Autor Thema: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?  (Gelesen 8815 mal)

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Offline Tourist

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Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« am: 18.11.2010 | 17:43 »
Hallo,

ich hab mal eine grundsätzliche Frage:
Nehmen wir man hat einen Unterwürfelmechanismus, wie der aussieht ist im Grunde egal. (Konkret ist mir das bei DSA4 also 3w20 gegen Werte zwischen ca. 7 und 20, aber das soll kein DSA-Bash sein!)

Nehmen wir an es wird ein Standard-Wurf abgefragt, etwas dass im Prosa-Text als Testwürdig aber nicht als Schwer beschrieben ist.
Z.B. "Mach eine Kletternprobe um über die Mauer zu kommen" oder "Da ist ein einfaches Schloss dass du knacken musst"

Wenn dann der Probenmechanismus erschwert wird, man seinen Wert also nicht einfach unterwürfeln muss sondern "besser" unterwürfeln muss, dann nehme ich das als Designfehler war.

Kurz zusammengefasst: Ein System sollte niemals eine einfache Probe mit einer Erschwernis versehen.

Wie seht ihr dass denn ?
Bzw. Kann man das überhaupt so pauschal sagen ohne genauer auf den Mechanismus zu schauen ?

Dank euch

Markus 

Offline Falcon

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #1 am: 18.11.2010 | 18:08 »
sehe ich genauso eine Standardprobe sollte schon eine Abenteuerszene sein. Ulkigerweise empfinde ich das erst seit den neuere, moderneren Systemen so.

heisst früher haben wir in DSA oder auch in GURPS auch schon Standardproben mit Erschwernissen versehen, was natürlich absoluter Schwachsinn war.

Am besten war, was einer unserer alten DSA Meister abgezogen hat:

Spieler: "Ich spiele etwas auf meiner Laute, um zu beeindrucken"
SL: "Gut, sagen wir, du musst 7 Talentpunkte übrig haben... achnee, das ist ja der König, also -4 auf den Skill"
Spieler: "W - T - F?"

bei DSA gibt es ja zig Möglichkeiten die Probe zu erschweren und alle Optionen stehen sich gegenseitig im Weg.
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 18:25 von Falcon »
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Offline Christoph

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #2 am: 18.11.2010 | 18:33 »
Für DSA:

Ich ziehe für einfache -alltägliche Sachen- eine negative Erschwerniss hinzu, sofern ich überhaupt einen Wurf verlange.

Ansonsten funktioniert DSA nicht. Schlicht weil ich nur 2-3 Proben verlangen müsste und ich hätte eine Garantie, dass jemand eine versappt.
Bei 4-5 Spieler(innen) wär das die Regel. In den Kaufabenteuern ist das übrigens auch die Regel.

Insofern sehe ich es sogar als fetten Designfehler. Eine Standartprobe wird nämlich nicht vom 0815 (N)SC gepackt, sondern muss sogar noch vereinfacht werden.

Aber Designer und Statistik...

Offline ArneBab

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #3 am: 18.11.2010 | 22:46 »
Sieh es einfach als verkappten Mindestwurf.

Dreh es einfach um. Dann muss dein Würfelwurf + Wert über 20 kommen, bzw. bei Modifikatoren über 15 oder 25, usw.

≤15 würfeln (also 1-15) ist das gleiche wie mit 15+Wurf ≥20 kommen (also 5-20 zu würfeln).

Und schon hast du einen echten Mindestwurf.

Der Nachteil ist allerdings, dass dann nicht der einfachste Standardvergleich da ist, bei dem man nicht rechnen muss.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #4 am: 19.11.2010 | 06:15 »
Ja, eine Standardsituation für Abenteurer sollte ohne Modifikatoren auskommen. Wobei die Frage, was eine Standardsituation ist gerne von Regelwerken nicht mit Beispielen bebildert wird.

Offline AceOfDice

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #5 am: 19.11.2010 | 09:20 »
Kurz zusammengefasst: Ein System sollte niemals eine einfache Probe mit einer Erschwernis versehen.

Sehe ich auch so. Ich fände es schlicht unnötig kompliziert, wenn man für eine Standardaktion mit Boni oder Mali hantieren muss, wie gerechtfertigt das auch immer von den Wahrscheinlichkeiten im Hintergrund sein mag. Als Spieler möchte ich spielen und würfeln und nicht rechnen.
Komplizierter darf es bei vergleichenden Proben werden. Da legen beide (oder mehrere) Parteien eine jeweils "normale" Probe ab, aber der Erfolg hängt dann doch irgendwie von einem weiteren Faktor ab (übriggebliebene Punkte, Erfolgswert o.ä.).

zur Definition von Standardaktionen: Ich denke, das ist nicht so leicht, so etwas im Regelwerk zu beschreiben. Als Systemersteller habe ich mir einige Male überlegt, so etwas mit hinein zu nehmen, aber letztendlich schießt man damit dem SL ins Bein, denn der ist dann an das Schwierigkeitsniveau gebunden und hat sozusagen Präjudizien, an die er sich halten muss/soll. Bin ich als SL z.B. der Meinung, meine Kampagne ist härter, realistischer, dann sollen "einfachere" Dinge "schwieriger" ausfallen können. Klar muss ich als SL das Schwierigkeitsniveau irgendwie den Spielern gegenüber offenlegen, das aber in ein Regelwerk hineinzuschreiben - hm... ich zumindest würde das als SL nicht wollen.
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Offline Waldgeist

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #6 am: 19.11.2010 | 09:25 »
≤15 würfeln (also 1-15) ist das gleiche wie mit 15+Wurf ≥20 kommen (also 5-20 zu würfeln).

Kleine Anmerkung:  ≥21, damit die Erfolgschance bei 75% bleibt.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #7 am: 19.11.2010 | 09:54 »
Zitat
Klar muss ich als SL das Schwierigkeitsniveau irgendwie den Spielern gegenüber offenlegen, das aber in ein Regelwerk hineinzuschreiben - hm... ich zumindest würde das als SL nicht wollen.
Eine Richtlinie hilft denen, die nicht einschätzen können, wie sich die Schwierigkeiten auf das Spiel auswirken. Außerdem hilft sie bei der Normierung, so dass offizielle Abenteuer nicht eventuell auf einem ganz anderen Niveau angesiedelt sind als das Spiel in den Runden.

Auch hier sehe ich es so, dass ein Mehr kein Schaden sein kann, denn im Nachhinein kann man immer noch sagen: Hausregel - alle Schwierigkeiten um 2 erhöht.

Offline ArneBab

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #8 am: 19.11.2010 | 10:25 »
Kleine Anmerkung:  ≥21, damit die Erfolgschance bei 75% bleibt.

Jupp, danke :)
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Offline AceOfDice

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #9 am: 19.11.2010 | 15:03 »
Eine Richtlinie hilft denen, die nicht einschätzen können, wie sich die Schwierigkeiten auf das Spiel auswirken.

Basis-Modifier, Target-Number o.ä. für eine "normale" Probe muss natürlich im Regelwerk stehen; falls du das gemeint hast, sind wir eh einer Meinung. Aber welche Art von Bergbesteigung normal ist, welche Art von Vorhängeschloss normal zu knacken ist, welche Art von Mensch wie schwer/leicht zu überzeugen ist... *schauder* Aber vielleicht sehe ich das zu sehr aus SL-Perspektive, und es ist für Spieler angenehmer, so was kodifiziert zu haben.

Gibt es Regelwerke, die solche Vorgaben elegant und ohne Wust an Text unterbringen, wenn ja, bitte ich um ein Beispiel, das würde ich mir nämlich sehr gerne ansehen.
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Offline Falcon

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #10 am: 19.11.2010 | 15:19 »
das sind vor allem Systeme, die sowieso keine große Bandbreite zulassen. D&D4, FATE oder natürlich Savage Worlds.
Entweder ist etwas leicht bis sehr leicht +2,+4, normal +0 oder schwer bis sehr schwer -2,-4
da wird sich nach Gefühl wohl jeder etwas aussuchen können, ohne groß daneben zu liegen.

Besser finde ich auch den Ansatz sich nicht eine Situation anzuschauen und zu überlegen, wie schwer es ist (Spieler: Wie schwer ist denn jetzt die Entschärfung der Atombombe? Rundenklugscheisser: Welcher Bautyp ists denn? - Spieler: nee, ist klar), sondern wie schwer es im Abenteuer SEIN SOLL.
Entweder soll die Bergbesteigung eben leicht oder schwer sein. So lange es nicht um details geht, kann sich ja jeder etwas vorstellen.

