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Slaanesh Kuss

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JS:
Ich empfinde als äußerst ermüdend, daß es im Grunde genommen nur ein typischer Raum-an-Raum-Dungeoncrawl mit haufenweise Knickknack aus der Schatulle des Grafen Porno ist. Es liest sich außerdem wie ein Besucherbericht über ein Kultistenbordell der Marke "All you can slaaneshen".
Da könnten Slaanesh und WFRS mehr bieten...
:)

carthinius:

--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 10.11.2010 | 09:01 ---Mal abgesehen davon, dass ich das Thema für ein Kaufabenteuer ungeeignet finde, ist der Text grottig geschreiben. Such dir mal dringend einen Lektor, wenn du das Ding tatsächlich publizieren willst (in welcher Form auch immer).

Ansonsten kann ich mich nur meinen Vorrednern anschließen: schreib lieber Porn-Fanfiction. Das ist ehrlicher als wenn du versuchst, deine Fantasien irgendwelchen Spielern aufzuzwingen.

--- Ende Zitat ---
Hör auf Enkidi, sie publiziert und erarbeitet selbst Rollenspielmaterial professionell, und sowohl Stil als auch Rechtschreibung sind bei deinem Auszug definitiv überarbeitungswürdig.


--- Zitat von: Schlangengott am 10.11.2010 | 08:46 ---Natürlich soll man als SL auf die sexuellen Vorlieben der Spieler eingehen - und locken - wenn der Charakter dann einer Perversion verfällt, dann ist es aber immer noch seine Entscheidung...hier geht es ja auch um das Thema Verführung.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: korknadel am 10.11.2010 | 09:09 ---Woher soll der SL denn die sexuellen Vorlieben der Spieler kennen? Ich finde die Idee zwar ganz lustig, dass in einer Rollenspielrunde schon einmal jede(r) mit jedem/r, aber ... ähem. Ich kenne die sexuellen Vorlieben meiner Spieler jedenfalls nicht.  ;)

--- Ende Zitat ---
Das kommt - neben der unbequemen Themenwahl - noch hinzu: Woher soll ich mehr über die sexuellen Vorlieben meiner Mitspieler wissen als vermutlich höchstens ihre grundsätzliche sexuelle Orientierung?! Ich weiß nicht, ob die drei Personen, die mit mir am Tisch sitzen, dominant sind, einen Fetisch haben oder pädophil sind (oder gar alles zusammen). Und selbst dann würde ich das nicht thematisieren wollen, wenn es persönlich wird (vermutlich würde ich mir sogar schwer überlegen, ob ich eine bekannte Neigung bei einem NSC in einer "schädlichen" Ausprägung einbauen würde). Natürlich kann man da jetzt Heuchlerei vorwerfen - schließlich werden alle anderen Laster auch gern thematisiert -, aber für viele ist nun einmal im Bereich unter der Gürtellinie Schluss mit lustig.

Und eins musst du mir noch erklären: Was soll der Titel? Der ergibt so keinerlei Sinn. Meinst du eigentlich "Slaaneshs Kuss"?

SeelenJägerTee:
Jetzt auch mal konstruktive Kritik.

Also zunächst mal. Ich finde die Texte gehen vom Sex&Violence-Gehalt her noch. Ich würde denen ein "nicht geeignet für Spieler unter ab 18" (ehrlich gesagt würde ich eher 21 ansetzen, aber über den Sinn und Unsinn der Volljährigkeit mit 18 statt mit 21 soll hier ja nicht diskutiert werden) Logo verabreichen und eine Warnung über explizite Darstellung von Sex und Gewalt anbringen und wer sich den Klappentext durchliest sollte dann eigentlich schon wissen ob er damit klarkommt oder nicht.
EDIT: Ich ziehe diese Aussage zurück. Grund hierfür ist das in #27 von Blizzard genannte Zitat. Würde es doch zu weit gegangen einstufen. Das war mir so Irgendwie nicht mehr bewusst als ich das geschrieben habe. Hab da manche Passagen zwischen lesen und posten wohl wieder verdrängt gehabt.

