispielen bewußt weggelassen; wollte es nur einfacher machen.
Meine Intention mit der Frage geht gar nicht in Richtung "Realismus" - mag ich nämlich gar nicht - mir ist der Gedanke mal in den Sinn gekommen als meine SC mit Steinen bewofen wurden (war lustig).
Allerdings kann ich Deiner These, dass man mit größeren Waffen besser trifft nicht folgen. (Bei Liquid ist das sowieso egal) Ok bei eine taktische Atombombe stimmt das schon, aber bei Handwaffen (nicht Pistolen), ich weiß nicht oder verstehe ich hier wieder was nicht?
8t88:
Klingt jetzt überheblich, aber ich habe recht!
Nochmal, mit Kommentaren:
Ich behaupte, dass man in Liquid mit der grösseren Waffe besser trifft, als mit einer kleinen
(Auf deine Anfrage, hier das Explicite beispiel Nahkampf:)
Ich habe 2 Kämpfer, die beide eine Verteidigung von 4 haben.
Kämper 1 hat einen wert von (Stärke2+Nahkampf3=5)
Kämpfer 2 hat einen wert von (Stärke4+Nahkampf1=5)
Ich würfel also mit K1 auf eine 5, und mit K2 auf eine 4.
K1=Messer (1Schaden)
K2=Zweihandschwert (4 Schaden)
Ich bin nicht gut in Warscheinlichkeitsrechnung, aber:
Wenn ich mit K1 auch eine geringere Chance habe, K2 zu treffen... wenn K2 K1 Trifft, beträgt der schaden 6, bzw 9. (min wurf 2, max wurf 5 + 4vom 2 hand schwert)
bei K1 ist es 3 bzw bis zu 6...
Bedeutet, dass selbst wenn K2 seltener trifft, so ist sein Minimalschaden höher, als der Schaden, den K1 je austeilen kann...
Ist in sofern ja auch ok! ist ja schliesslich ein 2 Hand schwert.
Nur hier fehlt liquid halt der Aspekt einer aktiven, oder anders geregelten parade!
Es gibt keinen faktor, der irgendwie die werte des gegners, ins verhältnis zu der kombination von Angriffstechnick und stärke der waffe zu seinem Verteidiger setzt.
Da die Verteidigung ausweichen wiederspiegelt, wäre ich also mit einem 4 Meter langem Zanbato (schaden=8+) besser im Treffen, als der flinke Typ mit dem Messer...
Bei schusswaffen ist es noch extremer:
Ich habe eine DICKE Sniper, und mein Opfer sieht mich... kann also mit sienem verteidigungswer ausweichen...
Ich treffe, mit erleichterung von 3 (eine runde gezielt)...
habe einen Wert von 4 (+ die 3 vom zielen) macht 7.
Ich würfel eine 4... mein opfer hat eine verteidigung von 5 und eine rüstung von 1...
4 + 12 = 16 schaden
macht 10 punkte reinen schaden... und dabei ist das ausweichen IMO halt nicht realistisch genug geregelt.... nicht dass mich das stören würde, aber es ist so!
in meinen regelmodulen findet sich ein vorschlag zu Passiven kampfaktionen!
bis Dann!
8t88
critikus:
Yo...äh, dann isses eben so ;-)). Ne, ich habe damit kein Problem, es ist halt so Liquid-Konvention. Allerdings würde in meinen Augen, wenn ich wieder auf mein erstes Posting zurück komme, eine Art aktiver Verteidigung dann vorliegen, wenn ich den Schaden der Waffe erst nach einer mißlungene Verteidigung hinzurechne.
Bisher habe ich, bei näherer Betrachtung, sowieso schon instinktiv Variante B) (siehe oben) gespielt. Liegt auch daran, dass meine Spieler das von sich aus noch nicht auf die Reihe kriegen (Midgard-geschädigt). Ich finde nicht, dass sich das langwieriger spielt.
Aber ich denke, das sind zwei unterschiedliche Philosophien, die für den jeweiligen Fall ihre Berechtigung haben. War aber gut mal darüber gemeinsam zu grübeln
critikus
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