Ich habe für alle möglichen Situationen ohnehin schon die kuriosesten Vorstellungen verbal fomuliert vorgesetzt bekommen. Halbwissen ist eben eine üble Sache.

das setzt natürlich gewisse Anforderungen vorraus. Die Spieler sollten dann nicht mehr fragen "wie steil ist die Felswand denn jetzt" sondern "wie schwer ist es denn da hoch zu kommen?" und der SL gibt ihnen dann einfach nur eine verdammt Zahl. Die Spieler können dann ja was daraus machen.
Ich sage meistens dazu wie schwer die Probe ist, nur anhand von Beschreibungen können die wenigstens etwas einschätzen.
« Letzte Änderung: 19.11.2010 | 15:24 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #11 am: 19.11.2010 | 15:29 »
zur Definition von Standardaktionen: Ich denke, das ist nicht so leicht, so etwas im Regelwerk zu beschreiben.
Eine Standardaktion ist eine Herausforderung, die im Abenteuerleben regelmäßig vorkommt.

Offline pharyon

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #12 am: 19.11.2010 | 16:00 »
Eine Standardaktion ist eine Herausforderung, die im Abenteuerleben regelmäßig vorkommt.
Je nach Abenteurerleben, ist das aber seeehr unterschiedlich. Bei D&D könnte man evtl. auf die Idee kommen, die SGe nach Klasse zu bewerten und "anzupassen". Fänd ich umständlich.

@ Topic: MMn sollte die unmodifizierte Probe schon eine Herausforderung sein, für Routineaufgaben sollte ein "Held" in einem Fantasysetting (oder etwas in der Richtung) eigentlich keine Proben machen müssen. Bei "realistischern"/"darkeren" Settings fühlt sich ein anderes Niveau besser an.

Das ist mMn auch ein Problem bei DSA: Man soll einen "Helden" darstellen, die Werte geben aber anfangs nur einen "Normalo" wieder.

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #13 am: 19.11.2010 | 16:07 »
Bei D&D könnte man evtl. auf die Idee kommen, die SGe nach Klasse zu bewerten und "anzupassen".
Wieso? Erleben unterschiedliche Klassen bei euch unterschiedliche Abenteuer?

Zitat
Das ist mMn auch ein Problem bei DSA: Man soll einen "Helden" darstellen, die Werte geben aber anfangs nur einen "Normalo" wieder.
Das kommt darauf an, mit wievielen GP du beginnst.

Offline Arkam

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #14 am: 19.11.2010 | 16:12 »
Hallo zusammen,

aus meiner Sicht ist es ein Designfehler wenn eine Standardaktion nicht auch von einem Ungeübten Charakter mit einer Wahrscheinlichkeit von >50% geschafft werden kann.
Das schließt Erschwernisse auf solche Proben dann sicher aus.

Ich finde es immer hilfreich wenn man im Regelwerk Angaben dazu findet wie wahrscheinlich ein Erfolg mit welchen Modifikatoren ist. Denn dann kann ich sehr viel sicherer mit den Modifikatoren arbeiten und auch die Spieler Charaktere von ihrem Können her einschätzen.

Ist es dann noch so wie bei Traveller bei denen die Begriffe mit denen die Modifikationen beschrieben werden so gewählt wurden das man sie problemlos in Beschreibungen integrieren kann so kann man den Spielern Hinweise auf die Schwierigkeit geben ohne vom Abenteuer ins Regelwerk wechseln zu müssen.

Gruß Jochen
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Offline AceOfDice

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #15 am: 20.11.2010 | 10:05 »
Das ist mMn auch ein Problem bei DSA: Man soll einen "Helden" darstellen, die Werte geben aber anfangs nur einen "Normalo" wieder.

Möchte hier wirklich nicht DSA verteidigen, aber ich hatte nie das Gefühl, dass der Begriff "Held" dort im wörtlichen Sinne gemeint war.
Habe mich dort immer als "Normalo" verstanden. Zumindest am Anfang, als alles noch "bodenständiger" war, hat das für mich durchaus gepasst.
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Offline YY

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #16 am: 20.11.2010 | 14:42 »
aus meiner Sicht ist es ein Designfehler wenn eine Standardaktion nicht auch von einem Ungeübten Charakter mit einer Wahrscheinlichkeit von >50% geschafft werden kann.

Das kommt doch sehr auf die Designabsicht und die jeweilige Aktion an.

Bei manchen Sachen würde ich als alteingesessener Simulationist mich schon sehr wundern, wenn ein Ungeübter überhaupt nennenswerte Erfolgsaussichten hat - und das sind dann i.d.R. auch Sachen, die einem mit etwas Übung/formalem Training sehr leicht von der Hand gehen.


Zum Eingangspost:
Ich halte es auch zumindest für unschön, wenn eine "normal schwere" Sache (wie auch immer das jeweils definiert oder mit Beispielen erläutert wird) bereits einen Modifikator hat.
"Normal schwer" heißt doch gerade weder besonders schwer noch erwähnenswert leicht - und für mich damit auch: ohne Modifikator.

Ich kann mir andere Fälle nur so erklären, dass die Autoren kurz vor Fertigstellung gemerkt haben, dass ihr Würfelmechanismus nicht aufgeht wie beabsichtigt und dann lieber den "Standardfall" mit einem Modifikator versehen haben, als noch mal größere Änderungen vorzunehmen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #17 am: 20.11.2010 | 15:18 »
Mir fällt gerade eine Ausnahme ein und zwar wenn es Modifikatoren nur eine Richtung gibt (zB nur Erschwernis), dann wäre es denkbar, dass der Standard einen Modifikator hat.

Offline pharyon

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #18 am: 20.11.2010 | 15:51 »
Wieso? Erleben unterschiedliche Klassen bei euch unterschiedliche Abenteuer?
Das nicht, aber beim ersten Abenteuer haben die Figuren bis dahin vermutlich unterschiedliche Vorerfahrungen, daher müsste der Argumentation folgend für die Charaktere anfangs unterschiedliche Schwierigkeiten gelten.

Andererseits... wird das dann durch unterschiedliche Fähigkeitsgrade abgehandelt.

Bzgl. DSA: Nicht als Angriff verstehen, war nur ne persönliche Empfindung.

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Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #19 am: 20.11.2010 | 16:45 »
Um vielleicht Missverstädnisse vorzubeugen, was ich unter "Standardaktion" verstehe:

1) Bei der Definition von "Standardaktion" geht es nicht darum, was der SC laut Hintergrund regelmäßig gemacht hat. Es geht nur darum, was im Abenteuer regelmäßig vorkommt.

2) "Standardaktion" sagt per se erstmal nichts über den Schwierigkeitsgrad aus sondern nur über die Erschwernis.
Um den exakten Schwierigkeitsgrad zu erfahren, braucht man zwei Sachen: Die Erschwernis und den Fähigkeitswert des SCs. (Und gut durchgesignt bedeutet dann, dass der Fähigkeitswert von Start-SCs so festgelegt wird, dass bei einer unerschwerten Probe vernünftige Wahrscheinlichkeitswerte existieren.)

Offline pharyon

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #20 am: 20.11.2010 | 16:54 »
Ok, dann reden wir vom gleichen Problem in unterschiedlichen Worten.  :D

In diesem Sinne, tschö...

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Offline Feuersänger

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #21 am: 20.11.2010 | 17:19 »
In der Praxis habe ich sowieso, und zwar in eigentlich _allen_ Systemen und mit völlig unterschiedlichen SLs, immer wieder eine "Mindestwurfinflation" erlebt. Will heißen, z.B. Shadowrun 3: als "Durchschnitt" gilt da eigentlich MW4, und MW6 ist schon richtig schwer. Aber über kurz oder lang fängt der SL erst ab MW6 an zu zählen.
Gleiches auch schon mit D20 erlebt ("DC 35") oder meinetwegen auch DSA ("Erschwernis +10").
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #22 am: 20.11.2010 | 18:13 »
Naja, daher halt meine Forderung nach Richtlinien für Mindestwürfe. Ich hoffe halt einfach mal, dass die Designer eine gewisse Vorstellung davon hatten, was ihre Werte bedeuten sollen, und dann sollte man dann auch konkrete Beispiele angeben. Vorzugsweise nicht als allgemeine Schwierigkeitentabelle, sondern konkret für jeden Handlungsbereich.

Offline thestor

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #23 am: 20.11.2010 | 18:16 »
In der Praxis habe ich sowieso, und zwar in eigentlich _allen_ Systemen und mit völlig unterschiedlichen SLs, immer wieder eine "Mindestwurfinflation" erlebt. Will heißen, z.B. Shadowrun 3: als "Durchschnitt" gilt da eigentlich MW4, und MW6 ist schon richtig schwer. Aber über kurz oder lang fängt der SL erst ab MW6 an zu zählen.
Gleiches auch schon mit D20 erlebt ("DC 35") oder meinetwegen auch DSA ("Erschwernis +10").

