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FATE Smalltalk

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LöwenHerz:
Könntest Du Deinen letzten Beitrag etwas erläutern bitte, DK? Ich habe nämlich bisher lediglich lese-Erfahrung mit Fate 3 (LoA) und kenne die Unterschiede zu den älteren Versionen nicht.
Danke  :d

Funktionalist:
Kein Problem.
Ich fasse die Punkte, die Fate2 in Hinblick auf PS geeigneter erscheinen lassen kurz zusammen:


- keine stapelbaren Manöver, die "+2 geben"

- keine temp. Aspekte

- Fatepunkte und Aspekte sind getrennt. Fatepunkte sind die mächtigen, seltenen Ressourcen für außergewöhnliches und Aspektpunkte (Aspekte haben Werte wie Fertikeiten und können diese unterstützen oder gar ersetzen.) sind die jeden Abend frischen Punkte zum Rauskloppen und Spieleinfluss gewinnen. Hier kann thematisch gebunden viel ausgerichtet werden (Der aktuellen Stadt eine Diebesgilde anerzählen usw.). Fatepunkte sind hier die Notfallressourcen.

-4dF statt w6-w6 sorgt für weniger Streuung.

Als Ergebnis ist es nicht möglich sich +10 Türme aufzuschichten, sondern man ist mit einem Wert von 3 auf den Bereich 1-5 festgelegt und erreicht nur unter heftigem Ressourceneinsatz oder Glück andere Bereiche.
Das ist dann praktisch, wenn man ein kontinuierliches Machtspektrum vom Menschen bis zum Gott darstellen will. Mit einer Wertespanne von -2 bis 20(?) lässt das sehr gut realisieren. Das wäre dann Teil des Settinghacks. Normal sind Werte zwischen 0 und 5 und ab einer Differenz von 2 hat man schon echt gute Karten.

Wenn man nun echte KOnsequenzen und die versch. Stresstracks übernimmt gewinnt man hier die Darstellungsfreiheit von Fate3, mit Hilfe der Szeneaspekte lassen sich die vielen verschiedenen Welteneigenschaften beschreiben und mit Hilfe flacher Mali die Machtverschiebungen je Ebene. Auch eignen sich die Aspektpunkte sehr gut zum Balancing der Zauber.
Manöver sollten nur eine Aktion unterstützen können und maximal durch Spin einen Bonus von 3 geben können.
Das heißt, dass die verschiedenen Machtniveaus recht stark getrennt sind und nur Szenenaspekte, Vorbereitung, Hinterhalte und Glück die Grenzen durchbrechen können.
Auch kann es so möglich sein, durch best. Gegenstände, die flache Boni geben oder Aspekte beisteuern, in engen Bereichen die eigene Machtstufe zu verlassen und temporär weiter oben mitzuspielen.

Erzähliger ist Fate2 dadurch, dass es weniger Fatepunktefluss gibt und die Ressourcen etwas statischer vom Spieler zum SL fließen und so das Erzählrecht steuern. Es ist weniger Elegant, aber unauffälliger. Die Hierarchie zwischen Fatepunkten und Aspektpunkten gibt hier dem Einsatz selbiger noch eine weitere Qualität. Wünsche und Erzählbeiträge mit Fatepunkten sind einfach wichtiger und wertvoller, wobei Aspektpunkte bei Fate2 viel mächtiger sind als bei Fate3 Fatepunkte.
Ich pers. würde hier die Aspektpunktökonomie ungefähr so lebendig halten, wie die Fatepunkte in Fate3 und die Fatepunkte als Extraboni nebenherlaufen lassen.
Das Boni /Fakten kaufen ist in Fate2 ungewöhnlicher und teurer, aber auch mächtiger.

Diese Möglichkeit, durch Metaressourcen, den Wirkbereich ab und an drastisch verschieben zu können, trifft mMn sehr gut den Flair von PS. Hier zählt Glück, Erfahrung, Wissen und vor Allem Schneid. Wichtiges passiert einfach und ein Gott wird ermordet und keiner weiß, wie.
Das kommt nach und nach raus, ist aber nicht so gefährlich für die Götter, da es einmal mit ordentlich Schicksal unterfüttert wurde.

Das Glaubenssystem von PS lässt sich weiterhin sehr schön über Aspekte abbilden und auch mit den Konsequenzen verknüpfen.
In einem Setting, in dem Gesinnung, Schicksal und Erfahrung alles sind, bietet sich ein Ansatz an, der eher assoziativ ist, denn numerisch.
Gerade der Verlust von Glauben und damit auch der Verlust einer Heimat im Weltenrad bietet sich hier als Kampagnenthema geradezu an.

Kamillo hat da ja schon Erfahrung gesammelt. ;)
(Rosen im Abyss.)

Wawoozle:

--- Zitat von: Dritte Kurve Ski kit am  3.01.2011 | 15:57 ---Manöver sollten nur eine Aktion unterstützen können und maximal durch Spin einen Bonus von 3 geben können.
Das heißt, dass die verschiedenen Machtniveaus recht stark getrennt sind und nur Szenenaspekte, Vorbereitung, Hinterhalte und Glück die Grenzen durchbrechen können.

--- Ende Zitat ---

Dafür gibt es ja temporäre (in diaspora "transiente") Aspekte.
Die funktionieren ja schon so ähnlich und sind, zumindest meiner Erfahrung nach, die Aspekte die am häufigsten durch Manöver vergeben werden.

Funktionalist:

--- Zitat von: Wawoozle am  3.01.2011 | 16:20 ---Dafür gibt es ja temporäre (in diaspora "transiente") Aspekte.
Die funktionieren ja schon so ähnlich und sind, zumindest meiner Erfahrung nach, die Aspekte die am häufigsten durch Manöver vergeben werden.

--- Ende Zitat ---
Ich meinte noch etwas gebundener:
Manöver a um nächste Runde b machen zu können.

Manöver, die Fakten ändern, wie z.B: das Schaffen einer Brücke oder das schwemmen des Raumes mit Styxwasser wollte ich hier ausnehmen.
Ein Manöver soll eine Aktion vorbereiten und sich nicht mit 5 anderen stacken.

LöwenHerz:
Vielen Dank, DK  :d

Das hilft mir ziemlich weiter.

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