Was mir eher aufstößt ist folgendes. Wenn jemand diese Szenen quasi als Aushängeschild seines Abenteuers betrachtet, dann vermittelt mir das ein Bild davon was mich bei diesem Abenteuer erwarten wird. Wenn der Autor das als das "Herzstück und Aushängeschild" seines Abenteuers betrachtet, dann will ich persönlich dieses AB nicht spielen oder leiten, weil mir das einfach zu dick aufgetragen ist.
Das ist irgendwie so, wie wenn hinten auf dem Einband und im Klappentext die Werte von 4 Orkbossen und Beschreibungen zu deren Kampfstrategien, ihrer Ausrüstung und Truppenstärke zu finden sind. Da weiß ich auch was mich bei dem Abenteuer erwarten wird - endloses gemoshe.
Es gibt sicherlich Spieler die sich dafür interessieren, genauso wie sicherlich einige an deinem Abenteuer viel Spaß haben werden, aber es eignet sich wohl eher für eine sehr kleine Gruppe (naja beim Endlosgemoshe vlt eine größere Gruppe wenn man sich mal den Markt für DnD ansieht  ~;D).


Dann als nächstes.
Für mich klingt das irgendwie auf Eisenbahnschienen in den Untergang.

Wenn ich sowas:

--- Zitat ---[...]Das die chaotischen Energien des Slaanesh alle Leidenschaften pervertieren - ist auch die Kunst auf dem Schloss bis in den Kern verdorben. Ein jeder Künstler, der diese kreativen pervertierten Energien nutzt, wird einen WAP-Punkt erhalten und spüren wie eine unbekannte Macht durch ihn fließt und ihm eine überirdische erotische Ausdruckskraft verleiht. Möchte ein Künstler sich dieser Beeinflussung durch das Chaos wirklich widersetzen - muss ihm WK - Wurf gelingen. Dann bleibt er durch die Berührung des Chaos zwar verschont, wird es mit seiner Aufführung jedoch schwerer haben, dass frivole Publikum zu beeindrucken und erhält - 20% auf den betreffenden Wurf. [...]
--- Ende Zitat ---
lese, dann muss ich eigentlich nicht weiter lesen um zu wissen das ich dieses Abenteuer mal so gar nicht spielen muss, weil die Charaktere keine wirkliche Wahl haben werden.

Es ist nicht so, dass man die Wahl hätte mit -20% klarzukommen weil man sich nicht korrumpieren will. Nein dazu muss erst mal ein WK Wurf abgelegt werden. Wenn man den versaut bekommt man auf JEDEN FALL einen WAP.
Meiner Meinung nach wäre es korrekt gewesen zu sagen: Man kann entweder so versuchen was zu reißen oder man nimmt einen +20 Bonus (alternativ auch standardmäßig -20 und wenn man sich "mit dem Dämon einlässt" halt +-0), wenn man jetzt den Bonus nimmt, DANN wird ein WK Wurf fällig ob man einen WAP erhält oder nicht.
Denn die Frage ob sich ein Charakter auf diese Kräfte einlässt oder nicht hat mMn. extrem viel mit Persönlichkeitsstruktur zu tun, das heißt der SL kann gar nicht beurteilen, ob ein Charakter den WK-Wurf um der Verwendung der "perversen Energie" zu widerstehen automatisch schafft mit +30 oder mit -30 testen müsste. Der einzige der das weiß ist der Spieler, weil der der einzige ist der einschätzen kann wie "anfällig" sein Charakter für so was ist.
Vor allem vor dem Hintergrund dass an anderer Stelle angeraten wird den Spieler quasi in die Falle zu locken. Das kommt irgendwie so bei mir an: dort wo sich ein Spieler wohl nicht drauf einlassen würde, dort kommt ein Wurf (aber nur falls er sich dagegen wehren will falls der Spieler freiwillig mitmacht und den WAP kassiert dann kommt kein Wurf ob sein Charakter das auch so sieht). An der anderen Stelle wo man den Spieler besser hinein locken kann, dort kommt kein Wurf.
Alles in allem klingt das für mich nach so nem Flussdiagramm.

Handlungsoption —-Spieler zieht mit —-> SC wird korrumpiert
              |                                                 ^
 Spieler macht nicht mit                                |
              |                                                 |
              V                                                 |
    Oooch: Würfelwurf———scheitert————-
              |
       Wurf bestanden
              |
              V
  Glück gehabt - dieses Mal!

