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FATE Smalltalk

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Blechpirat:

--- Zitat von: Reed am 12.03.2011 | 16:30 ---Es ist ja wichtig, welche Aspekte Szenen und NSCs haben, weil diese von den Spieler genutzt oder compelled werden können. Wie wird denn klar, was ein Aspekt ist und was nur 'normale' Beschreibung? Sollte ich als SL im Voraus immer festlegen, welche 2 oder 3 Phrasen, die ich dann in der Beschreibung bringe, die Aspekte sind? Sollte ich meine Spieler sogar darauf hinweisen ("Das und das ist jetzt ein Aspekt, den ihr benutzen könnt")? Oder warte ich darauf, dass ein Spieler irgendeine Einzelheit meiner Szenen/NSC-Beschreibung aufgreift und nutzen will? Kann ich an der Stelle vielleicht sogar noch spontan entscheiden, dass das ein Aspekt ist (selbst wenn ich es nicht vorgesehen hatte), oder mache ich damit das System kaputt?

--- Ende Zitat ---
Ja, hilf bei den Regeln so gut du kannst. Ich schreibe Aspekte gerne auf Karteikarten oder auf die Skizze der Szene drauf. Wenn du kannst, mach ein Tutorial, in dem Spieler auch einen bereits vorhandenen Aspekt (der bisher geheim war) entdecken können (Assessment) und einen neuen hinzuerfinden können (Declaration). Das kann vor allem im Kampf unglaublich Spaß machen.

Das reguläre Fate sieht vor, dass Aspekte erraten werden dürfen. Ich bin bei sowas immer großzügig: Bezieht sich ein Spieler auf meine Schilderung und will das als Aspekt nutzen, dann ist das ein Aspekt. Erfindet er neue Aspekte hinzu, kostet das eben eine Declaration (damit eine Kampfrunde) oder einen Fatepunkt. Mein Tipp: Vergiss das compellen nicht - das ist als SL oft nicht einfach. Lass dir ne Liste der Spieleraspekte machen und compelle auch Szenenaspekte und solche der Gegner. Lass den Tutorial-Kampf mit einer bedingten Kapitulation enden, um die Idee einzuführen.

Scimi:
Der Blechpirat nimmt mir die Worte aus dem Mund. Gerade Karteikärtchen für Szenen- und temporäre Aspekte haben sich bei uns bewährt, wenn ich als SL einfach beschreibe, etwa dass ein Zimmer sonnendurchflutet und antik eingerichtet ist, heißt das nichts, bis zwei Kärtchen mit "sonnendurchflutet" und "antike Möbel" auf dem Tisch liegen. Das ist vor allem hilfreich, weil es bei Aspekten oft auf den genauen Wortlaut vorkommt.
Wenn zum Beispiel ein Charakter nicht besonders redselig ist, könnte er einfach einen Aspekt "redet nicht viel" haben. Der Aspekt könnte aber auch "Reden ist Silber, Schweigen ist Gold" heißen, was der Schweigsamkeit nicht nur die Dimension hinzufügt, dass der Charakter aus Überlegung heraus schweigt und nicht, weil er nichts zu sagen wüsste, sondern auch in ganz anderen Situationen unverhofft zum Einsatz kommen kann, etwa wenn es darum geht, dass der Charakter sich für seine Verschwiegenheit in einer heiklen Angelegenheit bezahlen lassen will.
Daher will ich, dass die Charaktere die Aspekte immer genau vor Augen haben, selbst wenn sie gerade neu eingeführt worden sind.

Was ich noch hinzufügen will ist, dass FATE gespielt werden kann wie jedes normale Rollenspiel, die FP-Economy ist zwar überall eine Option, aber nirgends zwingend notwändig. Du wirst an keinem Punkt im Spiel auf Schwierigkeiten stoßen, weil Compels und Invokes nicht eingesetzt werden, was schonmal ein gewisses Sicherheitsnetz bietet.
Dein Job ist es, die Spieler an die Möglichkeiten und die Denkweise von Compels und Invokes heranzuführen, ohne sie damit zu belasten. Aspekte sollten sich anfühlen wie ein Ass im Ärmel, nicht wie eine zusätzliche Regelkomplikation.

