Autor Thema: [Ars Magica] Grotta di Sogni  (Gelesen 17577 mal)

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Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #75 am: 4.10.2011 | 12:56 »
Der Kandidat der Currentes wäre Ferilan, und der andere heißt Exquiro.

Und, weil's so schön ist, das Antwortschreiben von Verdi im exakten Wortlaut:


Pax tecum, Magi und Magae der Grotta di Sogni.

Uns ist zu Ohren gekommen, dass die Zöglinge von Magvillus, die für ihre Herren eine Krabbenquelle bei Siponto bewachen, Uns ihre Aufwartung machen wollen, und, obgleich der glorreiche Bund Verdi wenig Zeit zu erübrigen hat, schon gar nicht für belanglosen und kleinlichen Tribunalshändel, sind Wir bereit, die Uns Ersuchende Constanza samt einer sie begleitenden Person im Ehernen Turm von Verdi zu empfangen. Folgt in der Stadt Cagliari der beringten Hand.

Omnia praeclara rar,

Ferramentum, Im Auftrag der Prima Imanitosi

« Letzte Änderung: 4.10.2011 | 15:02 von glisander »

Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #76 am: 11.10.2011 | 14:39 »
Soviel zu Handlungsstrang 1. Es fehlt noch: Die parallel laufenden Abenteuer von Federico, Cosimo und Samuele sowie die anschließende Harpyenjagd mit Verox. Mag sich da wer anders zu auslassen? Sonst schreibe ich morgen weiter ...

Na, wer erbarmt sich dieser Aufgabe? ;-)

Offline korknadel

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #77 am: 14.10.2011 | 09:22 »
Manfredo, unser adliger Sonnenschein, der inzwischen das Erbe in Vieste angetreten hat, wagt erste Schritte auf dem Parkett der Diplomatie: Um den Bischof von Vieste gegen den von Siponto aufzubauen, schleimt er sich zunächst mal ein und spendet der Kirche in Vieste reichlich Geld. Für die Liambert-Kapelle des Viester Doms gibt er zum Dank für seine Rettung (?) oder zum Andenken seines Vaters und des verunglückten Onkels (?) ein Altarbild des örtlichen Heiligen (wissen wir noch nicht) in Auftrag. Er selbst soll auf dem Gemälde als Stifter natürlich auch zu sehen sein.

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Geplant wird in der Grotta, dass Constanza, Manfredo, Yussuf (der sarazenische Pirat, den wir kürzlich aufgebracht und in unsere Dienste gezwungen haben) nach Verdi fahren werden. Wer sonst noch mitkommt, ist noch nicht entschieden. Als Geschenke werden wir Verdi 2 Aquam, 1 Mentem, 1 Animal und 1 Herbam Vis überreichen: Nach dem verächtlichen Schreiben (siehe zwei Posts weiter oben) wollen wir damit demonstrieren, dass unser Bund über vielfältige Ressourcen (nicht nur Aquam!) verfügt und mit Vis um sich schmeißen kann!


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Wir beauftragen Constante Marbo, den venezianischen Kaufmann, den wir in Vieste angetroffen haben, in Venedig nach einem geeigneten Palazzo für unsere Bund-Niderlassung Ausschau zu halten.

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Derweil in Siponto:
Der Bischof trommelt zehn Soldaten zusammen, und zwar die Elite seiner Truppe. Selbstverständlich gehören zu dieser auch Frederico (der Luchs-Lykanthrop), Cosimo und der Sühne suchende Ritter Samuele. Die zehn Recken werden dem fiesen und gefühllosen Carmine unterstellt und auf eine Mission geschickt. Doch außer, dass es zur Michaelsgrotte auf Monte Sant'Angelo geht, erfahren sie nichts über das Ziel der Aktion.

In dem Pilgerort auf dem Berg -- mit herrlichem Blick aufs Meer und auf Siponto -- schickt Carmine die Soldaten erst einmal in die Erzengelgrotte zum Beten. Eine Stunde lang, das ist ein Befehl! Denn: We're on a mission from God!

Danach führt Carmine den Trupp in östlicher Richtung weiter und allmählich wieder den Hang hinab dem Meere zu. Bald dämmert den beiden Grogs, wohin die Reise geht: Zum Villagio, dem kleinen Fischerdorf, das den Bund der Grotta di Sogni mit Vorräten versorgt.

In Sichtweite des Orts offenbart Carmine den Soldaten, was Gott (bzw. der Bischof) will: Sie sollen in das Dorf stürmen und die Einwohner exekutieren, denn sie seien mit teuflischen Hexenmeistern, Dämonen, Juden und anderen Höllenwesen im Bunde und müssten von der Erde getilgt werden. Als Lohn für eine solche notwendige Pflicht winkt den Gottesstreitern allerlei jenseitiges Heil und der Dank der Kirche.

Samuele, den ohnehin schon ein schlechtes Gewissen wegen früherer Vergehen quält, fühlt sich nicht in der Lage, einen solchen Befehl auszuführen. Schließlich ist er ein Ritter! Die beiden Grogs sträuben sich ebenfalls und informieren Samuele, dass sie selbst aus ebenjenem Villagio kommen, die Leute dort kennen und wissen, dass die Hexenmeister, die der Bischof als Teufel an die Wand malt, in Wahrheit ihre gütigen und gerechten und mildtätigen Gebieter sind, denen sie absolut treu sind.

Samuele meutert, und nachdem es Carmine nicht gelingt, ihn zur Räson zu bringen, fechten die beiden ihre "Meinungsverschiedenheit" als Duell aus. Die Grogs (oder einer davon?) nutzen dies, um ins Dorf zu laufen und den Leuten zu sagen, sie sollen sich in den Höhlen in den Klippen verstecken. Doch diese Maßnahme ist gar nicht nötig, denn Samuele schlägt den Kommandanten in kürzester Zeit kampfunfähig.

Die anderen Soldaten werden dazu überredet, den schwer verletzten Carmine ins Dorf zu tragen und von dort mit dem Boot zu den Guten Herren zu bringen, von denen die Grogs nun in den höchsten Tönen schwärmen. Doch als sie in der Grotta di Sogni ankommen, erleben die Soldaten den Schreck ihres Lebens. Von wegen "gute Herren"! Was der Bischof allsonntäglich gepredigt hat, war die Wahrheit, denn empfangen wurden sie tatsächlich von Dämonenbuhlen, einem Zwerg und einem Juden!

