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Slaanesh Kuss

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Schlangengott:
Vor ein paar Monaten habe ich einen Thread eröffnet, der sich um meine Wünsche und Zweifel in bezug auf mein Warhammer - Abenteuer "Slaanesh Kuss" habe - ich bin jetzt mit dem Abenteuer komplett fertig, und muss jetzt nur noch mal es korrektur lesen. Das Abenteuer umfasst knapp um die 110 Seiten - hinzu kommen der Anhang von 20 Seiten und die Charakterbeschreibungen von12 Seiten. Und nicht zu vergessen - das Exposeé - was ich parallel dazu anfertigen will. Ich hatte Zweifel geäußert, da dass Abenteuer eine sehr spezielle Art hat das Thema Begierden, Perversionen und Gelüste anzupacken - es ist sehr ideenreich - und ich weiss nicht ob das Feuerwerk an zu Papier gebrachten Ideen auch so zünden wie ich mir das vorstellen - ein großer Teil der Spielmechanik ist konventionell, besteht aus Ansätzen die schon immer während meiner Spielzitzungen gezündet haben, aber da sind auch unkonventionelle Teile...

...ich poste hier einfach mal, was mir an dem Abenteuer besonders erscheint - und ihr könnt euch ja dann äußern - zunächst einmal die Sexualstörungen - die als Gegenkonzept zu den Warhammer - Geisteskrankheiten fungieren...hier ein Beispiel...








1: Der Saal der Nymphomanen
In dem hell erleuchten Raum treiben es gleich mehrere Männer und Frauen zusammen. Wie ein Haufen Welpen winden sie sich über den Boden und „spielen“ miteinander. Während es dort, wo das nackte Fleisch ungleich verteilt ist, es zu brutalen Vergewaltigunkszenen kommt. Über die ekstatisch zuckende Menge springt ab und an ein Kult-Akolyth und haut überall dort mit der Peitsche dazwischen, wo Streit um eine Frau ausbricht. Zudem halten sie die Herde zusammen und werfen ein Blick darauf, dass von beiden Geschlechtern immer genug Besucher vorhanden sind.
Nimmt einer der Charaktere an dem Massentreiben teil, schwebt er in der Gefahr Opfer einer Satyriasis/ Nymphomanie zu werden. Fängt sich der Abenteurer letztlich diese Krankheit ein, wird sein Verlangen nach Lust und Leidenschaft unersättlich. Seine ganzen Gedanken drehen sich nur noch um nackte Leiber des entsprechenden Geschlechts und die zahlreichen Stellungen in denen man sich mit ihnen vergnügen kann. Ganz gleich wo er oder sie hingeht, der Erkrankte sieht seinen Gegenüber nur als Partner für das erotische Liebesspiel - und kann den Blick nicht von ihren Geschlechtsmalen richten. Seine ganzen Bemühungen werden darauf hinauslaufen, die Zuneigung und Bewunderung des Objekt der Begierde zu erlangen - und dies geschieht nicht indem sich der Erkrankte als Persönlichkeit interessant macht, sondern als Lustobjekt.  Tief im Inneren weiß die Person, dass sie den Trieb mit  Liebe verwechselt - auch wenn sie nie wirkliche Liebe in der harten Alten Welt erfahren hat. In Wirklichkeit ist das Selbstwerkgefühl des vom Trieb gelenkten, stark angeschlagen, und sehnt sich ständig nach Bestätigung und Annahme - und weiß sich nicht anders zu helfen. Und alles Fleisch was verfügbar ist, ist für den Liebeshungrigen gut genug - zwar wird er immer den attraktiveren Partner erwählen, doch ist die Auswahl bei einem Anflug von Geilheit nicht gerade berauschend, so muss der Durchtriebene trotzdem wählen.
Erkrankt ein Charakter an Satyriasis/  Nymphomanie, weil er sich begierig in das Fleischmeer gestützt hat, muss der oder die Erkrankte jeden Tag einen WK - Wurf ablegen. Misslingt dieser, muss er so schnell wie möglich den Akt vollziehen.  Gelingt der Wurf hingegen, kann er dem Drang Einhalt gebieten, erhält aber - 10% auf IN, WK und CH. Erst wenn das Verlangen befriedigt wird, normalisieren sich die Attribute auf den Originalzustand zurück.
Ein Charakter wird aufgrund seiner unbändigen Lust, irgendwann dazu gezwungen sein, sich seine „Partner“ mit Gewalt zu nehmen. Insbesondere wenn kein Freudenhaus um die Ecke liegt.

