Autor Thema: Wie erzeugt man taktischen Kampf - (Nutzung von Bodenplänen)  (Gelesen 4262 mal)

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Offline Ikarus

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Hi,
 
Ich bin ein Freund der alten Abenteuerrollenspiele und mag auch kampfbetonte Systeme. Das Problem bei der Sache ist lediglich, dass in den meisten Systemen der Kampf in langweiligen Würfelorgien endet oder eher kurz und stark erzählerisch abgehandelt wird (was nicht negativ gemeint ist). Da ich selbst immer mit dem Gedanken spiele mal ein System (für Fantasy) aus dem Boden zu stampfen, habe ich mir mal ein paar Gedanken gemacht, wie man das Kämpfen interessanter, spaßiger und taktischer machen kann:

1)   Ressourcen: Der Held verfügt im Kampf über Möglichkeiten den Kampfverlauf wesentlich mitzubestimmen. Beispielsweise könnte er Punkte auf seinen Angriffs- oder Verteidigungswert verteilen um zu zeigen, wie Risikobereit er bei der nächsten Aktion ist. Eine andere Möglichkeit wäre es die Ressourcen (Punkte/Würfel) für Spezialmanöver einzusetzen, um somit einen besonderen Effekt zu erzeugen (zum Beispiel Todesstoß, Rundumschlag usw.). Besonders spannend finde ich es, wenn der Held durch bestimmte Aktionen diese Ressourcen im Kampf dazugewinnen oder verlieren kann. Der Spieler muss durch den Einsatz von Ressourcen dann immer überlegen, welche Aktion gerade sinnvoll ist und wie viel er bereit ist dafür auszugeben.

2)   Stärken & Schwächen: Jeder Held und jedes Monster verfügt über gewisse Stärken und Schwächen. Genauso verhält es sich bei Kampstilen, Waffen und Rüstungen. Durch geschicktes Abwiegen, welcher Held mit welchem Gegner zuerst in den Nahkampf tritt und wann und wie die Stärken und Schwächen ausgenutzt werden, entsteht meiner Meinung nach eine weitere taktische Note. Wichtig ist hierbei, dass die Stärken und Schwächen gut ausbalanciert sind. 1000 verschiedene Boni oder Waffen bringen gar nichts, wenn es eine Superkombination gibt, die nahezu alleine verwendet wird (meiner Meinung nach ein ganz großer Fehler früherer (vielleicht auch noch aktueller) DSA-Versionen).

3)   Visualisierung: Die Bewegung, Entfernung und Position von Spielern und Monstern wird mit Hilfsmitteln dargestellt. Dadurch ist es möglich, dass die Helden das Gelände ausnutzten was bisher beim reinen Beschreiben immer nur so halb hinhaut. Ist ja auch klar: bloß weil das Gelände im Kopf des Spielleiters detailliert dargestellt ist, weiß ich selbst bei einer guten Beschreibung nicht Geländedetails und deren genaue Position. Durch die Visualisierung mit Karten, Miniaturen und Gelände können die Spieler viel besser ihre Züge koordinieren was den Kampf taktisch anspruchsvoller macht.

Meine Frage euch:

- Wie würdet Ihr die vorgeschlagenen Punkte umsetzen?
- Welche Mechanismen fallen euch ein oder kennt ihr bereits Systeme die Teilbereiche ganz gut wiedergeben?
- Fallen euch noch weitere Dinge ein die den Kampf (regeltechnisch) spannender und taktischer machen?
- Wie würdet ihr die Liste oder die bisherigen Punkte ergänzen?

Was ich nicht möchte
: Eine Diskussion über Begrifflichkeiten oder das Abdriften und eine Debatte über den Sinn oder Unsinn von gewissen Punkten. (Ich habe den Thread bewusst in den Bereich Brainstorming gepackt).

Danke schon mal für die Antworten.

Offline Ikarus

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Zum Punkt 3) habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht wie man sowas umsetzen kann. Generell kann man natürlich Modelle und Gelände aus dem Tabletopbereich nehmen, das Problem, dass ich dabei sehe ist lediglich, dass es sehr kostenintensiv wird und sich sicher nicht jeder Spielerleiter einen Schrank voller Geländestücke zulegen möchte. Die Folge ist man muss abstrahieren und ich denke das geht am besten mit einem Bodenplan. Mein Vorschlag:

Ein Spielbrett, in etwa so groß wie für Mensch-ärgere-dich-nicht, mit einem quadratischen Raster. Die Helden, Monster werden durch Marker dargestellt, die sich über die Felder bewegen können. Ähnliches gilt auch für das Gelände. Ein Stück Karton wird einfach so zugeschnitten, das er auf das Raster des Spielbretts passt. Für einen Wald kann man dann noch schematisch ein paar Bäume draufmalen, gleiches gilt beispielsweise für Häuser, Felsen und Palisaden. Da die Geländestücke auf diese Weise natürlich sehr einfach herzustellen sind kann man viele verschiedene Teile erzeugen und immer wieder modular neu zusammenbauen.