Dennoch ließen sich einige der Soldaten bereitwillig abführen. Die wenigen, die Widerstand leisteten, wurden plötzlich ihrer Schwerter verlustig, die der Terram-Magier Zaccaria ganz Magneto-mäßig durch die Luft in seine Obhut schweben ließ.

Kriegsrat mit den beiden Grogs, die sich erstmal für das Scheitern ihrer Mission rechtfertigen müssen. Doch da sie die Situation bestens gerettet haben (da niemand aus der Truppe nach Siponto zurückgekehrt ist), werden sie rehabilitiert. Crinos, der alte Kauz, funkt natürlich mal wieder unliebsam dazwischen und krallt sich den Ritter Samuele, bei dem er sich einschleimt und dem er das Versprechen abnimmt, sich bei Problemen immer nur exklusiv an ihn zu wenden.

Die Soldaten des Bischofs sollen langfristig als Grogs aufgenommen werden, um die militärische Schlagkraft der Grotta zu erhöhen. Um zu demonstrieren, wie gütig und großzügig die Magi sind, werden Frederico und Cosimo vor dem ganzen Bund belobigt, belohnt und gefeiert (mitsamt Gelage).

Carmine wird hingerichtet. Sein Kopf wird in eine Kiste gepackt und mit einem Brief versehen nach Monte Sant' Angelo gebracht. Dort trägt man einem Mönch auf, die Kiste persönlich dem Bischof zu überbringen. Der Brief beinhaltet lediglich die Worte:

"Ut desint vires, tamen est laudanda voluntas."

(Wenn auch die Kräfte fehlen, so ist der Wille doch zu loben.) Damit sollte der Bischof erst mal für eine Weile eingeschüchtert sein.

-----

Aus Magvillus bringen Constanza und Francesca den Asoziaten Verox mit, dem wir noch etwas schulden. Es stellt sich heraus, dass Verox die Harpyien jagen will, die westlich vom Monte Sant'Angelo in der Gegend von San Giovanni Rotondo die Wälder unsicher machen und Pilger überfallen -- und vor allem: Vis-Schätze hüten! Wir einigen uns darauf, diese Schätze bei Erfolg zu teilen, und Constanza, Manfredo und Zaccaria sind ganz begierig darauf, sich auf die Jagd zu machen. Mit von der Partie sind zudem der Schild-Grog Turelli, Cosimo und/oder Frederico und ... habe ich vergessen.

Der Kampf ist spannend und gefährlich, vor allem, nachdem die Harpyien zu singen anfangen und die meisten männlichen Expeditionsteilnehmer in Schlaf fallen. Aber letztlich machen wir die unseligen Kreaturen alle nieder und heimsen Vis-Schätze ein! Die werden uns bestimmt helfen, wennn wir:

-- mit Verdi verhandeln und uns daran machen, Rellantali die Sphäre der Meere zu entreißen.
-- den Bischof von Siponto mit seinen eigenen Waffen bekämpfen, indem wir in dem Bischof von Vieste einen mächtigen innerkirchlichen Gegner aufbauen und versuchen, magische Artefakte in die Michaelsgrotte zu schmuggeln, um die göttliche Aura zu schädigen.
-- gegen die infernale Kraft vorgehen, die noch immer unsere Visquelle beeinträchtigt.
-- gegen Magvillus Front machen, um unsere Vis-Abgaben zu verringern.
-- Kontakte knüpfen, um unsere Stellung innerhalb des Tribunals zu festigen (bzw. erst einmal zu erlangen).
-- eine Golemarmee schaffen, mit der wir Jerusalem befreien, um an die Weisheiten Salomons zu gelangen ....
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Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #78 am: 30.12.2011 | 12:02 »
Oh, hier klafft ja nun wahrhaftig eine große Lücke! Ich versuche mal, den Status quo nach dem letzten Spielabend festzuhalten, ohne Anspruch auf Vollständigkeit.

Francesca fuhr mit Geleit nach Venedig und feierte diplomatische Triumphe, nicht ohne die überraschende Hilfe des mit eigenwilligem Charme gesegneten Pasquino. Magvillus war freundlich-reserviert, man will uns wohl kleinhalten. Die Verbündeten waren auch uns gegenüber freundlich, man vereinbarte Wissensaustausch. Der mit Magvillus verfeindete Bund wollte uns ein wenig zur Revolte aufstacheln und ein Großmaul forderte Francesca sogar zum Certamen. Sie besiegte ihn durch k.o. in der zweiten Runde und traumatisierte ihn durch ihre Unterwäsche. Abschließend senkte sie ihm noch ins HIrn, dass er überall die Kunde von ihrer Macht verbreiten müsse. Händler Marbo soll exklusiv bei uns um die Ecke Handelsrechte bekommen; ein eigenes Haus für unseren Bund steht in Aussicht. Dank des wohlbestimmten Bibleothekars konnten wir dem Stadtoberen einflüstern, unser Bischof sei ein Glaubenseiferer, der dem Handel Venedigs schaden werde und außerdem mit dem Feind im Bunde.

Die Daheimgebliebenen bekamen es mit Crinos' amoklaufender Puppe zu tun, retteten mit knapper Not eine Magd und schlossen das Gruselwesen schließlich dank der Künste Zacharias' in die Erde ein. Der tumbe Turf Captain stürmte zu Crinos und verfiel ins Berserkern; dafür handelte er sich Kröten am ganzen Körper ein und stürmte wie von Sinnen in die Wälder ...

Der Trupp, der der Einladung nach Sizilien gefolgt war, kam zwar der beringten Hand nicht hinterher, stieß aber am Fluss zunächst auf einige Feuersalamander, die durch spektakuläres Würfeln besiegt und um ihr Vis erleichtert wurden, bevor es dann zum Geheimdungeon der Gastgeber ging; komplett mit sprechenden Wieseln und Rätselparcours. Zwei Ebenen rund um den schlafenden Drachen wurden bereits bezwungen - es gab Ringe auf riesige Hände zu stecken, Fanghände mit beschworenen Insekten zu beschäftigen und eiskalten Krabbelhänden ein Schlafkraut abzunehmen, das dann auch den Drachen besänftigte. Constanza wandelte über Luft und schon war man in Level 3 ...

Vergessen habe ich bestimmt auch noch was!

Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #79 am: 4.01.2012 | 11:53 »
Wunderbarst gerafft, aber eigentlich so gut wie komplett.
Nachzutragen ist höchstens der Name des Konkurrenzbundes von Magvillus: Postestas.

Achamanian

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #80 am: 26.02.2012 | 18:36 »
Nun endlich bemüh ich mich mal um die Kurzfassung des vergangenen Abends - die Erinnerungen sind, leider, leider, sehr lückenhaft, bitte ergänzt mich:

Zum einen erkundete unsere Botschaftertruppe, bestehend aus Constanza, Manfredo, Yussuf und (welchem Grog doch gleich) weiter das Zauberverlies am Zugang zum Bund der Verdi, wobei Constanza schon ziemlich schwer angeschlagen und erschöpft war - weshalb die beiden Magi Yussuf und den Grog von oben zur Hilfe riefen, die auch sogleich pflichtschuldig den Schleichgang am schlafenden Drachen vorbei wagten. Wir fanden Pantoffeln, mit denen wir auf Luft wandelten, begegneten allerlei großen und kleinen Händen und Ringen, manche davon auf Fingern durch Kräutergärten trappend und unberingt recht aggressiv, andere hilfreich deutend, erbeuteten sogar ein wenig Vis und ein nützliches Zauberbuch (beides ließen uns die arroganten Verdi später, die es ja sowieso dicke haben) und stießen schließlich bis zum Ausgang vor, der nur ein paar Meter vom Eingang entfernt lag - doch die Wildnis um uns war nun völlig verändert, ein Paradiesgarten, in dem Honigfeigen fett wie kleine Hobbits an den Bäumen wuchsen. Ein Empfangskommittee der Verdi erwartete uns, es wurden Höflichkeiten ausgetauscht, wobei sie kaum einen Hehl aus ihrer Verachtung und ihrem Desinteresse für uns machten und uns mit ihren Unmengen von magischem Schnickschnack (laufende Teekannen und so Zeug) durchaus gehörig beeindruckten. Manfredo und Constanza konnten ihrerseits ihre Missgelauntheit über diese Demütigung nur schwer verbergen.
Immerhin: Wir haben von den Verdi erfahren, dass sie die Rellantali, die ihnen wohl mal dumm gekommen sind, seinerzeit fast ausgelöscht hätten und das halbe Dutzend (?) übriggebliebender Magi einfach als bedeutungslos erachtet hätten. Wir erwähnten nichts von der Sphäre der Magi, deuteten aber an, dass die Rellantali vielleicht wieder zur Gefahr werden könnten (was haben wir denen noch mal erzählt?). Schließlich haben wir angeboten, mal persönlich bei den Rellantali vorbeizuschauen und den Verdi hinterher zu erzählen, was wir rausgefunden haben. Dafür geben die Verdi uns Vis-Unterstützung und sagen uns, was sie über die Bundanlage der Rellantali wissen.
(War da noch mehr in dem Deal enthalten? Das ist es, woran ich mich erinnere ...)

In der Grotta di Sogni gab es derweil weiter richtig Ärger, das meiste kriege ich leider nicht mehr zusammen - die Venedig-Expedition müsste jedenfalls derweil zurück sein (oder?). Dolfo mit den von Crinos permanent angehexten Krötenhänden und der Krötenzunge ist in den Wald geflohen, dort von Dörflern gejagt und gefangen worden und schließlich dem Bischof von Siponto überstellt worden. Der hat mit Gotteskraft seine Zunge normalisiert und will nun von ihm alles über die Grotta wissen ... Dolfo hat glaube ich nicht alles verraten und darauf beharrt, dass die Magi gut Leute wären - außer Crinos, der müsse weg ...
« Letzte Änderung: 26.02.2012 | 18:42 von Rumspielstilziel »

Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #81 am: 27.02.2012 | 11:55 »
Danke, Rumpel! Das ist in etwa auch das, woran ich mich erinnere.

Der Grog, der noch mit bei Verdi war, ist Frederico.

Haben wir Rellantani nicht noch von den ermordeten Rotkappen erzählt, so als Hinweis, dass die wieder frech werden? An die weiteren details des Deals erinnere ich mich auch nicht mehr - gabs da welche?
In der Grotta: Mir ist natürlich auch das Schicksal des armen Dolfo am eindrücklichsten in Erinnerung. Haben die anderen überhaupt was gemacht, außer zurückkommen? Hilfe, ihr Restgruppe!

Offline korknadel

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #82 am: 27.02.2012 | 12:06 »
Ich habe hier noch ein paar Namen und Details, die ich teilweise nicht mehr richtig lesen kann:

Zum Haus Verdi gehören:
die Prima Matinosi (die entrückt oder entzückt ist). Dann gibts noch Astud, Steris, Marcello und Ferramento.

Ich meine aber, dass wir die einzelnen Figuren gar nicht groß angespielt haben.

Die Rellantalis haben eine (verborgene) Burg, in deren Umgebung sich (magische) weiße Esel herumtreiben. Die Magi dort sind gierig nach Vis.

Dann steht auf meinem Zettel noch: Gegenstände in Versteck. Damit kann ich nichts mehr anfangen.

Jedenfalls hat das Haus Verdi Kontaktleute in Torres, der Hafenstadt, von der man auf die Insel (Asinara?) gelangen kann.

Ich gehe weiter in mich.
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Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #83 am: 27.02.2012 | 12:18 »
Ah, mir fällt grad ein: Keimte nicht bei uns der Verdacht, dass Rellantani in Wahrheit gar nicht mehr so stark ist, wie wir geglaubt hatten? Dass die einfach nur gute PR machen, aber tatsächlich nach dem Battle mit Verdi ziemlich abgehalftert in ihrer Felsenburg rumhängen?

Offline korknadel

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #84 am: 27.02.2012 | 12:24 »
Doch, so war's. Das ist mir erinnerlich, mir war aber nicht klar, dass es hier Erwähnung finden sollte. Die Insel ist sehr abgeschottet, und die beinahe aufgeriebenen Rellantalis nutzen die Abgelegenheit und die Gerüchte als Schutz.
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Offline Schekel Chadasch

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #85 am: 29.02.2012 | 18:04 »
Noch ein Detail zum Verdi-Deal:
Manfredo hat recht großzügig, da ja ziemlich verschnupft durch das Eingangszenario, auf seine Burg nach Vieste eingeladen - falls die FeiglingeHerren von Verdi sich mal raustrauen aus ihrem kleinen Paradies!
Ansonsten ist mir auch erinnerlich, dass wir versucht haben, so viel wie möglich zu erfahren, aber dabei möglichst autark zu bleiben. Ob uns das gelungen ist, wird uns glisander wohl in ein paar Stunden spüren lassen.  ;D
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Offline korknadel

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #86 am: 1.03.2012 | 09:12 »
Wir notieren:
-- Glaugo Noctur, die Rotkappe, hat von uns noch ein Feuerartefakt zu bekommen!
-- Und dasBuch von Arcus, das Aliandus uns geliehen hat, sollten wir auch so langsam mal zurückgeben, sonst werde die Mahngebühren unerschwinglich.

