Pen & Paper - Spielsysteme > Dresden Files
Smalltalk
Joerg.D:
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 27.11.2010 | 08:05 ---Ansonsten kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen. DF hat jetzt settingmäßig nicht gerade das Rad neu erfunden, ist aber in Kombination mit FATE für mich zur Zeit state of the art was erzählorientierte Urban Fantasy angeht.
--- Ende Zitat ---
Nun ja, das Setting wird den Spielern über die Romane, Hörspiele, die Graphik Novelle, die Serie und über einfach verfügbare Wikis gut näher gebracht (falls die Leute sich das Regelwerk nicht kaufen wollen). Wobei es im Regelwerk selber auch prima abgebildet ist
Zusätzlich: Was kann man da eigentlich so groß neu erfinden, wenn es um die real existierende Welt geht?
Was mir aber übel aufstößt sind die Regeln mit den Konsequenzen beim Zaubern, Dresden Files geht genau wie Disapora den Weg in die Spiel Ecke und verstärkt den Meta Anteil damit merklich, was ich ehrlich gesagt scheiße finde. In unserer Runde haben wir versucht True Blood mit Dresden Files zu spielen und es nachher sein lassen, weil die Spieler sich im Gegensatz zu Fate 2 beim Spielen durch die Regeln ausgebremst fühlten.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 27.11.2010 | 08:05 ---Für mich sind die Laws of Magic ein absolutes Alleinstellungsmerkmal des Dresdenverse gegenüber der WoD.
--- Ende Zitat ---
Naja, die drei Traditionen der Vampire bei Requiem können sich damit durchaus messen.
Mage kann aber grün vor Neid werden, weil die Gesetze einfach cooler sind als die Protokolle (oder wie sie heißen).
Andererseits sind die Gesetze der Magie auch so formuliert, dass sie dem Magier bei einem Krimi verbieten, den Täter per Magie zu ermitteln. Anders als z.B. bei den Lord Darcy Romanen.
Enkidi Li Halan (N.A.):
--- Zitat von: Der Schlachter am 27.11.2010 | 12:10 ---...Dresden Files geht genau wie Disapora den Weg in die Spiel Ecke und verstärkt den Meta Anteil damit merklich, was ich ehrlich gesagt scheiße finde.
--- Ende Zitat ---
Versteh ich nicht, erläuter mal.
Joerg.D:
Wenn ich ein Erzählspiel spiele, dann will ich mir keine Gedanken über die Konsequenzen von Zaubern für meine Gesundheit machen, wenn sie nicht relavant für die Story sind. Aber mechanischer Schaden stellt für mich kein Element dar, was in der Geschichte wichtig ist. Ich will mir auch keine Gedanken da drüber machen, vorher anzusagen, wie mächtig ich den Zauber mache.
Für die Geschichte ist eines wichtig: Ich zaubere und es gibt eine Auswirkung. Wenn ich zaubere und es Auswirkung auf meine Gesundheit hat, dann so, dass ich danach das Kraut X zur Heilung brauche oder 1 Jahr meines Lebens opfern muss um diesen Bannzauber gegen den Lord zu machen.
Nehmen wir TSoY, muss man da sagen, ich mache den Zauber jetzt aber auf Stufe XYZ?
Nein!
Ich muss mir also vor dem Zaubern überlegen, in welcher Stärke ich den Zauber mache und noch jede Menge Informationen der Meta Ebene betrachten, welche mich aus dem Spiel reißen. Das ist etwas anderes, als wenn ich meinen Aspekt den Eishockeyschläger benutze, der ein Fokus ist und da einen mechanischen Vorteil draus ziehe.
Weiß nicht, ob ich das jetzt so super rüber gebracht habe aber Dresden Files fühlt (achtung Emotion und deshalb nicht völlig logisch begründbar) sich bei mir nicht so organisch an wie Fate in der 2 Edition oder TSoY. Dabei bin ich ein Mensch, der gute Regeln mag.
Vielleicht bekomme ich es besser hin, wenn ich da noch ein wenig drüber sinniere.
Deep_Flow:
@ Schlachter
Ich halte mal ein bischen dagegen, vielleicht wird's dann klarer...
- Laut Fred Hicks ist Fate (3) eine Mischung aus Erzählelementen und Crunch, also kein reines Erzählspiel. Der Clou ist die Verzahnung dieser Elemente.
- Der mechanische Schaden (auf den Stresstrack vom zaubern) sagt mir doch gerade, ab wann dieser (in Form einer Konsequenz) erzählerisch relevant wird bzw. ab wann ich mir Gedanken machen muss, diese zu vermeiden.
- Die unterschiedliche Stärke von Zaubern halte ich dramaturgisch für relevant. Ich und meine Spieler wollen wissen, ob der Bannzauber, den der Totenpriester um den Friedhof legt, auch bis zum Morgengrauen hält oder eben nicht. Das macht doch gerade die Spannung in dieser Szene aus, die sich dann auch erzählerisch niederschlägt. Man fiebert da gerade zu mit. Die Mechanik sagt, dass es eng wird. Der Spieler greift zu Blutmagie (haut sich eine Konsequenz rein, weil ihm die Mechanik sagt, dass es eng wird). Und sie da, es klappt gerade so... Aber was wird der Abt zu den aufgeschnittenen Unterarmen sagen...
- Um den dynamischen im Idealfall fließenden Wechsel zwischen Ingame- und Meta-Ebene kommt man mMn bei Fate nicht herum.
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