- Was haltet Ihr von dem Vorschlag?
- Könntet ihr euch vorstellen, dass so etwas in eurer Rollenspielrunde Anklang findet?
- Und für mich besonders wichtig: Wie müsste eurer Meinung nach ein Rollenspiel gestaltet sein, damit es ganz bewusst die Vorteile des Bodenplans berücksichtigt und taktisches spielen fördert?

Im Anhang mal so ein verkleinerter Auszug wie ich mir so nen Bodenplan vorstelle


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 5.11.2010 | 15:10 von Ikarus »

Offline Zwart

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Ikarus, schau Dir einfach mal D&D4 oder Savage Worlds an. Fertig. Dann hast Du was Du möchtest. :)

EDIT:
Verstehe ich das richtig das Du vorher noch nie mit einem Bodenplan gespielt hast, oder ist das hier ein Witz?
Es gibt z.B. schon vorgefertigte sog. Battlemats auf die man mit wasserlöslichen Flizstiften alles drauf malen kann was einem so einfällt und was man so braucht.
« Letzte Änderung: 5.11.2010 | 15:23 von Zwart »

Offline Boba Fett

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Ikarus, schau Dir einfach mal ... Savage Worlds an.

Ich wollte es ja nicht gesagt haben...
Auch wenn es mir auf der Zunge lag...
Sonst heisst es wieder, die bösen bösen Savage Fanboys kapern jeden Thread... ;D
« Letzte Änderung: 5.11.2010 | 15:33 von Boba Fett »
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Offline Ikarus

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Gut ich muss sagen, ich kenne D&D4 nicht sondern nur AD&D (glaube war 2.Edition). Damals fand ich es ungefähr genauso taktisch wie DSA, also gar nicht. Ich habe aber schon mal gehört, dass D&D das spielen mit Miniaturen fördert. Vielleicht kannst du mir ja kurz sagen inwieweit, hierbei taktischer Kampf (wie unter den drei Punkten) umgeseabetzt wird. (Abgesehen davon fand AD&D vom ganzen Feeling her auch nicht so gut)

Savage World: Da habe ich mir nur mal das Kurzregelwerk angesehen. Leider war da auch noch nicht abzusehen, dass es taktische Rafinessen beinhaltet. Hast du denn wirklich das Gefühl, dass wenn du SW spielst, irgendwie rumüberlegst wie du den Kampf am besten zu deinen Gunsten entscheiden kannst? Bisher muss ich sagen, dass bei den vielen Regelwerken, die umsonst sind und die oft auch Aspekte von SW übernehmen der Kampf vielleicht schnell und ausbalanciert war, die Vorgehensweise jedoch fast nie eine Rolle gespielt hat. Die Spiele, die Manöver und der gleichen hatten, waren meist so schlecht umgesetzt, dass man entweder beim Standardangriff blieb oder ein einzelnes Manöver bevorzugt hat.

Offline Ikarus

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Sorry von den Battlemats habe ich ernsthaft noch nichts gehört. Werde sie mal googlen...


Offline Sphärenwanderer

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Zitat
1)   Ressourcen: Der Held verfügt im Kampf über Möglichkeiten den Kampfverlauf wesentlich mitzubestimmen. Beispielsweise könnte er Punkte auf seinen Angriffs- oder Verteidigungswert verteilen um zu zeigen, wie Risikobereit er bei der nächsten Aktion ist. Eine andere Möglichkeit wäre es die Ressourcen (Punkte/Würfel) für Spezialmanöver einzusetzen, um somit einen besonderen Effekt zu erzeugen (zum Beispiel Todesstoß, Rundumschlag usw.). Besonders spannend finde ich es, wenn der Held durch bestimmte Aktionen diese Ressourcen im Kampf dazugewinnen oder verlieren kann. Der Spieler muss durch den Einsatz von Ressourcen dann immer überlegen, welche Aktion gerade sinnvoll ist und wie viel er bereit ist dafür auszugeben.
Hier würde ich als Beispiel das Dungeoncrawl Brettspiel Descent als Beispiel vorschlagen. Jeder Charakter hat einen bestimmten Vorrat an Ausdauerpunkten, die er für zusätzliche Angriffswürfel, Bewegung und je nach Equipment und Talenten auch Sonderfertigkeiten verwenden kann. Ein Charakter kann immer 2 Aktionen durchführen: Kämpfen+Kämpfen, Kämpfen+Bewegen, Bewegen+Bewegen, Kämpfen+Sonderbefehl, Bewegen+Sonderbefehl. Einer dieser Sonderbefehle heißt "Rasten" und bewirkt, dass sich die Ausdauer regeneriert. Das System bringt es - man muss sich also immer entscheiden, ob man seine Ausdauer ausgeben oder sparen will und wann man sie regeneriert, da man dadurch dann nur noch eine von 2 Aktionen durchführen kann, die unmittelbar etwas bewegen.
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Offline Zwart

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OK, dann wollen wir mal.

Savage Worlds
zu 1.) Die Spieler haben Bennies mit denen sie haushalten müssen. Sie müssen sich entscheiden wann und wofür sie diese einsetzen. Spieler können diese Ressource aber auch durch besondere Aktion zurück gewinnen.

zu 2.) Jeder Charakter, jedes Monster und jedes Monster hat spezifische Stärken und Schwächen. Der Überlebenshandzettel gibt Aufschluss darüber. Die Stärken und Schwächen sind gut balanciert.

zu 3.) Das Regelsystem geht von der Benutzung eines Bodenplans aus. Alle Entfernungen sind z.B. direkt in Zoll angegeben und so skaliert das sie auf einem Bodenplan funktionieren.