Auf Sardinien:
Constanza, Manfredo, Frederigo und Yussuf genießen die honigtriefenden Früchte des Verdischen Paradiesgartens und hören sich die Sticheleien und den Hohn des fetten, mit Vis vollgefressenen Magierestablishments an, das für den jungen Klientelbund der Grotta nur Spott übrig hat, der ebenso trieft wie der Feigensaft an den Bäumen.

Doch Ferramento, der Labersack von Verdi, gibt uns drei Grogs mit als militärische Verstärkung und nennt uns den Bootsverleier in Torres namens Matusum, der unweit der Kathedrale San Gavino zu finden ist. Außerdem bekommt Manfredo einen Ring der Arglosigkeit geschenkt ("Wir haben davon noch so viele im Keller rumliegen, den könnt ihr behalten"). Worauf Manfredo meint: "Dann nehmen wir ihn halt aus Höflichkeit mit. Zur Not kann man ihn ja weiterverschenken."

Und Costanza wird vom dünnen Finger der in irgendwelchen Sphären schwebenden Prima Imatinosi zu sich gewunken. Als sie dem Wink folgt, wird ihr ins Ohr geraunt: "Jene, die das Meer bestehlen, wissen die Gischt ihrer Wellen wohl zu verbergen."

Huuu.

Schließlich versucht Frederigo, die Frettchen zum Mitkommen zu bewegen, doch die dürfen die Gärten von Verdi offenbar nicht verlassen. Doch das Oberfrettchen schenkt dem Grog ein Schnauzhaar, das ihm die Herzen der Frettchen in aller Welt öffnen soll, und Frederigo revanchiert sich, indem er dem Plaisirtierchen ein Barthaar offeriert. Rührend.

Fortsetzung folgt (muss schließlich heute noch andere Sachen schreiben, gelt?)

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Offline korknadel

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #87 am: 1.03.2012 | 14:05 »
In der Grotta, nachdem die Venedigtouristen von ihrem Ausflug zurückgekehrt sind, versammeln sich Francesca, Zaccaria, Hassan, der sarazenische Arzt, und Nimius, der Grogzwerg, um Rat zu halten. Nimius und der Judenmagus sind wütend auf Crinos, der den Groghauptmann Dolfo -- und nebenbei Francescas Ehemann -- Kröten angehext und dazu getrieben hat, in die Wildnis zu fliehen. Man ist empört! Francesca stimmt in den Groll mit ein. Diesem Crinos muss man mal eine Lehre verpassen. Mächtig mag er wohl sein, aber er hat dem Bund bisher mehr Schaden zugefügt als Nutzen gebracht. So ist es, echt mal jetzt!

Wir kommen schnell zu dem Schluss, dass der Bischof von Siponto das geeignete Werkzeug wäre, um uns von einem selbstsüchtigen, liebeskranken Crinos zu befreien. Schnell kommt uns die Idee, man könne sowohl den Bischof als auch Crinos mit Gerüchten über eine wandelnde Puppe (Crinos Geschöpf, Marcellina, die Zaccaria ohne sein Wissen mit einer Portion Vis im Fels der Grotte eingeschlossen hat) an denselben Ort locken.

Doch irgendwie fand man dann plötzlich, dass so etwas gründlcher (und langwieriger?) geplant werden müsse, und wir haben es vertagt. Vielleicht machen wir dann ja auch etwas anderes ...

---------------------

Vor der Kathedrale von Siponto: Man hat einen Pfahl aufgestellt, an dem eine grässliche Kreatur hängt. Dem Mann wachsen statt Händen und Füßen Kröten  aus Armen und Beinen. Auch mit seinem Kopf sind diese hässlichen, quakenden Tiere verschmolzen, und ein besonders großes Exemplar befindet sich am Bauch des Ungeheuers.

Es ist Dolfo. Die Bürger eilen herbei, um das Geschöpf der Hexerei zu besichtigen, während der Bischof ihnen von der Dringlichkeit predigt, mit der man gegen die Zauberer vorgehen muss. Dolfo wird misshandelt und ausgepeitscht und fleht schon bald um Gnade. Erst gibt er Crinos' Namen preis, dann, nach weiteren Tagen, verrät er auch die anderen -- bis auf Francesca, seine Frau, der Narr.

Vor der Kathedrale werden Zerrbilder der von Dolfo beschriebenen Magier aufgestellt. Nach weiteren Martern beginnt Dolfo wirr zu reden. Tagsüber bestraft und demütigt ihn der Bischof mit unerbittlicher Härte, doch wenn er ihn abends in den Bischofspalast und dessen Kerker bringt, zeigt er Dolfo die Güte der Vergebung und all diesen bigotten Frömmlerscheiß.

Als Leon, der immer ausschenkt, ihm eines Tages an seinem Pfahl Bier zu trinken gibt, weiß Dolfo, dass er nur noch zwei Freunde hat: Leon und den Bischof.

Zu dieser Zeit fängt in der Dunkelheit seiner Zelle die Kröte in seinem Bauch zu reden an.

Fortsetzung folgt.
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Offline korknadel

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #88 am: 2.03.2012 | 09:18 »
Sardinien:
Auf dem Weg zur Hafenstadt Torres freundet sich Frederigo ein wenig mit den Verdi-Grogs an und lernt ein paar Brocken sardisch. Yussuf dagegen stellt mit der Menschenkenntnis eines Piratenkapitäns fest, dass die drei Grogs sehr aufeinander eingespielt sind und wohl eine eigene (=Verdis) Agenda verfolgen. Das teilt er seinem Meister Manfredo natürlich mit.

In Torres trieben sich viele Pisaner und Genuesen herum, auch bewaffnete solche, und ständig machen die beiden Gruppen sich gegenseitig an. Pulverfassstimmung.