Diese "Mindestwurfinflation" (sehr guter Ausdruck finde ich übrigens), könnte dass nicht oft eine Reaktion des Spielleiters auf eine "Fertigkeitsinflation" seitens der Spieler sein? Man will ja eine Herausforderung bieten und wenn die Spieler hochkaratäg sind dreht man eben die Gegner entsprechend hoch (danke, Dragoin Age Origins). Weiß nciht wie es anderen Spielleitern geht, aber mich frustet es wenn die Spieler blindlings in jeden Kampf stürmen eil ein par vorherige Encounter zu leicht waren, und dann beleidigt sind wenn sie mal an Gegner kommen die sie nicht durch einfach tumb dreinschlagen kleinkriegen.

Zur ursprünglichen Frage, einfache Sachen sollte ein halbwegs begabter Charakter ohne würfeln hinkriegen, allein um das leidige würfeln einzudämmen. GErade kommt mir in den Sinn, dass vielelicht ein Problem hier ist, dass man beispielsweise im Kampf die Szene möglichst genau und präzise darstellt, was aber in anderen Situationen (heimlich einen Palast auskundshcaften) das Spiel einfach zäh macht, heir vielleicht eher zusammenfassen bis zur nächsten wichtigen und vielelicht auch schweren Szene.

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #24 am: 20.11.2010 | 18:34 »
Zitat
Diese "Mindestwurfinflation" (sehr guter Ausdruck finde ich übrigens), könnte dass nicht oft eine Reaktion des Spielleiters auf eine "Fertigkeitsinflation" seitens der Spieler sein? Man will ja eine Herausforderung bieten und wenn die Spieler hochkaratäg sind dreht man eben die Gegner entsprechend hoch (danke, Dragoin Age Origins).
Das Problem sind Spielleiter, die aus genau dieser Motivation (bzw. weil sie nicht verlieren können) grundlos Schwierigkeiten hochdrehen, obwohl das einfach nicht angebracht ist. Ab einem bestimmten Punkt wird es dann einfach lächerlich, wenn die einfachsten Sachen mit höllischen Mindestwürfen belegt sind. Besonders gerne zB bei NSCs gemacht, damit die ja nicht zu irgendetwas überredet werden.

Zitat
Weiß nciht wie es anderen Spielleitern geht, aber mich frustet es wenn die Spieler blindlings in jeden Kampf stürmen eil ein par vorherige Encounter zu leicht waren, und dann beleidigt sind wenn sie mal an Gegner kommen die sie nicht durch einfach tumb dreinschlagen kleinkriegen.
Das ist dann aber ein Designfehler im Abenteuer, denn die Schwierigkeit sollte immer schrittweise ansteigen und keine Sprünge machen.

Offline Feuersänger

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #25 am: 20.11.2010 | 18:35 »
Ja klar soll der SL Herausforderungen bieten, aber die dann eben auch angemessen placieren. Leider erlebt man es immer wieder, dass auf einmal jeder Gossenpunk / Unterstadtschläger mit Spielwerten daherkommen, dass einem die Ohren schlackern. Oder jedes x-beliebige Häuschen augenscheinlich die ausrangierten Türschlösser von Fort Knox hat. Oder der Kaufmann seine fünfzig Silberlinge mit einer Falle gesichert hat, die das hundertfache gekostet haben muss.

Die _Richtwerte_ bieten handelsübliche Systeme ja oft. Das Problem ist, dass viele eSeL sich nicht daran halten.
Also insofern, ja, detailliertere Beispiele könnten da eventuell helfen.
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Offline ArneBab

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #26 am: 28.11.2010 | 16:22 »
Die _Richtwerte_ bieten handelsübliche Systeme ja oft. Das Problem ist, dass viele eSeL sich nicht daran halten.
Also insofern, ja, detailliertere Beispiele könnten da eventuell helfen.

Ich denke, was da am meisten helfen würde ist, den SL nochmal explizit zu sagen, dass bestimmte NSCs einfach dazu da sind, zu verlieren. Und zwar schnell. Sie als Mooks/Kanonenfutter/… zu bezeichnen und ihnen eigene Regeln zu geben ist da eine Möglichkeit (auch wenn ich die ein bisschen unbefriedigend finde, weil dabei der allgemeine Spielmechanismus offensichtlich nicht gleichzeitig für echte Gegner und Kanonenfutter funktioniert sondern extra aufgespalten werden muss).

„Ja, diese Ganger sind wirklich dafür da, von den Spielern niedergemacht, ausgequetscht und in den Staub getreten zu werden. Sie mögen interessant sein, aber sie werden trotzdem nicht wieder auftauchen.“
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #27 am: 28.11.2010 | 23:18 »
@ ArneBab
Ob einige Leute dazu gedacht sind, einfach so niedergemacht zu werden, hängt auch extrem davon ab, in welche Bereiche/Klassen die SC-Gruppe ihre Stärken hat:

Bei Shadowrun war es z.B. mal der Fall, dass unser Straßen-Sam gerade im Krankenhaus lag und unser Magier war nach einem sehr heftigen Zauber kurz vor der Bewusstlosigkeit.
Jedenfalls sind vier Ganger aufgetaucht. - Normalerweise kein Problem: Der Sam hätte sie alleine wahrscheinlich in 1-2 Runden fertig gemacht. Der Magier hätte alternativ auch einfach einen Feuerball reingehauen und gut ist.

In Anbetracht dessen, dass unsere Manpower aber gerade nicht verfügbar war, hatten wir nur einen Hacker, eine Fassadenklettererin und einen Face, die den 4 Gangern gegenüber standen. Die Ganger hatten zwar schlechte Kampfwerte, aber unsere drei Runner hatten noch schlechtere Kampfwerte. Hier wäre ein Kampf für uns sehr sehr übel abgelaufen. (Wir konnten uns zum Glück so mit den Gangern einigen.)

Oder nehmen wir ein einfaches Schloss in einem Fantasy-Abenteuer: Wenn man einen Dieb oder Einbrecher dabei hat: Kein Problem. Ohne Dieb kann dieses einfache Schloss aber schonmal ein unüberwindbares Hindernis darstellen.

Offline Teylen

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #28 am: 29.11.2010 | 09:09 »
Kurz zusammengefasst: Ein System sollte niemals eine einfache Probe mit einer Erschwernis versehen.
Wieso nicht?
Ich finde das System wie bei der oWoD wo man die Erschwernis für einfache Proben anpasst eigentlich sehr galant.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #29 am: 29.11.2010 | 09:54 »
@all
Danke, da scheinen wir ja insgesamt auf einer Linie zu sein

@Teylen
Ich glaube du missverstehst was ich sagen will, bzw. der Terminus "einfache Probe" ist nach deinem Verständnis nicht ideal gewählt.
Bei oWoD ist doch die Standardschwierigkeit 6.
Wenn der SL also sagt "Das Schloss ist von ganz normaler Qualität" dann wirst du erwarten dass du mit einer Schwierigkeit von 6 konfrontiert wirst und nicht dass der SL oder eine Stelle im Buch sagt dass ganz Normale Schlösser eine Schwierigkeit von 8 haben.
Bla, ich hoffe es ist jetzt klarer geworden.
 

Offline Teylen

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #30 am: 29.11.2010 | 11:10 »
Wenn der SL bzw. die Gruppe nachtraeglich an der Standardschwierigkeit herumfummelt ist es doch kein Designfehler sondern eine, hum, innovative Regelhandhabe der Gruppe.

@Teylen
Ich glaube du missverstehst was ich sagen will, bzw. der Terminus "einfache Probe" ist nach deinem Verständnis nicht ideal gewählt.
Unter "Einfache Probe" verstehe ich eine Situation die mit einem Wurf beschrieben wird, im Gegensatz zu der "Erweiterten Probe" wo man X Erfolge ansammeln muss.

Das heisst wenn man vor einem Schloss steht und es knacken will, wird halt gefragt ob es Standard SW ist (6) oder nicht [weil man in Hektik ist, kein Werkzeug hat, es ein kompliziertes Schloss ist oder ein einfaches].
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #31 am: 29.11.2010 | 11:21 »
Es geht darum, dass durchschnittliche Aktionen von durchschnittlicher, spielweltlicher Schwierigkeit für durchschnittliche Charaktere auch eine durchschnittliche, regelseitige Schwierigkeit (z.B. 6 bei oWoD) haben sollten und keine modifizierte. (zB 4 oder 8 bei oWoD)

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #32 am: 29.11.2010 | 11:29 »
Wo gibt es nun die modifizierten Standardschwierigkeiten? o.O
Bzw. was ist das Problem? Das es Systeme gibt die keine Standardschwierigkeit haben?
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #33 am: 29.11.2010 | 11:32 »
Nur kurz: in den meisten RPGs ist die "Standardschwierigkeit" ja schon auf erschwerte Bedingungen kalibriert. Das ist auch richtig und gut so, weil es eben so gedacht ist, dass man in einer Action-Szene einfach ohne langes rumrechnen und damit einhergehende Spielunterbrechung einfach draufloswürfeln kann. Wichtig ist dabei zu verinnerlichen, dass "Standard" für einen Helden/SC eben NICHT "Standard" für einen Normalsterblichen ist. Für den Spezialagenten ist es eben "normal", unter Feindfeuer eine Bombe zu entschärfen.
Dazu haben ja auch die meisten Systeme Regeln für gelernte und ungelernte Fertigkeiten, Defaulting-Mali und dergleichen mehr.