Zitat
Hast du denn wirklich das Gefühl, dass wenn du SW spielst, irgendwie rumüberlegst wie du den Kampf am besten zu deinen Gunsten entscheiden kannst?
Oh ja, selbst verständlich. Sonst hätte ich es nicht empfohlen.

Das Spiel mit Bodenplan ist eine völlig normale Methode um Rollenspiel zu betreiben und das schon sehr lange. Ich kam für einen Moment voll nicht darauf klar, das jemand diese Methode für sich erst noch neu erfinden muss. ;D
« Letzte Änderung: 5.11.2010 | 15:36 von Zwart »

Offline knörzbot

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Gut ich muss sagen, ich kenne D&D4 nicht sondern nur AD&D (glaube war 2.Edition). Damals fand ich es ungefähr genauso taktisch wie DSA, also gar nicht.
Also D&D 4 hat mit dem alten AD&D nur noch sehr wenig gemein, ausser das beide Systeme einen D20 nutzen.
Über SW braucht man diesbezüglich glaube ich nichts mehr sagen...  ;)

Offline Darkling

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Übrigens, was Punkte im Kampf verteilen angeht, um zu bestimmen, wie aggresiv oder defensiv man ist etc., da ist meiner Meinung nach auch Opus Anima einen Blick wert, denn da wird es genau so gehandhabt.  :)
(Eigentlich ist es ohnehin einen Blick wert. Es ist nicht nur kostenlos, sondern es steckt auch eine Menge Herzblut drin, was man dem Spiel auch anmerkt.)
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

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Offline Ikarus

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@ Spährenwanderer: Danke das hört sich schon mal interessant an. Durch den Tabletopcharakter ergänzt sich das auch stark mit dem spielen mit Bodenplänen. An die anderen wie wird sowas denn in SW (ok in der Zwischenzeit schon beschrieben) oder in D&D umgesetzt.

@Zwart: Danke wollte ich gerade nachfragen.

Zu 1.) Ja Bennies sind nett, aber irgendwie doch zu selten, als dass sie Regelmäßig verwendet. Ich seh das eher als Mittel einem Spieler der schlecht gewürfelt hat, noch mal ne Chance zu geben. Als Ressource sehe ich dann schon eher das an was Spähren... geschrieben hat. Gut aber das ist meine Meinung aus den Kurzregeln und du bist da natürlich als Spieler besser mit vertraut.

Zu 2.) Der Überlebenshandzettel ist natürlich noch ein wenig knapp um das aus meiner Sicht zu beurteilen, geht aber schonmal wenn auch sehr allgemein in die von mir gemeinte Richtung. Ich werde mir SW wohl doch mal ein wenig genauer zu Herzen nehmen müsssen.

Zu 3.) Zollangaben deuten ja schon wirklich auf eine Nutzung von Bodenplänen hin. Darf ich fragen, ob du sie nutzt und wenn ja wie hilfreich du diese findest.

Offline Boba Fett

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Gut ich muss sagen, ich kenne D&D4 nicht sondern nur AD&D (glaube war 2.Edition). Damals fand ich es ungefähr genauso taktisch wie DSA, also gar nicht.

stimmt... AD&D war diesbezüglich auch sehr untaktisch und sehr storylastig.


Zitat
Ich habe aber schon mal gehört, dass D&D das spielen mit Miniaturen fördert.

Ab D&D 3 - also 3.0 und 3.5 und 4.0 und Pathfinder (als inoffizieller Nachfolger der 3.5).
PF ist auch in deutsch verfügbar, und das Grundregelwerk ist nur ein einzelnes Buch.

Zitat
Vielleicht kannst du mir ja kurz sagen inwieweit, hierbei taktischer Kampf (wie unter den drei Punkten) umgeseabetzt wird.

Vergiss mal AD&D, das ist schon mehr als 10 Jahre nicht mehr aktuell...
Mein Tip:
Schau Dir Pathfinder oder Savage Worlds an.
PF ist die komplexere Variante, SW die einfachere.

Zitat
Savage World: Da habe ich mir nur mal das Kurzregelwerk angesehen. Leider war da auch noch nicht abzusehen, dass es taktische Rafinessen beinhaltet.

1. es ist ein Kurzregelwerk
2. sowas merkt man erst beim Spielen und dann auch nicht beim allerersten mal, weil man da vieles noch nicht durchschaut.