Die Kathedrale in Torres ist nagelneu (da hat glisander wohl recherchiert, nehme ich an!). Und unweit findet sich tatsächlich der Bootsverleih von Matusum. Auch hier tut sich Yussuf scheinbar hervor, indem er fachkundig bemerkt, dass die Schiffe sich aufs Haar dem andern gleichen, alles viel zu exakt. Wieder teilt er seine Beobachtung ("Die Boote wurden von Dschinnis gebaut!") gehorsamst Manfredo mit, doch der zeigt sich kaum verwundert, denn inzwischen haben Maga und Magus erkannt, dass Matusum gar kein Mensch ist, sondern eine magische Schöpfung (von Verdi). Entsprechend mechanisch und automatenhaft sind seine Antworten, was niemanden in der Gruppe befriedigt.

Um mehr über die Insel Asinara zu erfahren und womöglich an einen Fischer von dort zu gelangen, machen sich Frederigo und Yussuf, von den Magiern mit einem Trinkgeld ausgestattet, in die Schänke auf. Nachdem Frederigo ihn ein wenig provoziert, missachtet Yussuf das Verbot des Propheten und trinkt auch ein Gläschen Wein. Als der Typ, dem Frederigo gerade Infos über die Insel entlockt, anfängt zu schildern, wie unheimlich das Eiland ist, fängt der angeheiterte Yussuf an zu prahlen. Dabei lässt er durchblicken, dass er einst ein Pirat war, worauf Rufe ertönen: "Sarazenen raus! Tod dem Sarazenenpack!" Der Intelligenzwurf missglückt wegen des Nachteils Fury, und Yussuf zückt die Streitaxt.

Nur mit Costanzas magischer Hilfe kommt Yussuf wieder aus den Händen der Büttel frei. Der Prophet wusste, warum er das Zeug verboten hat.

Bevor wir am nächsten Morgen, vor Sonnenaufgang, aufbrechen, gesteht Frederico dem Animal-Zauberer Manfredo, dass er sich bei Vollmond in einen Luchs verwandelt. Morgen (oder übermorgen) ist Vollmond. Manfredo findet das total in Ordnung, bestimmt lässts sich Fredericos Krankheit für die gegenwärtige Mission ausschlachten.

Früh rudern wir auf die Insel. Costanza befragt das Wasser, das ihr einen geeigneten Landeplatz weist. Auf dem Eiland angekommen, lässt Manfredo seinen Falkenvertrauten das Terrain ausspähen. Im Osten drei Fischerhütten, überall weiße Esel und ein paar Wildkatzen. Dazu ein Fels, auf dem einst eine Burg gestanden haben könnte.

Sodann liest Manfredo die Gedanken eines Esels, die superklar und krass sind. Denn das Wesen trägt die gesamte Geschichte der Insel in sich. Seit dem 9. Jahrhundert hat sich Relantali hier niedergelassen, mächtige Festung, stolze Magie, stattliche Schiffe, gefesselte Nixen. Dann ein Brand, und am Ende nur noch ein Magier mit langem, schmalem Gesicht.

Nachdem es uns nicht gelingt, den Burgberg zu besteigen, weil uns Geröll und Gestrüpp immer wieder davon abhalten, stellt sich Manfredo neben einen der weißen Esel und verfällt in ein gedehntes und auch ein bisschen bescheuertes Ih-Ah, das von dem Tier erwidert wird. Es handelt sich wohl um eine Unterhaltung, und er bittet darin die Esel, uns hinaufzubringen. Sie weigern sich mit der Bemerkung: "Idus hat es nicht gerne." Doch sie zeigen uns einen Eingang in das Versteck.

Dort stehen wir am Ende der Session.

Wir haben die Vermutung, dass Relantali nur noch aus Idus besteht. Und haben die Hoffnung, dass wir mit ihm verhandeln können. Vielleicht gibt er uns ja die Sphäre (und womöglich auch die anderen Schätze und Artefakte, die Verdi nicht gefunden hat), wenn wir ihm Schutz bieten oder ihn gar bei uns aufnehmen. Wir müssten das freilich so machen, dass wir uns Verdi nicht zum Feind machen, sprich: ordentlich lügen.


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Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #89 am: 2.03.2012 | 09:36 »
Super, korknadel, danke!

Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #90 am: 2.03.2012 | 13:09 »
Ja, eine klasse Zusammenfassung!
Bin übrigens davon überzeugt, dass wir schon recht bald den Spätfrühling hinter uns lassen werden. Die nächste Sitzung könnte schon den Sommer einläuten ... je nachdem, wie sich die Chars auf Asinara und in der Grotta anstellen.
Offenbar spitzt sich auch auch der Konflikt Grotta vs. Crinos zu ... hier könnten wir im Forum Ideen sammeln.

Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #91 am: 30.03.2012 | 14:57 »
Dolfo, die Kaulquappe


Unser verhexter und entführter Ex-Hauptmann wird nach wie vor vom Bischof von Siponto in ein massives Stockholm-Syndrom gedrängt. Also: Tagsüber auspeitschen und öffentlich an den Pranger stellen, nachts das Köpfchen streicheln und auf netter Papa machen. Kein Wunder, dass der simple Riese da ein bisschen wunderlich ... wunderlicher wird, immerhin ist sein einziger wahrer Freund, so scheint's, die Kröte, die ihm aus dem Bach wächst. Dreimal dem Herren abschwören soll er, laut und öffentlich, dann solle ihm geholfen werden, quakt das Warzenvieh. Dolfo ängstigt sich natürlich um seine unsterbliche Seele, nur, was hilft's, wenn man so mutterseelenallein ist? Als weder die stumm und laut angerufene Ehegattin ihm magisch antwortet noch Leon, der doch sonst immer ausschenkt, Trost parat hat, da probiert er's - erst zaghaft und leise, dann immer lauter, zum Schrecken der Bürgersleut, die sich doch wieder auf ein schönes Spektakel gefreut hatten. Es donnert und blitzt, der Bischof: "NEEEEEEIN!" - und schon wird Dolfo zur grünen Schleimpfütze und sickert in den Boden. Doch sickert er in die Freiheit? Dumm, wie er auch körperlos nun einmal ist, sickert er genau in die falsche Richtung, dem Licht, dem Wasser, kurz: dem Ozean zu, wo es für die Kaulquappe, die er inzwischen ist, nun nicht gerade gesund ist. Auch die Würfel lassen ihn im Stich und der Gedanke, sich mit der Strömung an Land treiben zu lassen, kommt ihm nicht. Gut, dass ihm in letzter Sekunde einfällt, dass er per Charakterbogen im Himmel ja "Feenfreund" ist. Wenigstens diese Probe gelingt und freundliche Anderswesen retten den beseelten Froschnachwuchs, in dem ein von Gott abgefallener Grog-Riese steckt ...