2: Die Kammer der Fetische
In diesem Raum verwenden die Paare allerlei gewöhnliche und ausgefallenen Gegenstände um sich Befriedigung zu verschaffen. Da lecken Besucher Damenschuhe oder tragen Uniformen, Schürzen oder Frauenkleider. Doch auch so gebräuchliche Gegenstände wie Kerzen, Kissen und Schmuck werden Objekte der Begierde - und alles was sonst noch aus Pelz, Wolle, Leder, Satin, Seide und Edelmetallen besteht. Und während die Kult-Akolythen große Spiegel halten, betrachten sich die Besucher mit ihrem Fetisch und legen an sich selber Hand an. Der Fetisch zum Objekt sitzt so tief, dass der oder die Besessene sich anfängt mit dem Gegenstand zu identifizieren - und als Teil seiner Selbst anzusehen. Jedes Mal, wenn der Fetischist sich dem von ihm so verehrten Objekt bemächtigt, spürt er eine tiefe innere Befriedigung, wenn er es über seine Haut streichen lässt. In diesem Augenblick empfindet er, dass was ein anderer Mensch bei einem Akt mit einem Liebespartner empfinden würde. Sein gekränkter Narzissmus wird dann wieder ein Stück weit geheilt - nur muss er sich immer neue Versionen des Gegenstandes gelangen, um die Befriedigung auf immer neue Art und Weise zu erleben. Insofern steckt der Fetischist viel Gold und Energie in Erlangung dieser Stoffe - wie Seide, Leder, Pergament, Wolle, in Form von Kleidern, Mänteln, Büchern und Decken. Ein Fetischist der nicht in Besitz seines Fetisch ist, fühlt sich unvollkommen, und wird alles tun um in den nächsten Stunden in dessen Besitz  zu gelangen.
Greift ein Charakter nach einem der oben beschriebenen Gegenstände, kann dieser den Fetischismus in ihm erwecken. Ist das der Fall, muss der Betroffene ab jetzt seinen Fetisch immer an seiner Haut tragen - auch um Befriedigung zu empfinden. Ist dem nicht so, muss dem Charakter sofort ein WK - Wurf gelingen oder er wird jedes Risiko auf sich nehmen, um augenblicklich an den begehrten Fetisch zu gelangen. Gelingt der Wurf, kann sich der Fetischist der Begierde für einen Tag widersetzen. Am zweiten Tag wird allerdings ein neuer WK-Wurf fällig, der um + 10% schwerer, am dritten Tag ein Wurf der um + 20% schwerer ist - und so weiter.
Ein Charakter dessen ganze sexuelle Begierde auf einem Fetisch liegt, wird sich sicherlich in Gefahr begeben, um diesen zu bekommen. In den Augen seiner Feinde ein wunder Punkt mehr.