Zitat
Hast du denn wirklich das Gefühl, dass wenn du SW spielst, irgendwie rumüberlegst wie du den Kampf am besten zu deinen Gunsten entscheiden kannst? Bisher muss ich sagen, dass bei den vielen Regelwerken, die umsonst sind und die oft auch Aspekte von SW übernehmen der Kampf vielleicht schnell und ausbalanciert war, die Vorgehensweise jedoch fast nie eine Rolle gespielt hat. Die Spiele, die Manöver und der gleichen hatten, waren meist so schlecht umgesetzt, dass man entweder beim Standardangriff blieb oder ein einzelnes Manöver bevorzugt hat.
Nun, es ist situationsbedingt, ob sich bestimmte Manöver ändern.
Sowas ist auch Regelsystem abhängig, aber eben auch abhängig vom Spieler.
Wenn die Gegner ihre Position und Situation nicht verändern, dann macht es keinen Sinn eine optimale Vorgehensweise (der Standardangriff) zu ändern.
Das macht erst Sinn, wenn sich die Umgebungsvariablen ändern.
Und das tut es erst mit der Dynamik.

Und vor allem kommt das auch erst mit interessanten Umgebumgen.
Ein Kampf an einem Abgrund zum Beispiel ist interessant, wenn der Gegner durch zurückdrängen einen über den Rand schubsen kann.
Zurückweichen macht nur Sinn, wenn es einem Vorteile gibt, zum Beispiel weil man dann in die Reichweite der versteckten Bogenschützen kommt.
Ob man mit mehreren vereint auf einen geht, oder jeder sich einen Gegner sucht, ist auch eine Frage von Situation und Regeln...
Zeitlimits (die gruppe muss den Gegner eine bestimmte Zeit aufhalten, dann kommt die Verstärkung) können taktisches Spiel bereichern.
etc. etc.

Wer einfach nur ein "Fußbaldfeld" durch ein paar rumstehende Hindernisse bereichert, wird kein taktisches Spiel haben...
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Offline Ikarus

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Opus Anima hab ich mir eigentlich schon mal durchgelesen. Ist mir aber nicht mehr so gut im Gedächtnis, da ich eher das Setting im Kopf habe. Werde diesbezüglich mal nen Blick reinwerfen. Danke für den Hinweis!

Offline Falcon

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Punkt 1) finde ich persönlich ja ganz wichtig (gleich nach Punkt 2 ;) ), aber leider kenne ich nur wenige Spiele, die das Prinzip auch ausreizen. Ausserdem scheint mir Punkt 1) ein eher modernes Designphänomen zu sein und habe den Eindruck, die RPGs "früher" wollten ohne solche Kampfressourcen auskommen. Und das machte sie meist langweilig

D&D4 und SW sind gute Näherungswerte, reizen Punkt 1) aber nichtmal annähernd so weit aus, wie ich mir das Wünschen würde. Mir wurde von einigen Wochen Riddle of Steel vorgeschlagen und da kam der Punkt Ressourcnemanagement schon sehr gut rüber.

Da ich sonst kein System kenne, daß Punk1) wirklich ausnutzt habe ich für unsere Midgardrunde einen eigenen Regelaufsatz dafür gebastelt (muss noch getestet werden).

Punkt 3) sehe ich eher als notwendiges Übel. Ich würde drauf verzichten, wenn ich KÖNNTE. Aber das geht nicht.

« Letzte Änderung: 5.11.2010 | 17:18 von Falcon »
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Offline Der Oger (Im Exil)

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stimmt... AD&D war diesbezüglich auch sehr untaktisch und sehr storylastig.

Ich wage einmal den Widerspruch und stelle gleichzeitig die Frage, was Taktisches Rollenspiel eigentlich bedeutet, bzw. will das mal aufdröseln, wenn es mir gestattet wird.

Am Anfang stellen wir uns mal ganz dumm, und fragen uns, was ist eigentlich ne Dampfmaschine , ähm, Taktik. Wikipedia gibt uns einen kleinen Ansatz:

Taktik im militärischen Sinn ist die koordinierte Anwendung von militärischen Mitteln nach Kraft, Raum und Zeit zum Zweck des Gefechts.

aus:http://de.wikipedia.org/wiki/Taktik_%28Milit%C3%A4r%29

Aha. Das klingt noch sehr unrollenspielerisch, also muss ich das mal übersetzen:

Taktik im rollenspielerischen Sinn ist die koordinierte Anwendung der Ressourcen einer Spielergruppe nach deren persönlichem und spieltechnischem Vermögen, innerhalb von durch den SL, Setting und System vorgegebenen Begrenzungen von Gegnern, Raum und Zeit, zur Überwindung von Herausforderungen.

Boah. Etwas aufgebläht, geht sicherlich eleganter, aber irgendwo muss man anfangen. Für die Zwecke der Vereinfachung werde ich einmal AD&D zur Veranschaulichung nehmen, bei Missfallen ersetze es der geneigte Leser durch ein System seines Geschmacks.
Machen wir weiter mit dem Zerfleddern der Bestandteile des Satzes.

koordinierte Anwendung: Wer kennt das nicht? Ein nahezu sicher scheinender Sieg oder eine einfache Begegnung wurde durch einen "Mein Charakter ist aber so" - Spieler auf sinnlosen Egotrips, stundenlanges Gezanke um das richtige Vorgehen, oder schlicht einen unfähigen, aber dominierenden Caller der Runde verschenkt.  Auf der anderen Seite kann ein kreatives, eingespieltes Team manchmal noch aus ausweglosen Situationen eine Menge rausholen. Keine weiteren Fragen, euer Ehren.