Auf jeden Fall klingt das Ganze für mich so danach, dass die Spieler die Wahl haben die Konsequenzen zu tragen
a.) sie finden diese komische Sara sind aber nachher perverse Slaaneshkultisten übelster Sorte.
b.) sie lassen sich nicht darauf ein, dann versägen sie den "Auftrag".
Wenn sich durch freies Spiel so eine Situation ergibt, dann finde ich das legitim. Wenn aber der SL mit einem Abenteuer auftaucht und mein Charakter in so ne Situation gezwungen wird, dann um es mit den Worten eines Engländers zu sagen "I am not verry amused!"

Ob dieser Eindruck stimmt kannst letztendlich nur du beantworten, aber ich würde dir stark anraten mein Abenteuer noch mal darauf hin zu untersuchen und falls dem so sein sollte gehört das mMn nachgebessert.

[hier denke man sich den üblichen Disclaimer über verschiedene Spielstiele und deren Wertgleichheit.]

Schlangengott:
Was mir eher aufstößt ist folgendes. Wenn jemand diese Szenen quasi als Aushängeschild seines Abenteuers betrachtet, dann vermittelt mir das ein Bild davon was mich bei diesem Abenteuer erwarten wird. Wenn der Autor das als das "Herzstück und Aushängeschild" seines Abenteuers betrachtet, dann will ich persönlich dieses AB nicht spielen oder leiten, weil mir das einfach zu dick aufgetragen ist.
Das ist irgendwie so, wie wenn hinten auf dem Einband und im Klappentext die Werte von 4 Orkbossen und Beschreibungen zu deren Kampfstrategien, ihrer Ausrüstung und Truppenstärke zu finden sind. Da weiß ich auch was mich bei dem Abenteuer erwarten wird - endloses gemoshe.
Es gibt sicherlich Spieler die sich dafür interessieren, genauso wie sicherlich einige an deinem Abenteuer viel Spaß haben werden, aber es eignet sich wohl eher für eine sehr kleine Gruppe (naja beim Endlosgemoshe vlt eine größere Gruppe wenn man sich mal den Markt für DnD ansieht  ).

Wieso jetzt gemoshe und Oberbosse? Nein, das Abenteuer hat diese Sturktuen nicht als Hauptkern, es ist nur ein besonderer Teil - und den wollte ich darstellen...ich werde mal die konventionelleren Teile posten, damit es deutlich wird...grundsätzlich halte ich aber Abenteuer die sich nicht an einer neuen interessanten Thematik versuchen, für zu flach - um so ein Thema wie Begierden und Perversionen erschöpfen darzustellen - es geht hier ja nicht um einen Dungencrawl, sondern es geht um die Darstellung von Dingen wie das Unterbewusste, Perversionen und dunkler Lust - und zwar nicht nur auf dem Schlachtfeld, sondern auch in Bezug auf eine ganze dekadente Gesellschaft. Da muss man sich schon an solch ein Thema heranwagen - finde ich - alles andere ist sinnlos...die Spieler sollen ja auch den Ekel empfinden, oder die Angst vor ihren eigenen Gelüsten...



--- Zitat ---Denn die Frage ob sich ein Charakter auf diese Kräfte einlässt oder nicht hat mMn. extrem viel mit Persönlichkeitsstruktur zu tun, das heißt der SL kann gar nicht beurteilen, ob ein Charakter den WK-Wurf um der Verwendung der "perversen Energie" zu widerstehen automatisch schafft mit +30 oder mit -30 testen müsste. Der einzige der das weiß ist der Spieler, weil der der einzige ist der einschätzen kann wie "anfällig" sein Charakter für so was ist.
Vor allem vor dem Hintergrund dass an anderer Stelle angeraten wird den Spieler quasi in die Falle zu locken. Das kommt irgendwie so bei mir an: dort wo sich ein Spieler wohl nicht drauf einlassen würde, dort kommt ein Wurf (aber nur falls er sich dagegen wehren will falls der Spieler freiwillig mitmacht und den WAP kassiert dann kommt kein Wurf ob sein Charakter das auch so sieht). An der anderen Stelle wo man den Spieler besser hinein locken kann, dort kommt kein Wurf.
--- Ende Zitat ---


Jaaa, ich denke auch, dass ich das ändern werde.