3: Die Halle der Schmerzen
In dieser kleinen Halle hängen an den Wänden Peitschen, Gerten, Lederriemen, Fesseln und allerlei andere Schlaginstrumente. Von der Decke hängen allerlei Ketten, an dessen Enden sich Hand- oder Fußfesseln befinden - mit  denen die Besucher die Mädchen fesseln. Dann werden die Gefesselten mit einer Seilwinde von einem der Kult-Akolythen an der Seite nach oben gezogen. Und während die Mädchen an Armen und Beinen von der Decke hängen, werden sie von den Besuchern angeschrien, bespuckt, gewürgt und geschlagen. Alles Schmerzen und Demütigungen, die bei anderen Charakteren als negative Empfindungen wahrgenommen werden - der Sadist hingegen erfreut sich über die Maßen an dem Zufügen von Schmerzen  und es versetzt seinen ganze Lustapparat in Bewegung. Wenn der seinen eigen narzisstischen Charakter zum Stachel im Fleisch des Anderen machen kann, wächst und gedeiht dieser unter den Schmerzeinschreien - denn dann fühlt der Sadist pure Macht, und sein kleiner angekratztes Selbst erfährt  einen Machtrausch, der ihm ein Gefühl der Erhabenheit  und Vollkommenheit gewährt. Auch im Kampf wird der Sadist dazu übergehen seine Gegner zu quälen und zu schinden - sie sollen einen langsamen und qualvollen Tod erleiden. Beide Typen - Gegner auf dem Schlachtfeld und Partner im Bett, werden vom  Sadisten ein Stück weit als Feind, ein Stück weit als Spielpartner gesehen. Was sie zu grausamen Taten treiben kann, insbesondere wenn sein Gegenüber sich körperlich wehrt und widersetzt.
Ein Charakter, den an den Misshandlungen teilnimmt, kann durch seine Taten den Sadismus in sich erwecken. Geschieht dies, wird der Charakter Lust dabei empfinden, wenn er anderen Schmerzen zufügt. Das beeinflusst nicht nur sein Liebesleben. Immer wenn der Sadist ein anderes Lebewesen schlagen will oder schlägt, muss ihm ein WK - Wurf gelingen. Gelingt der Wurf, kann sich der Sadist beherrschen. Ansonsten wird er angreifen, und alles tun um das Leiden seines Opfers noch zu verlängern und zu vergrößern. Auch sein Liebesleben ist vom Sadismus gezeichnet - anstatt Zärtlichkeiten - teilt er Hiebe mit Peitsche, Rute und Stock aus.
Ein sadistischer Charakter wird also im Spiel grausam zu seinen Geliebten sein und im Ernst gegen die Feinde. Und damit wird er bei allen Vertretern der anderen Rassen viel Misstrauen oder gar offene Ablehnung ernten.

4: Das Zimmer der Unterwerfung
Auch dieser Raum ähnelt einer Folterkammer. Überall hängen Peitschen, Gerten und Stöcke - aber auch Daumenschrauben, Messer und sogar Brandeisen. In der Mitte steht in einem knappen Lederdress eine blonde Foltermeisterin mittleren Alters, die trotz ihrer Nacktheit sehr erhaben und streng wirkt. Selbst dann, wenn sie mit einem der Schlaginstrumente die an Kreuze und Wände geketteten Besucher wie Hunde prügelt. Die Kult-Akolythen hantieren ihr derweil und reichen ihr jedes Folterwerkzeug, nach es ihre Sklaven des Schmerzes verlangt.
Die  Masochisten, in dieser Szene, empfinden die Lust in der Unterwerfung - er oder sie spürt Befriedigung wenn sie Teil einer einer Einheit sind, bei welcher die eigene Person dominiert und unterdrückt wird. Der Erkrankte wird absichtlich Schwäche zeigen - und nach Partnern suchen, welche sie dominieren und/oder sogar quälen und foltern. Das angeschlagene Selbstbewusstsein des Masochisten erlangt seine Erhöhung durch Zucht und Strafe - aus einem Gefühl der  eigenem Schuldgefühl heraus. Dies Gefühl wird oftmals von Erinnerungen aus der Kindheit begleitet, in denen die Person gegen die Regeln verstoßen hat, und nun von einer dominanten Person - meist den Eltern - wieder in die Schranken verwiesen wurde. Stellt sich das schlechte Selbstwertgefühl wieder ein, verlangt es auch nach im hohen Alter nach einer Peitsche  die treibt - und nach einem Züchtiger. Nur das dieses Mal ein großer Teil der Angst aus Kindheitstagen, sich in pure Lust verwandelt sobald der Schmerz einsetzt. Ein Masochist kann auch im Kampf nach dieser Erfahrung suchen, allerdings nur, wenn sein Gegner nicht tödliche Waffen einsetzt, die eher Schmerzen verursachen, als das sie lebensbedrohlich sind - wie Fäuste, Peitschen oder Prügel.
Nimmt ein Charakter an der Folter teil, könnte das den Masochismus in ihm hervorbringen. Bei dieser Krankheit, wird der Charakter Lust dabei empfinden, wenn er gedemütigt und geschlagen wird. Immer wenn der Masochist von einem anderen Lebewesen bedroht oder geschlagen wird, muss ihm ein WK - Wurf gelingen. Gelingt der Wurf, kann der Charakter seine Neigung in Zaum halten. Gelingt der Wurf nicht, wird er sofort die Gefahr suchen, in der Hoffnung verletzt zu werden. Durch Selbstgeißelung, Verbrennungen und Schnitte werden seine  Wunden nie ganz ausheilen - was ihm dauerhaft 1 SP verursacht.
Ein masochistischer Charakter wird in der Liebe wie im Krieg also den Schmerz suchen. Was ihn bei all den gefährlichen Situationen in einem Abenteurerleben schnell den Kopf kosten kann.