Ressourcen:Nicht nur die Inventarliste einer Gruppe (die aber auch ganz sicher mit dazugehört), sondern auch deren verbündete und angeheuerte NSC, Trefferpunktestände, vorbereitete und noch zur Verfügung stehende Zaubersprüche etc.

persönliches Vermögen: Kreative, engagierte, mutige und umsichtige Spieler erreichen in der Regel mehr als unlustige und feige, das sollte soweit klar sein. Ein Spieler, der über nur gering ausgeprägte taktische Fähigkeiten verfügt, wird mit AD&D wenig Freude haben, wenn es zu einem Kampf kommt, sei es, weil er zur Verfügung stehende Mittel, Raum und Zeit nicht zu nutzen weiß, oder den Zeitpunkt verpasst, an dem er Fersengeld geben sollte.

spieltechnisches Vermögen: Die reinen Spielwerte eines Charakters. Attribute, Rassen, Klassen, Zaubersprüche, besondere Fähigkeiten, sonstige Dinge. Wird natürlich begrenzt durch die Fähigkeit eines Spielers, diese auch einzusetzen zu wissen.

Gegner: Alles, was ich über Spieler gesagt habe, gilt selbstverständlich auch für SLs. Das heißt: Gegner sind nur in so weit eine taktische Herausforderung, wie der SL in der Lage ist, sie als solche darzustellen.

Raum: Aufstellung der Gruppe. Magier und Bogenschützen, je nach Situation, nach hinten oder in die Mitte, Kämpfer drumrum oder nach vorne, eine zweite Reihe mit Trägern von Stangenwaffen bilden, Herausrotieren von Frontleuten, damit diese sich heilen können etc.
Nutzung des Raums: bei der Erkundung des Gewölbes auf hohle Gassen und Engpässe achten, die einem Feind oder der eigenen Gruppe als strategisch wichtiger Punkt dienen können. Wie man leicht sieht, ist die Komponente Raum nicht ohne Bodenpläne oder Zeichnungen hinzubekommen.

Zeit: Nicht nur Kampfrunden. Bei der Erforschung eines Gewölbes unter AD&D spielt man in erster Linie gegen die Zeit: Vorräte, Fackeln, Dauer von Schutzzaubern vs. Bewegung (insbesondere bei durch Traglast behinderten Charakteren) und der Zeit, die die Suche nach Fallen und Geheimtüren in Anspruch nimmt.

Ich behaupte einmal: Da es unter AD&D weitaus weniger "Problemlösungscoupons" wie Spezialfähigkeiten, Talente etc. als unter Pathfinder gibt, ist es taktisch gesehen anspruchsvoller - weil die Optionen der Spieler begrenzter sind.

Und: "Taktisch" kann man ein Rollenspiel nicht spielen, es gibt auch keine rein "taktischen" Rollenspiele; sondern: man kann entweder taktisch klug oder schlecht spielen (als Merkmal einer Gruppe) oder es kann kluge Taktik verlangen oder ignorieren (als Merkmal eines Spiels).

Mein Ratschlag an den OP: Erstelle für deine Gruppe ein abwechslungsreiches Gelände, bevölkere sie mit verschiedenen Herausforderungen, gib Deiner Gruppe einen Grund, das Gelände zu betreten, und lasse sie selbst nach einer Lösung suchen, ohne einen Lösungsweg vorzugeben.

Dann werden die Spieler irgend eine Art von Taktik wählen.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Tudor the Traveller

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Zu Pathfinder (D&D 3 Nachfolger) kannst du mal hier drüberschauen:

Combat

Zu Bodenplan und Taktik z.B.

Cover
oder
Attack of Opportunity

Das sind Beispiele, wo Position und Bewegungslinie sehr wichtig sind.
« Letzte Änderung: 5.11.2010 | 17:36 von Tudor the Traveller »
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
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alexandro

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@Oger:Du hast den wichtigsten Satz vergessen
Zitat
Taktische und operative Entscheidungen sind dem strategischen Ziel untergeordnet. Aus strategischer Sicht kann der Ausgang mehrerer einzelner Schlachten unerheblich sein, wenn der Krieg selbst gewonnen wird.

Was du als "Problemlösungscoupons" bezeichnest sind die Weichen, auf denen der Ausgang des Kampfes ruht.
« Letzte Änderung: 5.11.2010 | 19:00 von alexandro »

Offline Elden

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DnD4 ist beim Kampf ein richtiges Brettspiel/Tabletop (z.B.: Ressourcenplanung - Action Point, Encounter Powers, Daily Powers, HP / vorteilhafte Positionierung erreichen - Bewegung, erzwungene Bewegung und Bewegungsverhinderung / Unterschiedliche Rollen der Charaktere - siehe MMORPG, usw, usw)

Bezüglich dem Element aggressiv/defensiv kämpfen, ist hier Warhammer Fantasy 3.0 zu erwähnen. Je nachdem wie man kämpft, werden Standard-Würfel (blau) durch Aggressiv-Würfel (rot) oder Defensiv-Würfel (grün) ersetzt.