Schlangengott:
Die Charaktere sind als GÄSTE auf dem Schloss, von dem sie durch Slaanesh immer wieder herunter zu befördern sind - es gibt keinen DUNGEONCRAWL - der größte Teil des Spiels bezieht sich auf die Auseinandersetzung mit dem dekadenten Adel, welche die Charaktere immer wieder versuche in die Irre zu führen, damit sie an einem der schrecklichen Perversionen teilnehmen - es ist an den Charakteren und ihren sozialen Fähigkeiten das schändliche Spiel zu durchschauen...ein Beispiel:



Das Damenmahl
Nehmen die Charaktere als Gäste an diesem speziellen Abendmahl der Fürstin teil (alles andere wäre eine tödliche Beleidigung), müssen sie sich einen Platz suchen unter den überwiegend weiblichen Gästen. Lesen sie den Abenteuern folgendes vor:

„An der reichlich gedeckten Tafel aus weißem Marmor, ist nicht nur das Tierfleisch auf dem Tisch, sondern auch das Menschenfleisch auf den goldenen Stühlen besonders zart und süß. Und am Kopf der Tafel thront ihre fleischgewordene Göttin der Lust: Hera. Dort wo zuvor die Kleidung als Maß des Reichtums galt, ist es an diesem nackten Hof die bloße Haut, weshalb die Fürstin auch in allen Maßen des Fleisches immer ein Stück vor ihrer schon gut ausgestattet Konkurrenz liegt. Die Luft ist geschwängert von dem Geruch vom Essen und dem süßlichen Duft der überwiegend weiblichen Besucher und der Mädchen des Hauses. Zwei Seiten, die zunächst aufgrund des krassen Klassenunterschieds getrennt voneinander sitzen - aber immer mehr wird Speis und Trank zu Nebensache - und der Hunger aufeinander brennt denn Anwesenden immer stärker in den Augen. Inspiriert von den lustvollen und schamlosen Ausführungen der Fürstin, die in witzigen Anekdoten von ihren erotischen Erfahrungen mit dem weiblichen Geschlecht referiert. Die eben so hübschen Männer, die neben ihnen sitzen, wirken an der Tafel eher wie schmückendes Beiwerk...“

Habend die Charaktere zwischen dem lüsternen Adel und den Mädchen des Schlosses - für die das Mahl im Laufe des Abends immer mehr zur Nebensache werden - einen Platz gefunden, ist es an der Zeit ihre Arbeit als Leibwächter wieder auf zu nehmen und nach Sarah Jung von Middenheim zu suchen. Die Fürstin Hera wird auf ihre Fragen ob Sarah anwesend sei, schweigen - denn sie will und darf weiterhin keine Informationen zur Identität der Anwesenden machen. Jedoch gibt sie ihnen den Ratschlag, diese doch selber herauszufinden - wie sie vorgehen wollen bleibt ihnen überlassen.

Ausfragen
Die Leibwächter sollten nun versuchen herausfinden, wer der vielen nackten Damen denn die ihre ist. Da die Abenteuer die Adlige noch nie nackt gesehen haben, kommt fast jede Dritte in Frage die einen ähnlich zierlichen hübschen Körper besitzt. Nach einer Zeit des zwanglosen Plausches, ist es möglich, durch geschicktes Fragen zur Person oder zur Familie der Adligen oder ihres Titels, an den Namen oder den Familiennamen zu gelangen. Dies ist wegen dem allgemeinen Misstrauen der Gäste gegenüber solch persönlichen  Fragen alles andere als einfach. Hierfür ist nicht nur ein gelungener Charme - Wurf notwendig, sondern die Spieler müssen für den Spielleiter die entscheidende Frage oder Satz zum Hintergrund wohl formulieren. Und Fragen wie: „Wie lautet ihr Name?“, sind trotz eines gelungenen Wurfs zum Scheitern verurteilt und lösen Empörung aus - denn sie sind zu offensichtlich. Eher hintergründige und schmeichelnde Fragen wie: „Wo steht denn das prachtvolle Schloss ihrer ehrenwerten Familie?“, führen zu ein paar Informationen - denn in einer Antwort wie: „Auf einem Fels, von dem die edlen Herrschaften den schönsten Blick auf den schönen Reik haben...“, verrät der Antwortende soviel, dass dem Ermittler zumindest ein Allgemeinbildung (Imperium) - Wurf zusteht. Gelingt die Probe, erkennt der Charakter in der Antwort die Details zum Hintergrund und kann sie mit seinem Wissen abgleichen - so würde er bei und Ort des Familiensitzes sich daran erinnern können, welche Adelsfamilie dort beheimatet ist.
Die Leibwächter sollten also versuchen sich an möglichst viele Informationen über Sara Jung von Middenheim zu erinnern, um nach diesen auf subtile Art und Weise zu fragen.