Beispiel Shadowrun: normalerweise sind die in diesem Universum üblichen Sicherheitsmaßnahmen, z.B. Magschlösser, wirklich sicher und nach normalem Ermessen nicht zu überwinden. Aber Shadowrunner mit der Fertigkeit Elektronik (Magschlösser) können es eben DOCH. Ein "normales" Magschloss Stufe 4 ist für den Otto von Nebenan quasi unmöglich (ohne Werkzeug effektiver MW 10), für den handelsüblichen Shadowrunner mit z.B. Fertigkeit 5 gegen MW4 keine besondere Herausforderung.
(allerdings hat Shadowrun noch eine ganze Latte Modifikatoren, die bei Bedarf angerechnet werden können, was leider wieder den Spielfluss bremst.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #34 am: 29.11.2010 | 11:33 »
@teylen
Es geht hier um den hypothetischen Fall. Wobei Midgard ist sicherlich so ein Fall, bei dem man durchschnittliche Aktionen für durchschnittliche Abenteurer modifizieren muss, damit sie überhaupt eine durchschnittliche Chance auf Erfolg haben.

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #35 am: 29.11.2010 | 11:37 »
Naja die Chance auf Erfolg muss doch nicht durchschnittlich sein?
Also bei der neuen World of Darkness ist er es mit einer (absoluten) SW von 8 auf einem W10 nicht mehr.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #36 am: 29.11.2010 | 12:39 »
Bei nWoD ist die 8+ nur der Marker, um einen Erfolg zu erhalten. Bei einem Würfel hat man dadurch eine 80% Chance auf einen nicht erschwerten Erfolg. Aber Charaktere haben in der Regel mehr Würfel. Ein durchschnittlicher Charakter hat in einer typischen Eigenschaft einen Würfelpool von 3-4 (nehme an das ist immer noch so), dadurch ergibt sich dann eine Chance auf einen Erfolg von 50-60%. Also eben doch "durchschnittlich" (aka. fifty-fifty).

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #37 am: 29.11.2010 | 12:44 »
Nicht die Chance,

Das zu würfelnde Ergebnis bei einer durchschnittlichen Schwierigkeit (da ist ein normales Schloss dass du öffnen müsstest, mach mal ne Athletik Probe um über die Mauer zu kommen) sollte nicht durch das System modifiziert werden. Es sollte die Standardschwierigkeit gelten (Bei DSA Probe +0, Bei SR3 MW 4, bei oWoD MW 6 usw usw.)

oO.. ich wiederhole mich.
Teylen reden wir nun aneinander vorbei oder widersprichst du ?

Immer wieder erstaunlich wie schlecht ich als Sender anscheinend bin.

Offline Teylen

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #38 am: 29.11.2010 | 12:55 »
Also bezogen auf die nWoD hat man bei einem Wuerfel eine Chance von 30% einen Erfolg zu erhalten.
Die Erfolgs Schwelle von 8 kann (soll ^^) dabei nicht veraendert werden.
Sonst macht auch das Wuerfeldesign keinen Sinn mehr.

Stattdessen wird der Wuerfelpool dynamisch angepasst.
(Bei der oWoD heisst es nicht "Nimm dir mal X wuerfel dazu oder weg weil gerade XY ist")

Das die Erfolgschancen gleichbleiben liegt imho eher daran das "Die Regel der 1" in der nWoD so nicht mehr gilt wie zuvor.

Teylen reden wir nun aneinander vorbei oder widersprichst du ?
Ich glaube ersteres.
Ich ging davon aus das du ein Problem mit der Handhabung bestimmter Schwierigkeiten / Erfolgsschwellen hast. Dabei geht es nur darum das es schlecht waere wuerde man in der oWoD hingehen und nun sagen, Standard Schwierigkeit ab heute bei 7. Was aber nun normalerweise keiner macht.

Was ja jetzt auch unabhaengig davon ist das die Spieler sich wundern das es scheinbar keine Standard Mauern gibt sondern nur schwieriger zu erklimmende.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #39 am: 29.11.2010 | 13:04 »
bzw. spezieller dass in dem Regelwerk steht "normale Mauern überwinden hat Schwierigkeit 7"

gut gut, dann passt das ja,
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #40 am: 29.11.2010 | 13:08 »
bzw. spezieller dass in dem Regelwerk steht "normale Mauern überwinden hat Schwierigkeit 7"
Das waere doch auch okay wenn jetzt bei einem Punktkauf System das Mauern klettern billiger waere oder das Mauern erklettern eine ganz besondere Taetigkeit waere.

Bei oWoD wuerfelt man auch immer gegen eine Standard SW von 6, es sei den man wuerfelt Menschlichkeit die geht fest gegen 8. Manchmal geht ein normalerwurf auch gegen die Willenskraft des Betroffenen. Raserei haengt vom Objekt / Art des Unmutserzeuger ab.

Seh da nun noch kein Problem ^^;
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #41 am: 29.11.2010 | 13:16 »
Ich schon,

ich finde Sonderregeln hier unangebracht, sie verkomplizieren ein System unnötig.
Aber hey, das ist nur meine Meinung.


Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #42 am: 29.11.2010 | 16:51 »
@ Teylen
(Dieser Post bezieht sich auf deinen vorletzten Post. Zu deinem letzten Post siehe Tourist.)

Bzgl. Standardschwierigkeit:
Bei der oWoD ist es tatsächlich egal, ob man sagt: "Die Standardschwierigkeit ist 6."
oder ob man sagt: "Die Standardschwierigkeit ist 8."

Beide Standardschwierigkeiten würden ohne langes herumgerechne funktionieren. (Man muss sich halt nur gruppenintern darauf einigen, was die Standardschwierigkeit ist.)

Bei der nWoD würde es dagegen einen Unterschied machen, ob man sagt: "Die Standardschwierigkeit ist ohne Würfelabzug und ohne Würfelboni."
oder ob man sagt: "Die Standardschwierigkeit ist mit 2 Würfelabzug."
oder ob man sagt: "Die Standardschwierigkeit ist mit 2 Zusatzwürfeln."

Hier würde ich sagen, der erste Fall bei der nWoD (ohne Würfelmodifikation ist Standard) ist zumindest in diesem Punkt gut durchdesigned.
Im zweiten Fall (standardmäßig 2 Würfel Abzug) würde ich mich jedoch fragen, wieso sie nicht gleich den durchschnittlichen Würfelpool, den die Spieler zur Verfügung haben, um zwei senken. Das wäre eleganter.
« Letzte Änderung: 29.11.2010 | 16:56 von Eulenspiegel »

Offline Ayas

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #43 am: 29.11.2010 | 20:12 »
Irgendwie verstehe ich das Problem hier irgendwie immer noch nicht.

Was soll denn bitte eine Standardschwierigkeit sein?

Ich kann mir etwas unter eine leichten Probe was vorstellen. Ich kann mir auch was unter einer schweren Probe was vorstellen. Selbst "mittel" kann ich mir irgendwie noch zusammen reimen, aber was ist denn bitte eine Standartschwierigkeit?

Soll das ein irgendwie gewählter Nullpunkt sein, an dem jemand der keine Ahnung hat immer noch in 50% der Fälle, also vollkommen zufällig, eine Aufgabe schafft?


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Offline Teylen

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #44 am: 29.11.2010 | 20:15 »
Bei der oWoD ist es die Schwierigkeit für ein "normales" Problem, also kein leichtes aber nicht wirklich schweres, auf einer Skala der Problemhaftigkeit von 1 bis 10 eine 5.
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #45 am: 29.11.2010 | 20:52 »
Siehe erster Post,

bei einem Unterwürfelsystem das Unterwürfeln eines Attributs/-Eigenschafts-/Kampf-/WasAuchImmer-Werts.

« Letzte Änderung: 29.11.2010 | 20:54 von Tourist »

Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #46 am: 29.11.2010 | 21:27 »
Was soll denn bitte eine Standardschwierigkeit sein?
Eine Standardschwierigkeit ist sozusagen der Wert, an dem das ganze normiert wird. (Bei SI-Einheiten wäre beispielsweise 1kg das Standardgewicht und 1 Meter die Standardlänge.) Die Standardschwierigkeit ist also der Wert, den man würfeln muss, wenn es keinerlei Boni oder Mali gibt.