Gibt eigentlich kaum was, was es noch nicht gibt.
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Offline Gasbow

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Das was ihr anbringt ist im Rollenspiel doch eher zweitrangig. Im Rollenspiel ist es ja im Gegensatz zum Krieg ein Ziel Spaß zu haben.

Im Krieg ist eine Situation die einen eindeutigen Sieg, mit minimalem Aufwand bringt, absolut wünschenswert, im Rollenspiel langweilig.
Einen Kampf, den beiden Seiten gewinnen können, und die aktuellen taktischen Entscheidungen zwischen Sieg und Niederlage entscheiden vermeidet man im Krieg, im Rollenspiel macht das (mir) am meisten Spaß.


Ich würde auch vermuten, das Ikarus, nicht diese definition von taktisch mit taktischem Kampf meint, sondern taktisch anspruchsvollen Kampf.

Meiner Meinung nach ist das wichtigste Element im taktisch anspruchsvollen Kampf, das es immer Entscheidungen zu fällen gibt. Sei es welche Fähigkeiten man Einsetzt, oder wie man sich positioniert usw, und es eben keine eindeutige Möglichkeit gibt, den Kampf für sich zu entscheiden.

Dnd 4 und auch Savage Worlds, bieten da in der tat eine gute Auswahl.
wobei die beiden Spiele eine sehr unterschiedliche Grundidee besitzen.
bei Dnd 4 gibt es eine vielzahl an Fähigkeiten, von denen selten offensichtlich ist, welche momentan die beste ist.
bei SW gibt es nur wenige Möglichkeiten, hauptsächlich Trick oder Attacke? Wild Attack und Benny ausgeben?, aber dadurch das Kämpfe bei SW oft viele bedeiligte haben und Ganging up Boni schnell Kampfentscheident sind, kommt der Position der Beteligten eine große Bedeutung zu.
« Letzte Änderung: 5.11.2010 | 19:26 von Gasbow »

Offline Oberkampf

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Bezüglich dem Element aggressiv/defensiv kämpfen, ist hier Warhammer Fantasy 3.0 zu erwähnen. Je nachdem wie man kämpft, werden Standard-Würfel (blau) durch Aggressiv-Würfel (rot) oder Defensiv-Würfel (grün) ersetzt.


Das Warhammer Fantasy 3.0 bietet auch was bezüglich der Geländenutzung (Kärtchen mit Geländeeffekten) und der taktischen Positionierung, obwohl es auf die klassische Battlemap verzichtet. Es spart aber wegen der vielen Kärtchen und so leider nicht wiklich mehr Platz. Die Aktionskarten und die oben beschriebenen Haltungen (aggressiv/defensiv) lehren auch schön den Ressourcenhaushalt. Wer aggressiv Dinge angeht, erschöpft sich eher usw. Kurzum, das erzählte wird in Spielmechanik umgesetzt. Muss man aber mögen.

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Offline Der Oger (Im Exil)

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@Oger:Du hast den wichtigsten Satz vergessen
Was du als "Problemlösungscoupons" bezeichnest sind die Weichen, auf denen der Ausgang des Kampfes ruht.

Auf der operativen/strategischen Ebene sind wir doch (noch) gar nicht (angelangt - sei herzlich eingeladen, das dann mal zu definieren) - ich wollte nur den Begriff "taktisch" klären. Ich habe auch schon seit längerem den Verdacht, daß hier bei einigen Usern (beileibe nicht nur im aktuellen Thread) Begriffsverwirrung, -umdeutung und -verschleierung herrscht.

Nochmal, meine Argumentationslinie ist ja folgende: Wenn es wenig sichtbare Optionen gibt, wird das Spiel auf der taktischen Ebene einspruchsvoller - man muss sich etwas einfallen lassen. Feats u.a. bringen neue Optionen ins Spiel und erfordern vom Spieler irgendwann, einen nicht unbeträchtlichen Teil seiner Konzentration auf die Auswahl und Verwaltung dieser Ressourcen und spieltechnischen Fähigkeiten zu verwenden - was dazu führen kann, das die Konzentration auf das Spiel selbst verloren geht. Man verlässt sich zu sehr auf die Anwendung seiner Bauoptionen (das ist zumindest die Beobachtung, die ich seit den ersten Tagen der 3E gemacht habe), anstatt eigene Gruppe, Gegner, Raum, und Zeit zu betrachten.

System Mastery ungleich Gute Taktik (TM).

Das was ihr anbringt ist im Rollenspiel doch eher zweitrangig. Im Rollenspiel ist es ja im Gegensatz zum Krieg ein Ziel Spaß zu haben.

Im Krieg ist eine Situation die einen eindeutigen Sieg, mit minimalem Aufwand bringt, absolut wünschenswert, im Rollenspiel langweilig.
Einen Kampf, den beiden Seiten gewinnen können, und die aktuellen taktischen Entscheidungen zwischen Sieg und Niederlage entscheiden vermeidet man im Krieg, im Rollenspiel macht das (mir) am meisten Spaß.


Ich würde auch vermuten, das Ikarus, nicht diese definition von taktisch mit taktischem Kampf meint, sondern taktisch anspruchsvollen Kampf.