4: Der Speisesaal der Unersättlichen
In einem Speisesaal mit einer Tafel so lang und breit wie eine Flussbrücke stehen allerlei Köstlichkeiten aufgetischt. Dicht an dicht stehen Teller mit Hähnchen, Schweinebraten und Lammkeulen neben Schüsseln mit Pastete, Pudding und Schokoladenkuchen. Das Essen und Trinken scheint so sehr zu munden, dass viele Besucher mit einem Heißhunger alles geradezu herunter schlingen. Während die Kult-Akolythen immer neues Essen auftafeln. Anscheinend läuft zwischen den dicksten Schlingern eine Wette, wer am meisten Fraß schafft.
Die Fresssüchtigen in dieser Szene erfahren Essen als ein wohliges Gefühl der Selbstbestätigung - und lässt sie die Trauer, Angst und Sorgen des Alltags vergessen. Das Gefühl der Selbstbestätigung hat hier schon eine erotische und sinnliche Dimension, denn das Essen wird als  einziger Lustgewinn auf so viele Arten und Weisen vom Fresssüchtigen erlebt. Gerade im Adel, wo Essen in Hülle und Fülle zur Verfügung steht, haben die gelangweilten Blaublüter keine andere Beschäftigung als möglichst verschiedene und und exquisite Nahrungsmittel zu konsumieren. Der Erkrankte kann schon nicht mehr zwischen Hunger und Sättigung unterscheiden, und selbst bei einem Sättigungsgefühl wird er weitere Nahrung in großen Mengen sehr schnell in sich hineinzustopfen. Nicht selten übergeben sich die Vollgestopften indem sie sich den Finger in den Hals stecken, einen großen Teil erbrechen, und dann weiter essen und trinken, bis sie nicht mehr können. Am nächsten Tag werden viele der Betroffenen von Schuldgefühlen über ihre Fressattacken geplagt, was viele dazu verführt auf die Schuldgefühle hin, entweder mit einer absoluten Essverweigerung oder mit einem neuen Fressanfall zu reagieren. Selbst in Situationen wo es brenzlig wird im Leben eines Abenteurers, wird er noch Zeit  für Essen und Trinken finden.
Machen die Charaktere bei dem Wettessen und Sturztrinken mit, kann dadurch Völlerei und Trinksucht (siehe Warhammer - Grundbuch S. 228 - Schrecklicher Durst) in ihnen ausgelöst werden. Erwacht in ihnen die Fresssucht, geschieht dies um Probleme zu verarbeiten und sich selbst zu belohnen. Ein solcher Charakter muss täglich einen WK - Wurf erfolgreich bestehen, ansonsten sucht ihn ein Fressanfall heim. Der Wurf wird auch fällig, wenn er sich in die unmittelbare Nähe von leckerem Essen begibt oder es ihm Angeboten wird. Findet der Charakter kein Essen, erleidet er - 10% auf IN, WK und CH und muss erst wieder was essen, um den Malus auszugleichen. Nach jedem dieser Anfälle nimmt der Charakter übrigens ein Kilo zu und kann Grotesk Fett (siehe Reiche des Chaos S. 42) werden.
Ein fressüchtiger Charakter ist für den Abenteueralltag irgendwann halt einfach zu unbeweglich. Außerdem kann er jeder Zeit an Herzverfettung sterben.  