Bei Pool-Systemen ist die Standardschwierigkeit: Du bekommst keine Würfel, aber dir werden auch keine Würfel abgezogen.
Bei Unterwürfelsystemen ist die Standardschwierigkeit wie von Tourist beschrieben: Du darfst maximal deinen Wert würfeln.
Bei vergleichenden Proben ist die Standardschwierigkeit: Du musst besser als dein Gegner würfeln.

Bei Hochwürfelsystemen kann man die Standardschwierigkeit prinzipiell beliebig festsetzen.

Und die Fragestellung dieses Threads lautet:
Wie schwer sollte diese Standardschwierigkeit sein?
- Sollte die Standardschwierigkeit so gelegt werden, dass man sie bei alltäglichen Sachen (normales Autofahren bei klaren Wetter ohne Verfolger) würfeln muss?
- Oder sollte die Standardschwierigkeit so gewählt werden, dass sie "für einen Abenteurer normalen" Sachen gewürfelt werden (z.B. Verfolgungsjagd der Postkutsche durch das off-road der Prärie)
- Oder sollte die Standardschwierigkeit wie ... gewählt werden?

Und eine Nebenfragestellung lautet: Sollte die Standardschwierigkeit bei Hochwürfelsystem immer gleich sein? (Innerhalb einer Spielgruppe innerhalb eines Systems?) Oder sollte die Standardschwierigkeit variieren? (z.B. oWoD: MW 6 beim Klettern und MW8 bei Menschlichkeitsproben)

Offline Ayas

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #47 am: 29.11.2010 | 23:33 »
@ Eulenspiegel:

Also habe ich es doch richtig verstanden. Es geht quasi um den Nullpunkt, an dem der Rest des Systems ausgerichtet ist, also quasi geeicht wird. Dann machen deine Beispiele aber überhaupt keinen Sinn.
"Du musst unter deinem Wert würfeln" kann doch gar keine Standardschwierigkeit setzen, da es eben immer wieder variiert.
Auch ist mir gerade nicht gerade klar, warum "du bekommst keinen Würfel und auch keinen abgezogen" unbedingt eine Standardschwierigkeit setzt. Denn das hat nur was damit zu tun, wie man das ganze codiert. Nur als Beispiel: Ob ich nun sage, das meine Chancen bei 1:2 liegen oder bei 1/3 oder bei 33,33%. Im Grunde hat das wohl nur ästhetischen Hintergrund. So wie bei DSA viele Leute meinen eine Probe +/- 0 wäre einfach. ;)
Außerdem wäre da noch der Unterschied zwischen Hoch- und Unterwürfelsystem. Also bis auf die eigene Erfahrung, dass ich lieber addiere, statt zu subtrahieren, kenne ich keinen. Ich kann jedes Unterwürfelsystem genauso bauen, wie ein Hochwürfelsystem und anders herum. Auch stochastisch gibt es da eigentlich keinen Unterschied, wenn man die beiden System denn äquivalent baut.

Aber gut kommen wir zu den Fragen, die du da aufstellst.

Zitat
Wie schwer sollte diese Standardschwierigkeit sein?
- Sollte die Standardschwierigkeit so gelegt werden, dass man sie bei alltäglichen Sachen (normales Autofahren bei klaren Wetter ohne Verfolger) würfeln muss?
- Oder sollte die Standardschwierigkeit so gewählt werden, dass sie "für einen Abenteurer normalen" Sachen gewürfelt werden (z.B. Verfolgungsjagd der Postkutsche durch das off-road der Prärie)
- Oder sollte die Standardschwierigkeit wie ... gewählt werden?

Ich persönlich tendiere hier zu einer sehr einfachen Lösung. Die Standardschwierigkeit sollte so gelegt werden, dass jemand Ungeübtes die Probe durch reinen Zufall, also in 50% der Fälle, schaffen kann. Das erscheint aus einer simulatorischen Sichtweise am plausibelsten und sorgt dafür, dass das System auch noch in ihren Extremen funktioniert. Der große Vorteil dieser Wahl ist, dass sie beide Folgefragen von dir beantwortet, denn die Standardschwierigkeit muss im Spiel selbst nicht mehr auftauchen. Sie ist der Eichpunkt an dem alles ausgerichtet ist, aber man muss nicht mit ihr spielen. Wer also die Ansicht vertritt, dass eine Probe nur in sehr unsicheren Fällen nötig ist, kommt ebenso mit einer solchen Standardschwierigkeit zurecht, wie derjenige der jeden Mist würfeln lässt. Warum? Weil dieses Wahl auch in seinen Extremen, zumindest nach unten, funktioniert.

Zitat
Und eine Nebenfragestellung lautet: Sollte die Standardschwierigkeit bei Hochwürfelsystem immer gleich sein? (Innerhalb einer Spielgruppe innerhalb eines Systems?) Oder sollte die Standardschwierigkeit variieren? (z.B. oWoD: MW 6 beim Klettern und MW8 bei Menschlichkeitsproben)

Naja das habe ich bereits beantwortet. Eine Standardschwierigkeit darf nicht variieren, denn sie definiert das System und das gilt für Hoch- genauso wie für Unterwürfelsysteme.

@ Tourist:

Sie meine Antwort an Eulenspiegel.
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Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #48 am: 30.11.2010 | 00:15 »
"Du musst unter deinem Wert würfeln" kann doch gar keine Standardschwierigkeit setzen, da es eben immer wieder variiert.
Wieso variiert das? Das ist immer eine Probe +0.

Ich kenne kein einziges System, wo "Du musst deinen Wert erwürfeln oder unter deinem Wert würfeln." mal eine Probe +0 ist und bei nächsten Mal ist "Du musst einen Punkt unter deinem Wert würfeln." eine Probe +0 ist. Und beim übernächsten Mal ist dann plötzlich: "Du darfst maximal zwei Punkte über deinen Wert würfeln." eine Probe +0.

Bei allen Unterwürfelsystemen, die ich kenne, gilt:
- "Du musst deinen Wert erwürfeln oder unter deinem Wert würfeln." ist eine Probe +0.
- "Du musst einen Punkt unter deinem Wert würfeln." ist eine Probe +2.
- "Du darfst maximal zwei Punkte über deinen Wert würfeln." eine Probe -2.

Und damit ist der Nullpunkt, also die Stelle, von der man die Boni/Mali addiert bzw. subtrahiert immer gleich. Nämlich immer bei "Du musst deinen Wert erwürfeln oder unter deinem Wert würfeln."

Zitat
Auch ist mir gerade nicht gerade klar, warum "du bekommst keinen Würfel und auch keinen abgezogen" unbedingt eine Standardschwierigkeit setzt. Denn das hat nur was damit zu tun, wie man das ganze codiert. Nur als Beispiel: Ob ich nun sage, das meine Chancen bei 1:2 liegen oder bei 1/3 oder bei 33,33%.
Das verstehe ich nicht:
Ob du einen Würfel abgezogen bekommst oder draufaddieren darfst, hängt von der Schwierigkeit des Schlosses ab. (Bei einem schweren Schloss werden dir Würfel abgezogen, bei einem leichten Schloss erhältst du Würfel.)

Ob die Erfolgswahrscheinlichkeit aber bei 1/3 liegt, hängt nicht nur vom Schloss ab, sondern auch von deinen Fähigkeiten (ist also nicht invariant gegenüber den Fähigkeiten).

Zitat
Außerdem wäre da noch der Unterschied zwischen Hoch- und Unterwürfelsystem. Also bis auf die eigene Erfahrung, dass ich lieber addiere, statt zu subtrahieren, kenne ich keinen.
Stimmt. Geht mir genau so. Hat aber nichts mit diesem Thread zu tun.

Zitat
Ich kann jedes Unterwürfelsystem genauso bauen, wie ein Hochwürfelsystem und anders herum. Auch stochastisch gibt es da eigentlich keinen Unterschied, wenn man die beiden System denn äquivalent baut.
Auch das habe ich nie bestritten. (Im Gegenteil, ich habe schon in zahlreichen anderen Threads gepostet, dass diese beiden Systeme stochastisch äquivalent sind.)

Zitat
Ich persönlich tendiere hier zu einer sehr einfachen Lösung. Die Standardschwierigkeit sollte so gelegt werden, dass jemand Ungeübtes die Probe durch reinen Zufall, also in 50% der Fälle, schaffen kann.
Die Wahrscheinlichkeit, dass man eine Probe schafft, hängt aber nicht nur von der Standardschwierigkeit ab, sondern auch von der Höhe der Fertigkeit. (Wobei auch ungeübte Würfel zur Verfügung haben können. - z.B. SR4 oder die WoD. Aber auch bei DSA ist das nicht so simpel, dass man die Wahrscheinlichkeit eines Ungeübten genau berechnen kann, da die Attribute eine Rolle spielen.)