Meiner Meinung nach ist das wichtigste Element im taktisch anspruchsvollen Kampf, das es immer Entscheidungen zu fällen gibt. Sei es welche Fähigkeiten man Einsetzt, oder wie man sich positioniert usw, und es eben keine eindeutige Möglichkeit gibt, den Kampf für sich zu entscheiden.

An dieser Stelle sollte jeder tief in sich gehen, und sich fragen, ob es Spaß macht, NUR Kämpfe auszufechten, denen man nicht ausweichen kann. (Und seien wir mal ehrlich, TPK's sind nach 4e - Lesart auch Doppelplusunspaß). Was ist mit verhandeln, einschüchtern, fliehen, verstecken? Und was hat das dann noch mit guter Taktik zu tun, wenn die vorhandenen Möglichkeiten auf Optionen im Kampf begrenzt sind?

Es müssen ECHTE Entscheidungen sein (also, bar jeder Trivialität), und, soweit es mich angeht, auch EIGENE Entscheidungen.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Online 1of3

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1)   Ressourcen: (...)
2)   Stärken & Schwächen: (...)
3)   Visualisierung: Die Bewegung(...)

Das kann man noch genauer aufschlüsseln.

Erstmal braucht es eine Ressource um den Gewinn zu messen. (Siehe auch meine Definition von "Kampfystem".)

Günstig ist es dann, ein haptisches Element einzubauen. Das hast du mit der Miniaturennutzung natürlich schon erledigt.


Dann kann man an die Details gehen. Eine sehr häufige Grundentscheidung ist:

Wen greife ich an? (Es gibt natürlich auch Kampfsysteme, wo diese Frage nicht gestellt wird, aber ich nehme an, du wilst das haben.) Der Akteuer kann also aus der Zahl der Gegner ein Ziel auswählen, welches den schlechten Effekt erleiden soll.

Das ist quasi die zentrale Entscheidung bei Kampfsystemen nach dem Ziel-Schaden-Prinzip.


Der Punkt Ressourcen, den du aufführst, lässt sich noch unterscheiden:

- Aktivressourcen sind solche, für deren Einsatz sich der Besitzer entscheidet.
- Passivressourcen sind dagegen solche, die Einflussnahme abwenden, wie etwa Lebenspunkte das Getötet werden.

Man kann weiter unterscheiden je nachdem, wie man die Ressourcen wiederbekommt.

Nicht als Ressourcen würde ich persönlich, Handlungmöglichkeiten bezeichnen, die sich nicht aufbrauchen, auch wenn man die umgangssprachlich bestimmt als Ressourcen bezeichnen würde. Hier kann man folgende Unterscheidungen treffen:

- Aktionen verbrauchen, die Handlungen des Charakters und stellen gleichsam den Kern des Charakterzugs dar.
- Daneben kann es Setzungen geben, wenn z.B. ein Charakter aktiven oder defensiven Kampf ansagt.


Ein weiteres taktisches Element, dass du nicht erwähnst, können nicht öffentliche Entscheidungen sein. Wenn also alle verdeckt irgendwelche Kärtchen auswählen und dann aufdecken.

alexandro

  • Gast
@Oger: leider fehlen in deinen Beispielen die taktischen/operativen Entscheidungen (bzw. werden regellos hererzählt), sondern es wird alles auf die strategische Kriegs-Ebene (=Erkundung des Dungeons) runtergebrochen und die Kämpfe die nötig sind auf das nötigste runtergebrochen.

Kann Spaß machen (immerhin funktioniert das SW-Massenkampfsystem ähnlich), aber manchmal wünschen sich Spieler halt eine weniger globale Auflösung und mehr Punkte an denen er die Kombatanten drehen kann.

Zitat
Feats u.a. bringen neue Optionen ins Spiel und erfordern vom Spieler irgendwann, einen nicht unbeträchtlichen Teil seiner Konzentration auf die Auswahl und Verwaltung dieser Ressourcen und spieltechnischen Fähigkeiten zu verwenden - was dazu führen kann, das die Konzentration auf das Spiel selbst verloren geht. Man verlässt sich zu sehr auf die Anwendung seiner Bauoptionen (das ist zumindest die Beobachtung, die ich seit den ersten Tagen der 3E gemacht habe), anstatt eigene Gruppe, Gegner, Raum, und Zeit zu betrachten.
Das kann passieren, bei Spielern die es nicht drauf haben BEIDES im Blick zu behalten. Ich möchte jedenfalls auf keines der beiden Elemente verzichten.

Zitat
An dieser Stelle sollte jeder tief in sich gehen, und sich fragen, ob es Spaß macht, NUR Kämpfe auszufechten, denen man nicht ausweichen kann.
"Kämpfe denen man nicht ausweichen kann" sind immer Schrott. Aber das ist jetzt kein definierendes Merkmal von D&D4, sondern etwas was vorkommen kann, wenn der SL nicht sehr erfahren ist oder das Abenteuer so verfasst ist, dass die Spielweltlogik keinen anderen Ausgang als "Kampf" zulässt (Thieves Fortress of Badabaskor, ich schaue dich an).