Falsches Spiel
Viele der adligen jungen Damen sind naiv und dumm genug, um sich auf schick gestellte Fragen hin zu verplappern.
Unter den vielen Weibern befinden sich auch allerdings ein paar Damen von ganz anderer Natur. Gestandene Hofdamen, welche die großen Höfe der Alten Welt besuchen - und für die das Intrigenspiel gesellschaftlich überlebenswichtig ist, um ihren sozialen Status zu mehren und zu verteidigen. Natürlich haben die Hofdamen über die Fürstin von der Suche der Leibwächter Wind bekommen und geben sich nun als die eigentliche Sara Jung von Middenheim aus - die Illusion die das Schloss von ihren seelischen Körpern und Stimmen erzeugt, macht dies möglich. Alle sind von schlanker Statur, haben lange blonde Haare und blaue Augen und sprechen mit einer Engelsstimme. Da das gekonnte Schauspiel der Damen ebenso wenig zu durchschauen ist, werden die Suchenden schon bald auf zunächst eine junge Frau treffen, die in ihren Antworten anklingen lässt aus einer adligen Familie aus Middenheim zu stammen, ihren Eltern entlaufen zu sein und eine „wilde“ Persönlichkeit zu haben. Auch alle anderen Details werden passen.

Die Suche
Meint ein Charakter Sara Jung erkannt zu haben und fragt direkt eine der Adelsdamen, ob sie die Gesuchte sei, wird diese nur mit einer Geste wie einem leichten Nicken oder einem wissenden Schmunzeln antworten. Es kann im Laufe des Abends durchaus vorkommen, dass die Gruppemitglieder mehr als eine Sara Jung auftreiben und sie sich fragen müssen: Wer von den Damen ist die richtige? Und wie finden wir das heraus?
Zunächst sollte der Spielleiter die Gruppe auf erst nur eine falsche Sarah Jung von Middenheim treffen lassen. Um dann, nachdem die Charaktere die Erste als Betrügerin entlarvt haben, eine zweite und dritte Hofdame ins Spiel zu bringen. Es gibt eine Vielzahl von Diensten, welche die falschen Adligen von ihren Beschützern verlangen könnten.  An oberste Stelle steht natürlich der Kampf gegen ihre Konkurrenz.
Folgende Adelsdamen werden sich als Sara Jung von Middenheim ausgeben:

Die Gräfin Julia von Wüterich
Die Gräfin ist die Tochter von keinem Geringeren als dem Kurfürsten Boris von Wüterich. Als Kind einer Adelsfamilie wuchs die Gräfin in einer großen Adelsfamilie auf Schloss Welfenstein auf und war als das siebte Kind immer von ihren Kindermädchen wohl behütet und verhätschelt worden. Und Julia wuchs heran zu einer liebenswerten, frechen und verführerischen Hedonistin, die versuchte jeder ihrer verrückten Fantasien in die Tat umzusetzen - immer mit dem nötigen Gebot der Heimlichkeit versteht sich.
Fallen die auch Leibwächter auf Julias Schauspiel herein, wird sie diese dazu auffordern, der jungen Adelsdamen ihr gegenüber einen Streich zu spielen. Andernfalls könne sich nicht mit den Charakteren mitkommen. Der Grund für diese Streiche, so Julia, ist die Bloßstellung der Adelsdamen, die sie hier mit ihrem Einfluss bei der Fürstin auf dem Schloss gefangen halten würden und somit ihre Seele nicht gehen lassen. Natürlich ist das eine Lüge - denn solange die Charaktere in dem Glauben sind, dass diese Streiche ihrer Befreiung dienen, sind diese ihre Bauern im Kampf um das Ansehen bei der Fürstin.