Die Intrige gegen Crinos

Der Plan vom letzten Mal wird nun doch recht kurzentschlossen umgesetzt: Giudetta eilt küstenaufwärts zur Beichte und verzählt, es hätt' bei Vollmond einen Engel gehabt an der Michaelsgrotte, der hätt wie eine Puppe sich bewegt und immer auf Frau Luna gezeigt und "Marcellina! Marcellina!" gehaucht, als wär's Corgans Billy gewesen, von der Bänkeltruppe der zerplatzenden Kürbisse. Von der Dolfo-Kaulquappen-Geschichte baß beeindruckt, aberglauben die einfachen Leit' halt alles. Und so dringt der Schmarrn auch zum Bischof vor, wie wir per Würfelprobe erfahren. Teil eins des Plans ist also geglückt.

Francesca hext dem Nimius, der inzwischen ja Dolfos Position und diesmal auch an Crinos' Busen eingenommen hat, eine falsche Erinnerung ein. Der rennt zum alten Hexenmeister und petzt, was man sich so erzählt über den Engel an der Michaelsgrotte ... und dass das ja wohl die entlaufene Frau Puppe des hohen Herren sein müsse. Auch dies wird nach gestrenger Würfelbefragung geglaubt, der weißbärtige Fisch zappelt also am Täuschungs-Haken. Will auch sofort mit kleinem Grog-Gefolge ins Fischerdörfchen, Nachforschungen anstellen. Dabei sind neben Nimius  auch der Franzmann mit dem bösen Blick und noch wer, den ich grad vergessen habe ... Jedenfalls findet man an Land alles bestätigt und Crinos ist ganz außer sich - beim nächsten Vollmond soll es sein!

Nun stehen Bischof und Crinos zwar in den Startlöchern, sich an die Kehle zu gehen und uns damit die Drecksarbeit abzunehmen, die zwei Fliegen lästigerweise eigenhändig mit nur einer Klappe erhaschen zu müssen. Trotzdenn: Uns kommt nun doch ein bisschen MItleid an, zeigt Crinos doch zum ersten Mal so etwas wie menschliche Regungen für seine golemitische Geliebte. Zudem hat unser Plan doch allerlei Haken und Ösen, an denen die Schnürsenkel des Schicksals sich verheddern könnten. Wir überlegen also heimlich, den blöden alten Obermagier nur noch ein Wöchelchen schmoren zu lassen und dann alles aufzuklären, dass er uns hinfort vielleicht aus der Hand frisst bzw. auch mal ein paar geseihte Körnlein hineinspuckt, voll mit Magie und sonst noch Wunderzeugs.

Und nur nebenbei: Das ebenfalls aufgeschnappte Gerücht, zu Siponto sei eine Riesenkröte mit Pech und Schwefel in drei Weiblein gefahren, die hernach allzumal die Kinderlein geschändet, aufs Kreuz gespuckt und dann als Ochsenschiss im Boden versickert seien ... das tut Nimius als das ab, was es ja sicherlich auch ist: Die Wahrheit, die aber zu berichten ihm nicht einfällt, weil er sie eben nach einer Probe für eine Gerücht hält.

Bei Rellantanis hinter der Wasserwand

Joaaaa ... die Esel ... genauuuu.... die hatten uns....ist ja auch egal. Aber dann doch reingeführt, in den Canyon, der zu Rellantanis Resterampe führte. Da war's schattig, was unsere resolute Wassermaga Constanza veranlasste, vorwegzuhumpeln, denn böse Wesen haben keinen Schatten. In diesem Fall aber doch: groß waren sie, Keulen schwangen sie, zottig und mit Eselsmänteln angetan war'n sie - und eigentlich war's auch nur eins. Das hatte es aber in sich bzw. außen dran an sich, etwas, was es ziemlich unverwundbar machte nämlich. Schläge prallten ab, Zauber wirkten kaum und die Hexe Humpelconstanza schlug's darnieder. Da war guter Rat teuer. Für einen aventurischen Kreuzer bekamen wir den vom Spielleiter: Nämlich, dass gescheite ARSer immer die Grogs vorschickten, denn gescheite Monster haben's aus 1 D&D Monsterhandbuch: Kill the mage first. Das schrieben wir uns mit schmerzverzerrten Mienen hinter die Ohren. Aua! Dem HErrn sei's gedankt hatte unser Luchs-Lykanthrop aber noch ein 1A-Frettchen-Freundschaftshaar dabei, sodass flugs Nager auftauchten, die uns sagten, das sei ein Troll und wir sollten doch mal im Schatten nachgucken, da würde uns alles klar werden. Da schauten wir im Schatten nach. Da waren Trollbabys. Da wurde uns alles klar - nur nicht, warum die Frettchen uns nicht gleich ganz woanders hingeschickt hatten, denn wo wir jetzt die stinkenden Babys begafften, wurde der Troll noch wütender. Wir flohen hinan in den Canyon, wie einst im Modul "Staub und Sterne", nur dass hier am Ende keine Minen mit magischen Metallen warteten (wiewohl auch ein alter Zauberer, aber dazu gleich mehr), sondern Allmachtsfantasien, wie schön's doch wäre, wenn wir die Trollbabys mitnehmen und mit unserer unsichtbaren Wächterkrabbe zu einem Superwachmonster kreuzen könnten. Ja, bei den Träumen aber blieb es.

Nach kurzer  Heilung wanderten wir weiter zu einer wildbrausenden Wasserwand - der tausendjährige Schutzwall der Rellantani! Da machte uns mit etwas Vis die Constanza die Raiffeisenbank, nämlich den Weg frei. Wir wanderten durch, waren aber natürlich als alte Rollenspielhasen nicht so bekloppt, den wertvollen Stein aufzusammeln auf dem die ganze Mauer fußte. Dahinter Ruinen, darunter ein Kellergewölbe, in dem wir erst einen Haufen Divers-Vis fanden, dann den alten Magier Idus, der uns doch ein wenig an Joachim Gauck gemahnte, so mit präsidialer Dackelfalte. Er telefonierte mit einer Wasserschale und flüsterte, uns nicht bemerkt habend, was von zwei Schiffen und was er alles nicht bemerkt habe.