Desweiteren ist die Frage: Welche Wahrscheinlichkeit soll für den Ungeübten eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 50% haben?
- Dass er richtig einparken kann?
- Dass der Fahrlehrer die Fahrt überlebt ohne schreiend davonzulaufen?
- Dass der Fahrprüfer ihm den Führerschein ausstellt?
- Dass er bei klaren Wetter keinen Unfall baut?
- Dass er bei nebligen Wetter keinen Unfall baut?
- Dass er bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall baut?
- Dass er bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall baut, nachdem der Gegner einen Reifen zerschossen hat.

Und dann ist die Sache, wie ich oben bereits sagte:
Die tatsächliche Erfolgswahrscheinlichkeit wird ja nicht nur durch die Standardfertigkeit festgelegt, sondern auch durch die Wahl der Höhe der normalen Fertigkeitswerte.

Betrachten wir ein Unterwürfelsystem mit 1W100.
Nehmen wir z.B. eine Low-Level Kampagne, in der niemand standardmäßig Autofahren können soll. Dann setzt man den Startwert fürs Autofahren einfach auf 0, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet "Du kannst richtig einparken".

Nehmen wir dagegen eine Middle-Level Kampagne, wo jeder seinen Führerschein schon hat.
Dann gibt es mehrere Möglichkeiten der Eichung:
1) Man setzt den Startwert für Autofahren auf 100, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet "Du baust bei klaren Wetter keinen Unfall"
2) Man belässt den Startwert für Autofahren bei 0, die Standardschwierigkeit ist "Alle Proben werden um 100 Punkte erleichtert." und die Referenzschwierigkeit ist "Du baust bei klaren Wetter keinen Unfall".
3) Man belässt den Startwert für Autofahren bei 0, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet: "Du baust bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall."

Und natürlich gibt es auch noch eine Kombo dieser Möglichkeiten. Wahrscheinlichkeitstechnisch unterscheiden sich diese drei Möglichkeiten nicht. Wahrscheinlichkeitstechnisch sind alle drei Varianten absolut identisch.
Aber dennoch gibt es einen gewaltigen Unterschied, wie man als SC Proben berechnet, was der SL ansagt etc. Obwohl rein stochastisch betrachtet alle drei Varianten also identisch sind, unterscheiden sich diese drei Varianten vom Spielgefühl her massiv.

Offline Tourist

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #49 am: 30.11.2010 | 01:02 »
Zitat
Also habe ich es doch richtig verstanden. Es geht quasi um den Nullpunkt, an dem der Rest des Systems ausgerichtet ist, also quasi geeicht wird.
Und entsprechend wünsche ich mir dass die Mehrzahl der Würfe auf diesen Nullpunkt ausgerichtet sind. Modifikatorfrei.
Ausnahmen eben für besonders leichte oder besonderes schwere Würfe. (oder was sonst so für ein Abweichen von der Regel steht).

Sind wir da beisammen ?





Offline Ayas

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #50 am: 30.11.2010 | 02:11 »
@ Eulenspiegel:

Zitat
Wieso variiert das? Das ist immer eine Probe +0. ...usw.

Weil eine Probe +/-0 nicht ausreicht um einen Nullpunkt zu definieren.
Der Nullpunkt sollte schon festsetzten, wie die Erfolgschancen von jemandem mit einer bestimmten Fähigkeit in einer bestimmten Situation aussehen.
Die Aussage +/-0 kann daher nur funktionieren, wenn es wie bei SW auf einen bestimmten Zielwert (von 4) festgelegt ist. Wenn das nicht der Fall ist, hat eine Probe +0 einfach keine Aussage.

Zitat
Und damit ist der Nullpunkt, also die Stelle, von der man die Boni/Mali addiert bzw. subtrahiert immer gleich.

Ich denke hier hast du missverstanden was ich mit Nullpunkt meinte. Ich dachte es geht hier um die Stelle, welche als Nullpunkt quasi das System definiert, so wie es Zielwert 4 in SW ist und nicht um die Stelle die sich hübsch mit +/-0 Probe verrechnen lässt.

Zum Würfelpool:

So langsam verstehe ich, warum mir nicht klar wird, was das Problem ist.

Mal vereinfacht. Den Nullpunkt den ich definiere um mein System daran auszurichten kann genauso +2 Würfel lauten. Jeder bekommt Grundsätzlich 2 Würfel dazu, z.B. weil ich unbedingt zwischen Mooks und Helden unterscheiden will.
Ich kann natürlich auch definieren, das Mooks 2 Würfel abgezogen bekommen, so dass ich wieder bei +/- 0 Liege aber dann hätte ich vielleicht negative Anzahl der möglichen Würfel, oder ich will explizit, das Mooks eher zufälligere Ergebnisse erzielen und gebe ihnen lieber weniger Würfel für eine höhere Varianz in den Verteilungsfunktionen usw. usw..
So lange man die angestrebten Erfolgschancen erreicht (was gerade bei Poolsysteme recht schwer ist) läuft es auf reine Umcodierung und Geschmackssache hinaus.
Ich hoffe das war jetzt deutlicher, oder?

Zitat
Die Wahrscheinlichkeit, dass man eine Probe schafft, hängt aber nicht nur von der Standardschwierigkeit ab, sondern auch von der Höhe der Fertigkeit. (Wobei auch ungeübte Würfel zur Verfügung haben können. - z.B. SR4 oder die WoD. Aber auch bei DSA ist das nicht so simpel, dass man die Wahrscheinlichkeit eines Ungeübten genau berechnen kann, da die Attribute eine Rolle spielen.)

Da sind wir doch einer Meinung. Daher verstehe ich deine Antwort mit der Probe +0 gerade noch weniger. ;)

Jedoch verwendest du Standardschwierigkeit im Weiteren wieder komplett anders, als ich.
Die Standartschwierigkeit ist der Nullpunkt der den Rest definiert. Es ist wie der Urmeter in Paris. Den verändere ich nicht einfach so.
Und er lautet in einem 1W100 Unterwürfelsystem eben nicht "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert", denn das ist keine Angabe eines Standards. Ein Standard lebt von einer expliziten Angabe.
Jetzt nehmen wir wie oben mal an, das jemand der ungeübt ist, ein Auto in 50% der Fälle fahren kann (kein einparken).
Wenn wir dazu nun festlegen, dass der Startwert bei 0 liegt, muss dieser jemand bereits einen Basiswert von 50 haben um unsere Forderung nach der entsprechenden Erfolgschance zu haben.
Man kann nun weiter überlegen und z.B. annehmen, dass jede Fähigkeit aus Eigenschaft/2 + Fähigkeitswert besteht. Nun kann man festlegen, dass jeder der halbwegs gesund ist Eigenschaften von 100 hat. Damit haben wir eine Wert von 100/2 +0 = 50 für jemanden der kein Autofahren kann und dieser jemand schafft es total zufällig mal ein Auto zu fahren und mal nicht.
Das kann man nun so weiter fortsetzen, aber im Grunde haben wir unseren Nullpunkt festgelegt und können darauf unser System mit einer Skala aufbauen. Noch besser wäre es wenn wir auch einen oberen Punkt irgendwie definieren (so wie bei Celsius mit 0° Gefrierpunkt und 100° Siedepunkt von Wasser) könnten, aber das ist hier nicht Thema des Threads.
Und natürlich kann ich das Ganze auch so bauen, dass ich einfach immer allen +50 gebe, statt irgendwie einen Basiswert zu verwenden. Das ist in der Tat nur eine einfache Umcodierung. Wichtig ist, dass ich eben einen Nullpunkt festgelegt habe.
So habe ich das hier zumindest verstanden. Aber ich denke ich liege eher daneben und habe daher nochmal nachgefragt. ;)

@ Tourist:

Aber das ist, wenn ich es richtig verstanden habe nur Geschmackssache und nicht gleich ein Designfehler, auch wenn 0 sich immer so schön anbietet.
Aber nun stell dir ein System vor in dem mit 2W6 gewürfelt wird. Zur Vereinfachung ist der eine grün und der andere rot. Wir nehmen einen Überwürfelmechanismus und müssen mit Talentwert + grüner Würfel - roter Würfel einen bestimmten Wert erreichen. In 50% der Fälle würfelt man einen Pasch und damit eine 0. Damit kann ich sagen, das jeder im Spiel eine ca. eine 50% Chance hat größer oder gleich seinem Talentwert zu würfeln. Eine Probe +/- 0 hat für alle die gleichen Chancen, ganz egal ob da nun jemand mit einem hohen oder einem niedrigen Talentwert steht. Damit kann +/- 0 nicht als Standardprobe herangezogen werden, denn man muss quasi immer einen Zielwert angeben, wie z.B. "die 10 zu überwürfeln ist eine einfache Probe". Aber +/- 0 ist auch nicht nutzlos, denn ich kann damit auf den ersten Block über den Talentwert einschätzen wie gut jemand ist, was z.B. bei DSA nur bedingt möglich ist. Auch sehe ich sofort, ob überhaupt ein Würfeln notwendig ist. Wenn jemand einen Talentwert von 20 hat und eine Zielwert von 10 verlangt wird, muss derjenige nicht würfeln, da gleich klar ist, das er drüber liegen wird, denn 2W6 produziert in obiger Ausprägung nur Werte zwischen -5 und +5. Obwohl also das System nicht auf die 0 geeicht werden kann, hat es einige weitere Vorteile und ich würde es nicht als Fehldesign bezeichnen.
« Letzte Änderung: 30.11.2010 | 02:35 von Ayas »
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #51 am: 30.11.2010 | 14:25 »
Sehe ich auch so. Ich fände es schlicht unnötig kompliziert, wenn man für eine Standardaktion mit Boni oder Mali hantieren muss, wie gerechtfertigt das auch immer von den Wahrscheinlichkeiten im Hintergrund sein mag. Als Spieler möchte ich spielen und würfeln und nicht rechnen.
Sobald Würfel im Spiel sind, wird IMMER gerechnet.