Der Streich
Wie der Streich genau aussieht, dass bleibt ihnen überlassen, nur muss er unglaublich beschämend für die Feindin sein und sie bei der Fürstin total lächerlich machen (Prestigewert auf 0). Mögliche Streiche die der frechen Gräfin vorschweben, sind Stinkbomben oder Furzkissen unterm Sitz oder Urin im Glass statt Wein. Im Laufe des Abends wird die Gräfin immer weitere und kühnere Streiche von den Abenteurern fordern. Wichtig hierfür könnten Fertigkeiten wie Bauchreden oder Fingerfertigkeit sein und andere Fähigkeiten mit denen ein Charakter Geräusche erzeugen oder kleine Gegenstände verwinden oder erscheinen lassen kann. Auch künstlerische Fertigkeiten wie Kunst (Schauspielerei) oder Verkleiden können dazu  genutzt werden, bestimmte Personen zu imitieren und gezielt lächerlich zu machen. Auch Schleichen und Verstecken können dazu dienen, heimlich kleinere Schabernackfallen aufzustellen - wie eben mit einer ekelhaften Flüssigkeit befüllte Gläser oder das Füllen von Kissen mit stinkenden Exkrementen. Nicht jeden Schabernack wird das Schloss mit Fertigkeitssteigerungen unterstützen, aber alle jene, die einen vulgären Charakter haben.
Als krönenden Abschluss fordert sie der Fürstin Hera selbst einen Streich zu spielen - mit der Bedingung, dass sie am Ende als strahlende Siegerin aus einem Wettbewerb (siehe S.  Der Wettkampf) hervorgeht, während die Herrscherin lächerlich gemacht wird. Doch Vorsicht: Gegen jeden Entehrer wird Fürstin Hera durch ihre telepatischen Kräfte in dieser Welt vorher entlarven und ihn von Slaanesh vom Schloss werfen lassen (siehe Slaaneshs Kuss - S. 34).
 
Die Baronin Katharina von Bildhofen
Die Baronin Katharina wuchs am Hofe Nulns auf und lernte als Kind schon früh das Intrigenspiel von ihrer Mutter - doch hatte sie in jungen Jahren das Glück, auf einen jungen Baron zu treffen, den sie wirklich liebte. Ihre Familie besaß für ihr weiteres Leben jedoch andere Pläne und verheiratete sie an den Graf von Bildhofen - der auch noch in einem Duell ihren Baron tötete. Durch den Tod ihres Geliebten, hat sich Katharina in einen bösen Rachegeist verwandelt - bitter, zornig und gnadenlos. Doch auch Katharina spielt die Rolle der hilflosen Sara Jung von Middenheim perfekt. Denn sie will die Leibwächter glaubend machen, dass eine Gruppe von adligen Männern sie verfolge und brutal vergewaltigen wolle. Schließlich hat ihr Anführer - ein ihr unbekannter Adliger - es in einer dunklen Ecke schon einmal versucht. Die Fürstin würde sie nur auslachen. Deshalb sollen nun die Leibwächter das Oberhaupt aus dem Weg räumen. Natürlich handelt es sich bei dem Anführer um keinen Anderen als den Herzog von Bildhofen - ihren Ehemann. Dieser vertreibt sich lieber die Zeit mit seinen Leibwächtern und ein paar Mädchen - anstatt mit seiner bitteren Ehefrau.

Die Rache
Die Baronin kennt für den Mord einen Königsweg: Ein Duell in der Arena der Dominanz (siehe Slaanesh Kuss - Anhang S. 14). Ihr Ehemann Jan von Hohenbach, ein adliger Duellant aus dem Drakenwald, soll den gleichen Schmerz durchmachen wie ihr durch die Hand des Gatten getöteter Geliebter. Dieser soll mit der Erfahrung des Todes durch die Klinge für immer leben und mit der Schande seiner Niederlage. Für die Tat selber, sind ein hoher KG und Kampftalenten wie Mächtiger Hieb oder Verletzender Schlag notwendig. Zwar kann der Charakter nicht sterben, er kann aber durch tiefe kritische Treffer weiterhin Wahnsinnspunkte sammeln und ihn eine Ohnmacht fallen, aus der er mit schweren Gedächtnisschwund wieder erwacht (siehe Slaanesh’s Kuss - S. 33 - 34). Am Rande der Arena werden die Leibwächter alles tun, um ihren Kombattanten zu unterstützen - wie ihm eine Zweitwaffe zuwerfen oder mit Zaubern wie Bestienraserei belegen. Natürlich können die Charaktere ebenso für Unterstützung sorgen, oder die Leibwächter davon abhalten selbige zu geben - wobei außerhalb des Rings nicht mehr als Fäuste fliegen sollten oder die Akolythen greifen ein. Sinken die LP des Duellanten unter 3, werden die Leibwächter in den Ring springen und sich am Kampf beteiligen -  hier sind auch also alle anderen Gruppenmitglieder angehalten den Kampf gegen ihre unfairen Gegner aufzunehmen.
Doch der Rachedurst der Baronin wird keine Grenzen kennen - deshalb wird sie von den Charakteren fordern, dass auch seine Leibwächter diese Erfahrung machen sollen. Und haben erst alle Leibwächter Erfahrung mit dem Tod gemacht, sollen auch die Mädchen mit denen er sich auf dem Schloss vergnügte die Klinge in ihrem Traumkörper spüren - auf das die kleinen „Flittchen“ Qualen und Ängste leiden.