Der war verdächtig freundlich, da waren wir auch verdächtig freundlich und rückten gleich mit unserer wahren Absicht raus: Ob er hier irgendwo die Sphäre des Meeres gesehen hätte? Nee, hatte er nicht. Nie gehört. Hm, sollte die doch Verdi haben? Ohne uns was davon gesagt zu haben? Bzw., wir hatten sie ja auch eigentlich nicht gefragt ...
Wir wurden zum Übernachten auf alten Pferdedecken eingeladen und nahmen dankbar an.

Er kam uns aber doch spanisch vor, der italienische Astraleremit, dem wollten wir am nächsten Spielabend mal kräftig auf den Zahn fühlen!


Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #92 am: 1.04.2012 | 18:45 »
Wunderbarst! Genauso war es.
Aber: RellantaLi, nicht RellantaNi.
Ansonsten derb coole Sitzung. Nächstes Mal letzte Springtime.
Die Grotta mausert sich zum Sommerbund. Oder geht unter ...

Offline Kriegsklinge

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #93 am: 18.04.2012 | 11:53 »
Letztes Mal haben wir uns exklusiv einem Handlungsstranmg gewidmet, nämlich dem Aufenthalt bei Rellantali und der Erringung der Sphäre des Meeres.

Idus war uns ja von Anfang an nicht geheuer - und dass der in seine Wasserschale hineinsprach und darüber mit jemandem kommunizierte, das war auch ziemlich klar. Erst einmal träumte Manfredo bös - was doch gleich? -, vor allem aber Constanza vom Tod ihres Mentors bei Magvillus. Am neuen Tag untersuchte sie eingehend die Wasserschale, empfing aber nur das Bild einer Frau, das sich auch gleich wieder umwölkte. Es folgten diverse Ablenkungsmanöver, in deren Verlauf sogar Frederico und Yussuf palantirgleich ins Nass quatschten und allerlei Simsalabim vor sich hin murmelten. Allein, auch das brachte nichts ein außer Yussufs Irrglaube, seine Fatima habe ihm quer durch das Wasser die Nase verhext, was Constanza später mit dem bösen Hinweise ahndete, er solle sich doch Löwenzahn in die Nasenlöcher stopfen, um die Wirkung abzumildern.

Auch die direkte Konfrontation half nichts: Idus blieb stur und wies uns schließlich die Tür, als wir allzu sehr insistierten. Ein Schleichezauber von Manfredo brachte schließlich den Erfolg; er konnte mithören, wie Idus vom verschütteten Brunnen sprach, den wir noch nicht entdeckt hätten. Die Magier taten sich zusammen und levitierten die Kiesel aus dem Schacht, bevor sie unter einem Schallschutzzauber lautlos abgesetzt wurden. Ganz rollenspielgemäß fanden wir Trittangeln und stiegen hinab.

Unten fanden wir eine gewaltige Kaverne mit einer weiteren Wasserwand, die als Alarmanalge kochende Wasserbälle verschoss. Wir überwanden das Hindernis glücklich, allerdings empfing Frederico durch die Augen seines Falkens Bilder vom fluchenden Idus, der oben unser Treiben entdeckte und zum Eingang des Refugiums sprintete. Unsere Gruppe bahnte sich den Weg durch die Wasserwand und entdeckte dahinter ein wahrhaft atemberaubendes Tableau: Drei mächtige Schiffe, eine im Raum schwebende Wasserscheibe und vier kleinere Wasserflächen in der Höhe, aus denen uns erboste Gesichter aus der Ferne zusehender Magier anfunkelten.

Wir schalteten schnell und vermuteten, dass dieser ganze Wasserzauber nur auf die Sphäre des Meeres zurückzuführen sein könne, die demzufolge nicht weit sein durfte. Von immer neuen Wasserattacken verfolgte, die vollkommen leergezauberte und verwundete Constanza hinter uns herschleppend, durchsuchten wir das prächtigste Schiff, fanden aber keine Sphäre.

Idus holte derweil oben den magischen Stein aus der dortigen Wasserwand, mit dem er uns offenbar dann auf die Pelle rücken wollte. Manfredos Falke glückte eine sagenhafte Sturzattacke, bei der er nicht nur den Stein erbeutete, sondern dem Finstermagier auch gleich noch einen Finger abriss.

Wir bemerkten indes die Meerjungfrauen, die als gefesselte Galionsfiguren fungierten und befreiten erst eine, dann eine weitere, die mit einem Kopfnicken bedeutete, die Sphäre befinde sich jenseits des Stargates,äh, des Wassertores. Mithilfe der letzten verbliebenen Jungfrau steurten wir dann, hart von der näher rückenden Wasserwand bedrängt, auf das Tor zu, und noch einmal musste Constanza all ihre magische Macht zusammennehmen, um wenigstens den gröbsten Schaden abzuwenden und einen Teil des kochenden Wassers abzulenken.

Glücklich durch einen psychedelischen Tunnel entkommen, landeten wir in einem Schiffshangar und stellten bald fest, dass draußen vor der Tür, nein, nicht Jerusalem lag, wie Frederico fantastierte, sondern Venedig. Die letzte Meerjungfrau entkam und am Grunde des Ankerplatzes leuchtete ... die Sphäre des Meeres! Doch schon nahten Schritte; die Verbündeten von Rellantali in der Metropole mussten informiert worden sein ... Constanza schwebt in Lebensgefahr, Frederico ist im Bergiff, sich in einen Luchs zu verwandeln und die anderen beiden harren des kommenden Aufstands, äh, Angriffs ... wir ahnen, dass man uns die Sphäre vielleicht sofort wieder entsteißen wird!

Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #94 am: 18.04.2012 | 12:07 »
Ganz genau ;-)
Die Verteidigung der Sphäre wäre unter diesen Umständen vermutlich Selbstmord. Aber als Faustpfand für eine (wenn auch brüchige) Vereinbarung mit Rellantali ist sie ideal. Die Turba kann da sicher ein paar für Rellantali schmerzhafte Bedingungen aushandeln.
(Schade, dass Francesca nicht vor Ort ist, die würde Rellantali soooooo (.) klein mit Zauberhut machen.)