6: Die Arena der Dominanz
Diese kleine Halle ist Kreisrund und erinnert durch die sich auftürmenden Sitzreihen an den Seiten an eine kleine Arena. Und hier wird nicht getanzt, sondern die Männer fechten mit Schwertern gegen einander - während die Frauen am Rand sitzen und gebannt zuschauen. Betreten neue Besucher die Szene werden sie sofort von einer der jungen Frauen angesprochen werden. Die versuchen mit den süßesten Versprechungen und schmutzigsten Liebesdiensten die Männer dazu zu verführen, um sie zu kämpfen. Nimmt ein männlicher Charakter in dieser Szene teil, findet er sich in der Rolle des Kämpfers wieder. Als Frau hingegen, nimmt er die Position der Verführerin ein.
Ein Charakter der an Dominanz erkrankt ist, hat ständig das Bedürfnis die Situation an sich zu reißen. Er will alles und jeden kontrollieren,   da er das Problem alleine lösen will - schließlich sieht er sich in der Hierarchie der Gruppe ganz oben - und wird jede Chance noch weiter aufzusteigen. Gute Freunde kennt der Erkrankte nicht, höchstens für eine Zeit Verbündete und viele Feinde, beim Kampf um die Macht. Dabei geht es gar nicht darum, ob die Lösungen die er anbieten kann auch die beste Lösung ist - es geht nur darum, dass er sie durchsetzt. In seinen Augen ist er ein Mensch der zum Gott wird - und insbesondere wenn er sich in den Augen des weiblichen Geschlechts betrachtet. Da der dominante Charakter im Umgang mit dem anderen Geschlecht generell unsicher ist, sucht er auch hier sein Heil in der Flucht nach vorne - und wird alles tun um sich als der klassische Leitwolf zu inszenieren. Bei Frauen wird die sexuelle Dominanz zu einer devoten und manipulativen Seite führen, die dominante Dame wird ebenfalls alle Männer in der Gruppe so zu kontrollieren, dass sie für sie Lösungen in ihrem Sinne durchsetzen sollen. Hierfür setzt sie offen ihre Reize - und auch ihren ganzen Körper - ein, um die Männer zu beeinflussen. Nach den Einflüsterungen einer dominanten Frau wird ein jeder stolze Mann ihre Absichten für seine Ideen halten. In Wirklichkeit sieht auch die dominante Frau die Männer nur für Spielbälle, die sie im tiefste Inneren abgrundtief verachtet.
In beiden Fällen ist es möglich, dass eine sexuelle Dominanz bei ihm durchbricht. Die Persönlichkeit eines solchen Charakters wird sehr stark auf seinem Geschlecht fußen: Als Mann wird er sich immer sehr stark kämpferisch geben, um die Frauen zu beeindrucken. Als Frau hingegen, wird der Charakter gegenüber Männern unterwürfig und verführerisch werden. Jedes mal, wenn Entscheidungen für die ganze Gruppe zu fällen sind und das andere Geschlecht anwesend ist, muss ein dominanter Charakter einen WK - Wurf bestehen. Misslingt dieser, muss er in beiden Fällen versuchen, um jeden Preis seine Meinung durchzusetzen - notfalls mit Gewalt oder aber Hingabe.
Es ist offensichtlich, dass ein dominanter Charakter schnell zum Problem in der Gruppe wird. Nur unter Ausschluss des anderen Geschlechts ist vernünftig mit ihm zu reden.

Samael:
Ähhh....

Scylla:
Es gab mal, wenn ich mich richtig entsinne, einmal in diesem Forum die eine oder andere Diskussion über Sex und Rollenspiel, bzw. ob und wie man gewisse Dinge (Folter, Vergewaltigung etc.) ausspielen will. Vielleicht schwirrt das noch irgendwo rum, ich denke bei "Umfragen" oder so... Vielleicht willst du das mal durchlesen. Ich denke, dass sich doch die meisten Spieler gegen so explizite Darstellung entschieden haben. Bei mir jedenfalls sind da einige Sachen, wo die Grenze entschieden überschritten wird, und was ich garantiert nicht ausspielen will. Ich bin natürlich für deine Gruppe nicht maßgeblich, die Entscheidung liegt wohl bei dir. Aber: Überlegs dir gut, das ist ganz bestimmt nicht nach jedermanns Geschmack!

Skele-Surtur:
*Hust*
Wenn du jemanden kennst, der sowas spielen will...

Liftboy:
Sorry, aber mir gefällt das nicht.

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