Die Edeldame Helene vom Zunderwald
Die Edeldame wuchs auf dem Schloss Zunderwald auf, dass jedoch Opfer der Flammen wurde. Der Volksmund behauptete, weil die Sünden auf dem Schloss die Inquisitoren auf dem Plan gerufen hätten. In Wirklichkeit war es jedoch, die Edeldame Helene, die von ihren Eltern in einem goldenen Käfig gefangen gehalten wurde. Statt einfach zu flüchten, brannte sich Helene ihren Weg in die Freiheit frei. Seitdem kam sie bei ihrer Tante der Baronin von Goethe unter, doch auch die strenge Baronin vermochte den Wildfang nicht zu bändigen. Denn nicht nur die Leidenschaft für Fleisch brennt hell in Helene, sondern auch die Leidenschaft für die Flammen.
Von den Leibwächtern - als vermeintliche Sarah Jung von Middenheim -  wird sie verlangen sie vor all den Kultisten, Besuchern und Mädchen zu schützen und dann gemeinsam einen gewaltigen Flammenteppich zu entfachen. Sie hätte solch schreckliche Perversionen in dem Schloss gesehen, von denen sie hofft, dass die Flammen für immer diese Schande aus ihrer Seele tilgen werden. Das Ausbrennen der Sünde ist natürlich nur für Helene ein Vorwand, damit sie Feuer legen kann.

Das Brandstiften
Helfen die Charaktere wirklich die vermeintliche Sara dabei in einem der Räume (siehe Anhang: Räume der Perversionen) zu gelangen, ist es ihr Auftrag sie vor den Akolythen und ihren Peitschen zu beschützen, um dann später selber beim Brandstiften Hand anzulegen. Hierfür bedarf es solch Fertigkeiten wie Wahrnehmung, damit nahende Kultisten schon im Vorfeld erspäht werden. Und mit Fertigkeiten wie Verkleiden oder Schleichen gelangen  die Leibwächter samt Fürstin ungesehen an den Tatort. Hilfreich ist natürlich auch jegliche Ablenkung jeglicher Wächter und Adliger durch eine Darbietung mit der Fertigkeit Kunst oder einen inszenierten Zwischenfall - die Fürstin schlägt hierfür sogar ein Feuer an anderer Stelle vor, es darf sich aber auch jeglicher ablenkende Zauber wie Irrlichter oder Geräusche bis hin zur Illusion dazu genutzt werden, die Akolythen in dem betreffenden Raum abzulenken. Wobei es bei mehreren Kultisten und Adligen auch größeren oder mehrfachen Ablenkungen bedarf. Sind alle anderen Seelen fort, wird Helene mit einer Fackel in der Hand frenetisch Brände legen - und die Charaktere nachdringlich auffordern es ebenso zu tun.
Das Schloss wird die Brandstiftung nicht verhindern, aber legen die Charaktere Feuer, wird ein  anspruchsvoller (-10%) WK - Wurf gegen Wahnsinn fällig. Misslingt die Probe, erhält jeder Abenteurer einen Wahnsinnspunkt und verwandelt sich vielleicht in einen Feuerteufel (siehe Warhammer - Grundbuch S. 225), wenn sie 5 Punkte erreichen. Es besteht die Gefahr, dass die Brandstifter nicht genug von den Flammen bekommen und eine ganze Reihe von Bränden legen. Nach ein paar Bränden, wird Helene von den Charakteren fordern, sie bei lebendigen Leibe zu verbrennen - in der Hoffnung mit einem Schreck als Sara Jung von Middenheim in ihrem Bett aufzuwachen.