Auf jeden Fall ist es ungleich nerviger einen unausweichlichen Kampf auszufechten, bei dem man nur TP runterwürfelt, als einen unausweichlichen Kampf in dem man noch mitdenken muss (und sei es nur die Entscheidung, welches Manöver sich jetzt am meißten lohnt), statt sich auf ein paar Würfe zu verlassen.

Nach Möglichkeit sollte man aber beides vermeiden.

Offline Bad Horse

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1)   Ressourcen: Der Held verfügt im Kampf über Möglichkeiten den Kampfverlauf wesentlich mitzubestimmen. Beispielsweise könnte er Punkte auf seinen Angriffs- oder Verteidigungswert verteilen um zu zeigen, wie Risikobereit er bei der nächsten Aktion ist. Eine andere Möglichkeit wäre es die Ressourcen (Punkte/Würfel) für Spezialmanöver einzusetzen, um somit einen besonderen Effekt zu erzeugen (zum Beispiel Todesstoß, Rundumschlag usw.). Besonders spannend finde ich es, wenn der Held durch bestimmte Aktionen diese Ressourcen im Kampf dazugewinnen oder verlieren kann. Der Spieler muss durch den Einsatz von Ressourcen dann immer überlegen, welche Aktion gerade sinnvoll ist und wie viel er bereit ist dafür auszugeben.

Ich musste ein bißchen überlegen, aber jetzt weiß ich, woran mich diese Ressourcen-Idee erinnert: Beim Marvel-Rollenspiel hat ein Charakter in jeder Runde eine bestimmte Anzahl an Energiepunkten. Die kann er dann auf Angriff, Verteidigung und andere Aktionen (Bewegen, Einsatz von Nicht-Angriffspowers etc) verwenden. Wird der Charakter verletzt, regeneriert er weniger Energie; aber er kann sie auch ansparen und dann in späteren Runden richtig heftig zuschlagen.

Abgesehen davon, dass Marvel natürlich ein Superheldenrollenspiel ist, ist es das einzige taktische Spiel, dass pur durch Ressourcenmanagement ohne Zufallsfaktor (sprich: ohne Würfel) funktioniert.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Quaint

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Ich denke ein wichtiger Punkt ist es auch einige Optionen bei der Attacke zu haben. So wie man bei Savage Worlds offensiv, normal oder defensiv kämpfen kann. Wobei das, typisch für Savage Worlds, relativ grob ist.
Ich hatte mal bei meinem eigenen System einen Kampf der Gruppe gegen einen Golem. Das war eine Art Prüfung. Der Golem war sehr robust gebaut, nahezu unverwundbar, hatte allerdings ein kleines Löchlein am Kopf, durch dass man ihn deaktivieren konnte (extrem schwer zu treffen). Das Ganze war im Übrigen eine Art Test. Im ersten Anlauf haben die Charaktere alle für sich allein gekämpft, der Golem hat weitgehend den Boden mit ihnen aufgewischt und sie haben schließlich nur durch stures und massives Gummipunkte raushauen irgendwie überlebt. Die Spieler waren entsprechend gefrustet.
Spaßeshalbe haben wir das dann nochmal gemacht, mit ein paar Tipps und Hinweisen. Da ist dann einer hingegangen und hat die Aufmerksamkeit auf sich gezogen und nur irgendwie geguckt, dass er überlebt; es war ein sehr agiler Charakter der dann quasi um den Golem herumgehüpft ist. Und der nächste Charakter hat dann die Bogenschützin unterstützt, sich die Bewegungen des Golems angesehen, Hinweise gebrüllt und so weiter. Und dann konnte die Bogenschützin in aller Ruhe anlegen, zielen und einen einzelnen Pfeil in der dafür vorgesehenen Öffnung versenken. Der Kampf war in einer Runde gegessen und mit einem kleinen Bruchteil an Meta-Ressourcen und Lebenspunkten ausgekommen. Und für die Spieler ein Erfolgserlebniss. Obwohl sie nicht selbst drauf gekommen sind (sie sind aber auch nicht die großen Taktiker).
Ein sehr taktischer Kampf, ganz ohne Gelände, nur durch "Kampfoptionen" und natürlich einen etwas eigenwilligen Gegner.

Auch halte ich es für wichtig, dass sich etwas tut. Wenn man nur einmal die Runde draufhauen kann und in 4 von 5 Fällen nix dabei rauskommt (etwa: danebenhauen, Parade, an der Rüstung hängen bleiben), dann wird es schnell dröge. Ebenso, wenn viele Treffer nötig sind bevor eine merkliche Veränderung eintritt (etwa: Treffer macht 6 Schaden, Rüstung hält 3 ab, Ziel hat 30 Lebenspunkte - man kaut also im besten Falle so 10 Runden an einem Gegner).
Ich präferiere es da, etwas mehr pro Kampfrunde abzuhandeln (2-3 Handlungen haben sich bei mir als gut erwiesen) und die Treffer dann auch ziemlich tödlich zu gestalten (ein normaler, eher zäher Gegner sollte nicht mehr 2-3 Treffer verkraften).

Und Beschreibungen sind furchtbar wichtig. Ein packender Kampf lebt von der Atmosphäre und der Spannung. Kommen die nicht auf, kann es noch so ausgefuchst sein - es wird einfach kein toller Kampf.   
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