Und warum sollte eine Standardaktion nicht durch Modifikatoren erschwert werden? Es gibt sicherlich Situationen, in denen eine Erschwernis der ansonsten einfachen (Standard)Probe gerechtfertigt, um nicht zu sagen: plausibel ist. Genau so kann man ja eine Standardprobe in gewissen Situationen und/oder unter gewissen Umständen auch vereinfacht werden-warum also auch nicht erschwert werden? Ich sehe keinen Grund, warum man das nicht so machen sollte, es sei denn, dass das gespielte System eh ohne Modifikatoren auskommt.
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Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #52 am: 30.11.2010 | 18:52 »
Ich denke hier hast du missverstanden was ich mit Nullpunkt meinte. Ich dachte es geht hier um die Stelle, welche als Nullpunkt quasi das System definiert, so wie es Zielwert 4 in SW ist und nicht um die Stelle die sich hübsch mit +/-0 Probe verrechnen lässt.
Aber ist das nicht beides das gleiche?

Wenn mir in SW der SL sagt: "Schaffst du die Kletternprobe?", dann schaue ich nach, ob ich es gegen einen MW 4 schaffe.
Wenn der SL von mir dagegen eine "Kletternrpobe +2" verlangt, dann schaue ich nach, ob ich es gegen einen MW 6 schaffe.
Und wenn der SL von mir eine "Kletternprobe -2" verlangt, dann schaue ich nach, ob ich es gegen einen MW 2 schaffe.

Zitat
So lange man die angestrebten Erfolgschancen erreicht (was gerade bei Poolsysteme recht schwer ist) läuft es auf reine Umcodierung und Geschmackssache hinaus.
Ich hoffe das war jetzt deutlicher, oder?
Ja, ist jetzt deutlicher.
Und ja, es ist im Prinzip eine Umcodierung. Aber es ist eine unnötig komplizierte Umcodierung, die mit unnötig Rechenaufwand verbunden ist.

Klar spielt es keine Rolle, ob ich einen Talentwert von 4 habe und standardmäßig zwei Zusatzwürfel bekomme oder ob ich gleich einen Talentwert von 6 habe und keinen Zusatzwürfel bekomme.
Aber im zweiten Fall sehe ich gleich auf einen Blick, wieviele Würfel ich habe und muss nicht großartig rumrechnen. Im ersten Fall muss ich dagegen eine unnötige Addition ausführen.

Und wenn es dann noch eine Probenerschwernis g9bt, wird es im ersten Fall unnötig kompliziert: "Mach mal eine Kletternrporbe +3":
OK, ich habe Talentwert 4. Da addiere ich jetzt zwei Würfel rauf und ziehe anschließend 3 Würfel ab. Also habe ich letztendlich 3 Würfel, mit denen ich würfeln kann. (Klar lässt sich auch das in sekundenschnelle im Kopf ausrechnen. Aber 6-3 geht nunmal schneller als 4+2-3.)

Zitat
Die Standartschwierigkeit ist der Nullpunkt der den Rest definiert. Es ist wie der Urmeter in Paris. Den verändere ich nicht einfach so.
Klar. Aber man muss erstmal definieren, wie man diesen Metallstab in Paris verwendet:

sinnvolle Definition:
- "Ein Meter ist die Länge des Metallstabes in Paris."

weniger sinnvolle Definitionen:
- "Ein Meter ist die doppelte Länge des Metallstabes in Paris."
- "Ein Meter ist die halbe Länge des Metallstabes in Paris."

Zitat
Und er lautet in einem 1W100 Unterwürfelsystem eben nicht "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert", denn das ist keine Angabe eines Standards. Ein Standard lebt von einer expliziten Angabe.
Wieso ist das kein Standard?
Die Angabe des Standards ist doch explizit: "Keine Punkte werden addiert und keine Würfel werden subtrahiert" ist doch ein eindeutiger Standard.

Genau so, wie bei einem Würfelpool-System das folgende ein Standard wäre:
"SCs addieren standardmäßig zwei Würfel auf ihren Wurf. Wichtige NSCs addieren standardmäßig einen Würfel auf ihren Wurf. Und Mooks addieren standardmäßig keinen Würfel auf ihren Wurf."

Das ist auch ein Standard, wo man explizit angibt, wieviele Würfel man für eine Standardprobe verwendet.

Zitat
Jetzt nehmen wir wie oben mal an, das jemand der ungeübt ist, ein Auto in 50% der Fälle fahren kann (kein einparken).
Wenn wir dazu nun festlegen, dass der Startwert bei 0 liegt, muss dieser jemand bereits einen Basiswert von 50 haben um unsere Forderung nach der entsprechenden Erfolgschance zu haben.
Man kann nun weiter überlegen und z.B. annehmen, dass jede Fähigkeit aus Eigenschaft/2 + Fähigkeitswert besteht. Nun kann man festlegen, dass jeder der halbwegs gesund ist Eigenschaften von 100 hat. Damit haben wir eine Wert von 100/2 +0 = 50 für jemanden der kein Autofahren kann und dieser jemand schafft es total zufällig mal ein Auto zu fahren und mal nicht.
Ich glaube, hier verwechselst du "Was ist die Standardschwierigkeit?" mit "Wann würfelt man auf die Standardschwierigkeit?"

Frage: Was ist die Standardschwierigkeit?
Antwort: Die Standardschwierigkeit ist, wenn ich mit dem 1W100 maximal den Wert "Eigenschaft/2 + Fähigkeitswert" würfeln darf.

Frage: Wann würfelt man auf die Standardschwierigkeit?
Antwort: Wenn man an einem klaren Tag im normalen Stadtverkehr außerhalb der Rush Hour Auto fährt.

Frage: Gibt es auch eine alternative Standardschwierigkeit?
Antwort: Ja, wenn man ein Superheldensetting spielt, dann darf man maximal den Wert "Eigenschaft+Fähigkeitswert" würfeln. (Also ohne durch zwei zu teilen. Diese alternative Standardschwierigkeit wird aber nur in Superheldensettings empfohlen. Und Disclaimer: Ja, das bedeutet, dass ein Superheld im normalen Stadtverkehr keinen Unfall baut, obwohl er Fahren auf Null hat.)

@ Blizzard
Ich glaube du redest an Scribe vorbei:
Scribe meint mit "Standardaktion": Diese Aktion ist weder besonders schwer noch besonders leicht.
Du scheinst mit "Standardaktion" jedoch zu meinen: Ich benutze keinen extra Mechanismus sondern den Mechanismus, den man normalerweise immer verwendet.

Offline Ayas

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #53 am: 1.12.2010 | 21:14 »
@ Eulenspiegel:

Ich habe zuerst einen richtig langen Post mit Zitaten und Co geschrieben und denke dabei verstanden zu haben, wo es happerte.

Ich denke ich kann das am besten am folgenden Beispiel schildern.

Unter Standard würde ich folgendes verstehen.

Es wird mit einem W6 gewürfelt. Dabei muss kleiner gleich 3 gewürfelt werden. Jemand Ungeübtes darf mit einem Würfel würfeln.