Offline korknadel

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #95 am: 19.04.2012 | 06:42 »
Wie sollen wir denn für Rellantali schmerzhafte Bedingungen aushandeln, wenn die uns einfach nur zu lynchen brauchen? Constanza ist ausgeschaltet, gefährlich ist höchstens noch Manfredo, der gegen eine Übermacht aber auch keine Chance haben dürfte. Die können uns in aller Ruhe abmurksen, und da niemand je unsere Spur wird verfolgen können, kommt das auch nie vors Tribunal. Auch die Sphäre in unseren Händen ist da kein Druckmittel, da nur Constanza als Wassermagierin etwas mit ihr anfangen könnte. Aber was hat Manfredo denen schon entgegenzusetzen? Wieso sollten die sich auf schmerzhafte Bedingungen einlassen? 
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Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #96 am: 19.04.2012 | 11:01 »
Hm, na zumindest Verdi weiss ja, dass die Turba nach Asinara aufgebrochen ist. Die zwei Verdi-Grogs habt ihr ja zurückgelassen.
Ob Rellantali dieses Riskio eingehen wird? Also ich meine: die Turba abmurksen und hoffen, dass niemand sonst von der Sache Wind bekommt?

Achamanian

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #97 am: 19.04.2012 | 11:16 »
Vielleicht muss Manfredo sich da ein bisschen durchbluffen, oder? Ein Bündnis mit Feenkräften durchblicken lassen? In jedem Fall könnte man doch versuchen, Rellantali weiszumachen, dass wir bereits nach Hilfe geschickt haben (z.B. mit einem Tiervertrauten oder mithilfe der Meerjungfrauen) und dass ihr Standort in Venedig aufgeflogen ist.
Die Frage ist halt, wie die ticken: Erscheint ihnen das Risiko geringer, wenn sie uns einfach beseitigen und sich hinterher mit den Folgen rumschlagen? Oder setzen sie darauf, eine Abmachung mit uns zu treffen, bei der beide Seiten nicht unbedingt gewinnen, aber mit halbwegs heiler Haut davonkommen?
Ich denke mal, dass sie uns auf jeden Fall eher erst einmal gefangensetzen werden als einfach umbringen, um sich allle Optionen offenzuhalten ...

Offline korknadel

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #98 am: 19.04.2012 | 11:36 »
Wieso sollte Verdi hier eine große Untersuchung starten? Wegen dieser Anfänger aus der Grotta? Und selbst wenn, würde keine Spur nach Venedig weisen, es ließe sich kein Beweis erbringen, dass Relantali etwas mit dem Tod der beiden Magi zu tun hatte. Die beiden Verdi-Grogs können nichts weiter erzählen, als dass wir in die Schlucht gegangen sind und dass ihnen nach ein paar Tagen warten langweilig geworden ist. Niemand bei Verdi oder in der Grotta wird je erfahren, dass die Magi in Venedig gelandet sind (außer der Luchs entkommt und weit hinterher irgendetwas halbwegs Sinnvolles zu erzählen). Wenn ihr mich fragt, wären Relantali ziemlich blöd, wenn sie uns am Leben ließen. Beseitigen sie uns, ist alles wie früher und sie brauchen sich so gut wie keine Sorgen zu machen. Lassen sie uns leben und handeln sie etwas aus, dann ist ihre mühevoll aufrecht gehaltene Tarnung extrem gefährdet.

Das Ganze hätte nur Sinn gehabt, wenn -- wie wir zwischendurch mal geglaubt hatten -- Relantali wirklich gefährdet und schwach gewesen wäre und wir ihnen eine Kooperation oder gar eine "Eingliederung" hätten vorschlagen können. Nachdem sich jetzt aber herausgestellt hat, dass die im Grunde -- zumindest mithilfe der Sphäre -- mächtiger sind als wir selbst, können wir kaum einen Stich machen.

Es sei denn, Manfredo schreitet zum Certamen. Aber da hat er wahrscheinlich auch wenig Chancen.

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Achamanian

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Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
« Antwort #99 am: 19.04.2012 | 11:52 »
Wieso sollte Verdi hier eine große Untersuchung starten? Wegen dieser Anfänger aus der Grotta? Und selbst wenn, würde keine Spur nach Venedig weisen, es ließe sich kein Beweis erbringen, dass Relantali etwas mit dem Tod der beiden Magi zu tun hatte. Die beiden Verdi-Grogs können nichts weiter erzählen, als dass wir in die Schlucht gegangen sind und dass ihnen nach ein paar Tagen warten langweilig geworden ist. Niemand bei Verdi oder in der Grotta wird je erfahren, dass die Magi in Venedig gelandet sind (außer der Luchs entkommt und weit hinterher irgendetwas halbwegs Sinnvolles zu erzählen). Wenn ihr mich fragt, wären Relantali ziemlich blöd, wenn sie uns am Leben ließen. Beseitigen sie uns, ist alles wie früher und sie brauchen sich so gut wie keine Sorgen zu machen. Lassen sie uns leben und handeln sie etwas aus, dann ist ihre mühevoll aufrecht gehaltene Tarnung extrem gefährdet

Andererseits: Sie müssen damit rechnen, dass der Rest der Grotta herausfindet, dass wir von den Rellantali umgebracht worden sind - dafür müssen die ja nur mal bei Verdi nachfragen. Und dann liegen sie mit unserem Bund im Krieg, weil sie zwei unserer Magi umgebracht haben.
Kann sein, dass die das Risiko eingehen. Hängt auch davon ab, wie gut sie über unsere Stärke informiert sind. Aber vielleicht wollen sie sich das auch lieber ersparen und mit uns verhandeln.
Ich sag's mal so: Wenn wir Eindringlinge von einem anderen Bund hätten, über die wir nicht allzuviel wissen und die mehr oder weniger in unserer Gewalt sind, würden wir die dann einfach sicherheitshalber umbringen, wenn sie zu tiefen Einblick in unsere Geheimnisse gewonnen haben? Vielleicht. Ich glaube aber eher, wir würden sie erst einmal gefangennehmen, die Lage auschecken und in Erfahrung bringen, mit was für einem Echo wir gegebenenfalls zu rechnen hätten. Und vielleicht würden wir einen Deal machen.
Immerhin waren wir eine Delegation von nur zwei Magi, die deren Laden ganz schön auseinandergenommen hat. Was, wenn als nächstes fünf von der Sorte aufschlagen und Rellantali in der Meerschaumpfeife aufrauchen?