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Funktionalist:
Ich habe die Regeln hierzu auch fleißig ignoriert.
Wer einen Aspekt rausschmeißen will, hat einen Grund und der ist immer richtig, da persönlich.

Das allmähliche Abändern wurde leider kaum genutzt in meinen Runden.

Horatio:
In den ersten Sitzungen bzw. bei neuen Charakteren dürfen eh noch fleißig Aspekte ausgetauscht oder umformuliert werden (steht sogar im Regelwerkt so drin :P). Dannach hat die Regelung eigentlich immer ausgereicht und schon allein, dass man dies nur an bestimmten (wenn auch regelmäßigen) Punkten tun kann, sorgt dafür, dass man sich die Frage ob man was "anpassen" sollte doch immer wieder neu stellt :).

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Horatio am 13.12.2010 | 15:34 ---Insofern wirst du mir deine Aussage wirklich noch ausführen müssen^^.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt, ich habe das wirklich nicht besonders gut erklärt. ;D Meine Aussage bezog sich nur auf die Keys in TSoY. Die machen aus meiner Sicht den Aspekt der Entwicklung im Sinne von Veränderung und nicht im Sinne von Verbesserung einfach besser als Aspekte bei FATE. Der mechanische "Wumms", wenn man einen Key gegen XP tauscht und sich dann einen neuen kauft oder die XP in einen dringend benötigten Skill investiert... Das hat einfach was, was Aspekte nicht machen.

Aber du hast Recht: das Basissystem ist bei TSoY auch nicht so besonders.

Horatio:
@ Fredi der Elch
Naja der Wumms ist kein anderer als bspw. ein Aufstieg bei SW. Das Keys einen spielerisch sehr agressiv in eine Richtung treiben ist klar eine spielfördernde Sache, aber das sind letzendlich On / Off Geschichten; die Aufgabe eines Keys ist immer das Ende von einem und meistens der Beginn eines neuens Themas / Ziels des Charakters. Schätze ich sehr und ich wette das läuft im Spiel ganz großartig und fetzig (und wenn ich weiß was ich damit machen will, weil Near sagt mir nicht so zu wird es auch intensiv gespielt ;D), aber FATE ist da doch in seinem Optionen um einiges subtiler und vielfältiger; dafür macht es nicht dermaßen Druck sich zu entwickeln; Optionen sind mir grundsätzlich wichtiger als Zwang, aber mag sein, dass das Zwang Design "more focused" ist als Design das nur Optionen gibt :P. Btw. FATE funktioniert auch wunderbar ohne klassischen Aufstieg, eben nur mit der Entwicklung in die Seite :).


Ich muss mal sehen ob ich die Argumentation von Eero Tuovinen noch zusammen bekomme als er auf der Spiel über FATE und Solar System gesprochen hat und wieso FATE (gemessen an SotC) eher Sim als Nar fördert. Naja als ich ihn da drauf angesprochen hatte, kannte ich Solar System noch gar nicht, habs dann aber natürlich gleich gekauft und gelesen :P.

Naja aber warum ich eigentlich poste:
Aus der FATE-Newsgroup: Es wird eine Reihe von Dresden Files RPG Oneshots geben^^.
http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/message/19027
*joy*

Abd al Rahman:
Was mir bei der Zauberei auffällt: Hier ist ziemlich viel Handwedelei notwendig. Ok, kein Wunder bei einem so freien System. Als Midgard-Spieler/Spielleiter muss man sich da erstmal dran gewöhnen.

Was seltsam ist, und die Grenzen des Systems aufweist: Mittels Zauberei einen Aspekt mehrere Male auf ein Ziel legen, damit man ihn mehrmals kostenlos taggen kann ist - ähm, seltsam. Aber ok, jedes System kommt irgendwann mal an seine Grenzen.

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