Aus diesem Standard kann ich also auch ableiten, dass eine unmodifizierte Probe sehr leicht sein muss, da selbst jemand der keine Ahnung von der Materie hat es zufällig hin bekommen kann. Darauf kann nun der Rest des Systems aufgebaut werden. Das ist das was ich unter der Standarderschwernis als Nullpunkt des Systems verstanden habe.
Aber je nachdem wie ich an mein System heran gehe, kann ich nun aber auch festlegen, dass Proben auf die 3 gar nicht erst gefordert werden, denn ich verlange nur Proben in wirklich schwierigen Situationen. Bei den einfachen Proben gehe ich einfach davon aus, dass die Helden es auch so schaffen.
Nun kann ich weiterhin so spielen und mir dessen voll bewusst sein und dann halt immer Proben -2 verlangen, so dass kleiner gleich 1 gewürfelt werden muss. Dann wäre -2 eine Standarderschwernis bzw. Standardprobe, so wie sie hier angesprochen wurde. Also die Probe die üblicher- oder normalerweise vom SL verlangt wird. Da diese Probe häufig vorkommt kann man aus Vereinfachungsgründen das nun umcodieren und 1 direkt als Zielwert für die Standardprobe festlegen. Entsprechend entspräche eine unmodifizierte Probe einer Probe gegen 1 und die Standardprobe wäre eben nicht mehr -2 sondern +/0. Das ist aber nur eine reine Umcodierung und die Standarderschwernis, anhand derer das System aufgebaut wurde, hat sich nicht geändert. Vorher war eine Probe +/- 0 eine leichte Probe und nun ist sie eine Schwere und eine leichte Probe ist eine +2. Der Standard von oben gilt immer noch, auch wenn eine unmodifizierte Probe nun etwas anderes ist. Das System funktioniert weiterhin.
Bis hierhin ist das aber alles kein wirkliches Problem und oft auch mehr Geschmackssache. Ich muss z.B. bei SW ja auch nut mit +/- 0 arbeiten, sondern kann direkt sagen, das eine Probe gegen 4, oder gegen 2 oder gegen 6 gewürfelt wird.
Problematisch wird das Ganze, wenn die Standarderschwernis, also der Standard von oben zusammen mit der Umcodierung geändert wird.
Wenn auf eine +/- 0 Probe nun gegen 1 gewürfelt werden soll, aber weiterhin als einfach deklariert wird. In dem Fall hätte man den Standard, auf dem das ganze System aufbaut geändert. Der Maßstab funktioniert nicht mehr. Besonders stark ist mir das z.B. bei WH40kDH aufgefallen, wo eine unmodifizierte Probe eben keine "einfache" Probe ist, aber von dem einen oder anderen SL so gehandhabt wird. Für DSA gilt das in ähnliche Form.
Und hier liegt auch der Grund, warum wird aneinander vorbei sprechen.
Man kann ein System so umcodieren, dass eine +/- 0 Probe eben eine Standardprobe im Sinne der normalerweise verlangten Probe darstellt. Um eine Standarderschwernis i.S.v. Nullpunkt an dem das Ganze System ausgerichtet ist, anzugeben reicht es aber nicht aus zu sagen, dass es eine unmodifizierte Probe ist. Dafür muss man schon konkrete Angaben zum System und den Chancen einer Vergleichsperson machen.

Daher mal ein Vorschlag:

Standardprobe = "normale" Probe die üblicherweise im System verlangt wird

Standarderschwernis = Angaben zur Schwierigkeit unter Beachtung eines bestimmten Fähigkeitsgrades, die als Nullpunkt zur Definition des Systems verwendet wird
« Letzte Änderung: 1.12.2010 | 21:18 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline ArneBab

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #54 am: 2.12.2010 | 23:27 »
1) Man setzt den Startwert für Autofahren auf 100, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet "Du baust bei klaren Wetter keinen Unfall"
2) Man belässt den Startwert für Autofahren bei 0, die Standardschwierigkeit ist "Alle Proben werden um 100 Punkte erleichtert." und die Referenzschwierigkeit ist "Du baust bei klaren Wetter keinen Unfall".
3) Man belässt den Startwert für Autofahren bei 0, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet: "Du baust bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall."
Das ergibt jetzt Sinn. Das System sollte so gebaut sein, dass die Stardardaktionen der Charaktere mit möglichst wenig Buchhaltung verbunden sind. Was allerdings auch bedeutet, dass das System immer an den Spielhintergrund angepasst werden muss und gar nicht universell sein kann. Und unpraktisch wird, sobald Leute von der Normalkampagne abweichen. Was wieder irgendwie unschön ist, aber das bringen Pool- und Unterwürfelsysteme halt mit sich.
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Offline ArneBab

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #55 am: 2.12.2010 | 23:30 »
@ ArneBab
Bei Shadowrun war es z.B. mal der Fall, dass unser Straßen-Sam gerade im Krankenhaus lag und unser Magier war nach einem sehr heftigen Zauber kurz vor der Bewusstlosigkeit.
Jedenfalls sind vier Ganger aufgetaucht. - Normalerweise kein Problem: Der Sam hätte sie alleine wahrscheinlich in 1-2 Runden fertig gemacht. Der Magier hätte alternativ auch einfach einen Feuerball reingehauen und gut ist.

In Anbetracht dessen, dass unsere Manpower aber gerade nicht verfügbar war, hatten wir nur einen Hacker, eine Fassadenklettererin und einen Face, die den 4 Gangern gegenüber standen. Die Ganger hatten zwar schlechte Kampfwerte, aber unsere drei Runner hatten noch schlechtere Kampfwerte. Hier wäre ein Kampf für uns sehr sehr übel abgelaufen. (Wir konnten uns zum Glück so mit den Gangern einigen.)
In einem System mit Regeltechnisch festgelegtem Kanonenfutter-Tag wären sie immernoch einfach zu töten gewesen. In einem System mit gleichberechtigten Fertigkeiten hätte euer Face die Ganger überzeugt, dass ihr nicht die Droiden seid, die sie suchen… oder so :)

Was ja auch der Fall war ⇒ Kanonenfutter durch die Regeln :)
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Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #56 am: 3.12.2010 | 19:27 »
@ Ayas
Der Regeldesigner überlegt sich erstmal eine Wahrscheinlichkeitsverteilung. (Je nachdem, ob er ein LowLevel oder ein Superhelden-RPG machen will, sieht diese Wahrscheinlichkeitsverteilung natürlich anders aus.)

Nachdem er also eine Wahrscheinlichkeitsverteilung herausgesucht hat, die zu seinem angestrebten Spielstil passt, gibt es, wie du schon richtig gesagt hast, eine Reihe von Umcodierungen, die an der Wahrscheinlichkeitsverteilung nichts ändern. Wenn durch diese Umcodierung also nichts an der Wahrscheinlichkeitsverteilung geändert wird, ist es doch am sinnvollsten, dass man die Codierung verwendet, die am intuitivsten ist bzw. bei der die Spieler durchschnittlich am wenigsten rechnen müssen.

Ansonsten mein Vorschlag:
Standardprobe: Der Nullpunkt. Die Probe, wo nichts addiert oder subtrahiert wird.
normale Probe: Die Probe, die normalerweise im System verwendet wird.

Und meine Aussage ist: Die normale Probe sollte immer die Standardprobe sein. Wenn es einen Unterschied zwischen normaler Probe und Standardprobe gibt, ist das System schlecht designt.

Offline Ayas

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #57 am: 5.12.2010 | 19:30 »
Zitat
Ansonsten mein Vorschlag:
Standardprobe: Der Nullpunkt. Die Probe, wo nichts addiert oder subtrahiert wird.
normale Probe: Die Probe, die normalerweise im System verwendet wird.

Gut dann versuche ich das als Termini zu verwenden, zusammen mit Standardschwierigkeit von oben.

Wir sind uns also einig, das eine Standardschwierigkeit einmal definiert und danach umcodiert werden darf, aber eben nicht inhaltlich geändert werden sollte, weil das System sonst ins schwanken gerät.
Auch stimme ich mir dir voll überein, dass die Codierung eine möglichst intuitive Herangehensweise und eine möglichst einfaches Abhandeln der Proben gewähren sollte.
Aber ich bin mir nicht sicher ob normale Probe = Standardprobe unbedingt diese Forderung bei der Umcodierung erfüllt und somit gutes vom schlechten Design trennt.
Es gibt durchaus Systeme, bei denen es gar keinen Sinn macht normale Probe = Standardprobe zu machen, weil es mehr Sinn macht direkt mit einem Zielwert zu arbeiten, statt diesen wie bei SW auf +/- 0 umzucodieren.  ;)
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #58 am: 5.12.2010 | 21:25 »
@Blizzard
Auch wenn es schon einige Tage her ist.
Zitat
Sobald Würfel im Spiel sind, wird IMMER gerechnet.
Nein, es gibt zwei unterschiedliche Operationen bei Würfeln: Rechnen und Vergleichen.

Beim Rechnen wird ein Wert (zB der Würfelwurf) durch einen Modifikator verändert. zB wird der Angriffswurf durch einen Bonus um 2 erhöht. Also muss man zum Wurf 2 addieren.

Beim Vergleichen wird ein Wert (zB der Würfelwurf) mit einem anderen Wert (zB einem Probenwert) verglichen.

Vergleichen geht viel schneller als Rechnen. Selbst rechnerisch-gehandicapte Leute können schneller zwei numerische Werte miteinander vergleichen, als eine Rechenoperation durchzuführen.

Und genau das ist halt die Sache, die hier mit reinspielt. Selbst banale Rechenoperationen kosten Zeit, sollten sie also für Gewöhnliches herangezogen werden.