Die Fürstin Margareta von Goldhorter
Die Fürstin ist die direkte Nachkommin des gierigen Imperators Boris von Goldhorter und wuchs am reichen Hofe Altdorfs auf. Schon früh stieg sie zur Schatzmeisterin der Sybariten - Zelle „Blaue Blume“ auf und verwaltete das gewaltige Vermögen der adligen Kultisten. Natürlich verwahrte die Fürstin den „Schatz“ bei sich im Schloss Eisenstein – und nahm auch reichlich Spenden entgegen - gab jedoch keine Kupfermünze wieder heraus.  Mit der zurückgekehrten Hera war jedoch keine vernünftige Finanzpolitik zu machen. Die Demonette raubte ihr den „Schatz“ über Nacht und verteilte die Hälfte des Goldes an die Sybariten, die andere Hälfte hält sie, so behaupten die Zungen, irgendwo versteckt. Die gestürzte Schatzmeisterin ist sie von ihrer Goldgier getrieben und sucht nach Hinweisen auf die Lage des versteckten Schatzes. Den Charakteren erzählt sie, dass sie herausgefunden hätte, dass in dem Gemach der Fürstin ein Schlossplan liegen soll. Auf dieser Karte soll ein Portal verzeichnet sein, durch das sie alle flüchten könnten.

Der Diebstahl
Die Leibwächter müssten nur über einen der Spiegel in der Warte des Bloßstellens (siehe Anhang: Räume der Perversion) treten und das fürstliche Quartier als Ziel benennen (die ganzen Beschwörungsformeln des Kult - Akolythen sind nur Theater). Doch: Auf dem Himmelbett liegt eine nackte kurvenreiche Schönheit - im Schlaf. Was die Diebe nicht wissen ist, dass es sich bei ihr nicht etwa um eine gewöhnliche Adlige handelt, sondern das die nackte Schlafende ist in Wirklichkeit ein Dämon (siehe Warhammer - Grundbuch S. 259) in seiner Traumgestalt. Alle Schleichenden  müssen bei jeder neuen Aktion einen konkurrierende Schleichen - Wurf  gegen ihren Wahrnehmungswurf ablegen, ansonsten erwacht sie. Versuchen die Charaktere die Schlafende mit Talenten wie Betäubender Schlag außer Gefecht  zu setzen, zeigen sich alle Betäubungsversuche erfolglos. Durch Angriffe mit Waffen ist es möglich die Dämonin auf unter 0 LP zu bringen - wodurch die dämonische Seele bei jedem kritischen Treffer einen anspruchsvollen (-10%) WK - Wurf ablegen muss, um nicht vom Schloss verbannt zu werden.  Alle Betäubungszauber wie Schlaf oder Schock funktionieren, doch  wird das Schloss hier die WK der Wächterin um + 10% erhöhen. In diesem Fall wird die getroffene Dämonin spätestens aufwachen und die Angreifer in ihrer menschlichen Form mit übermenschlichen Kräften und scharfen Fingernägel angreifen. Sinken die LP der Charaktere auf 0, und erleiden einen kritischen Treffer, müssen sie einen anspruchsvollen (+10%) WK - Wurf ablegen müssen, bei dessen Scheitern sie in eine Parallelwelt geworfen werden - ähnlich jener des Nachtmahrs (siehe Slaanesh's Kuss - S. 11 - 12) - hier in der Form eines gewaltigen Schlafgemachs. Aus welchem die splitternackten Lustsklaven nur  entkommen können, wenn sie der Herrin des Reichs verführen - hierfür ist eine gute WI notwendig, denn mit einer Dämonin zu schlafen ist gefährlich und kann mit der Erfahrung des Todes enden oder mit allen möglichen psychischen Knacksen - wie  Satyriasis/ Nymphomanie oder Masochismus. Finden die Charaktere schließlich die Karte der goldgierigen Margareta im Zimmer, wird diese sie - in der Rolle der Sara Jung - durch das Portal an weitere Orte wie die fürstliche Schatzkammer oder die fürstlichen Gemächer schicken, wo noch gefährlicheren Wächter und Fallen lauern.  

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