Auch sind Aspekte ein Weg, zu kommunizieren, was man eigentlich will. Ein Charakteraspekt "nicht lang fackeln und auffe Fresse" deutet darauf hin, dass der Spieler seinen Charakter gern in Situationen sehen würde, wo Gewaltanwendung die Handlung voranbringt (oder einfach interessanter macht), wenn du in einer Zugszene die Aspekte "Waggons voll Sprengstoff" und "wacklige Talbrücke voraus" anbringst, machst du den Spielern klar, dass du auf eine Actionszene hinaus willst, während im selben Zug mit den Aspekten "wachsames Zugpersonal" und "Tagesausflug der Polizeikapelle" vielleicht ein subtileres Vorgehen gewünscht ist.

Ich bin den Weg gegangen, meine Spieler langsam auf FATE umzuerziehen, indem ich Stück für Stück die Möglichkeiten aufgedeckt habe. Wenn du lieber gleich aufs Ganze gehen willst, empfehle ich ein Tutorial mit vorgefertigten Charakteren, deren Aspekte für die Übungsszenen wie die Faust aufs Auge passen, das gibt den Spielern und dir mehr Gelegenheit, Aspekte einzusetzen und die Mechanismen zu lernen. Ich mache das zum Beispiel bei Conrunden so, um zu verhindern, dass die Spieler nachher eine Handvoll von Aspekten haben, die bei einem Oneshot nie alle zum Einsatz kommen können.

Reed:
Vielen Dank für die Tipps!
Ich habe auf jeden Fall vor, 'aufs Ganze zu gehen', weil es eine One-shot-Runde zum Kennenlernen des Systems sein soll. Deshalb plane ich auch, das fertige FreeFate-Abenteuer zu benutzen ("Fate makes no Promises"), weil man daran wenigstens mal sehen kann, wie sich die FreeFate-Autoren das gedacht haben. Da noch keiner in der Gruppe irgendwelche Erfahrungen mit Fate hat, schien mir das am klügsten. (Mein Verdacht ist leider, dass das Abenteuer zu lang ist für die eine Sitzung + Regelsystem-Erklären und ich überlege noch, ob ich es irgendwie elegant kürzen kann.) Naja, momentan bin ich schon ziemlich nervös, ob ich das alles ordentlich vermittelt kriege.  :-\

Jedenfalls, in dem Abenteuer sind die Szenen-Aspekte netterweise schon vorgegeben. Dann sollte ich sie also am Besten gleich zu Beginn für alle sichtbar aufschreiben. Bei versteckten Aspekten ist es ja so, dass die (logischerweise) nicht offensichtlich sind und erst verraten werden, wenn jemandem ein Assessment gelingt. Declarations hatte ich so verstanden, dass das Sachen sind, die die Spieler im Rahmen des Vorgegebenen dazuerfinden.
Und bei NSCs wird es dann wohl so sein, dass ich mir überlege, welche von deren Aspekten offensichtlich sind und die sofort offenlege und die anderen gibt es erst nach Assessments, richtig?

@Blechpirat: Unter welchen Umständen sollte ich als SL denn Szenenaspekte und Aspekte von Gegnern compellen? Wäre das nicht Aufgabe der Spieler?



Scimi:

--- Zitat von: Reed am 12.03.2011 | 23:10 ---Vielen Dank für die Tipps!

--- Ende Zitat ---

Machen wir gern, schließlich brauchen wir mehr Seelen für den Meist... ähm, ich meine, schön, wenn es mehr Leute gibt, die FATE spielen.  ~;D


--- Zitat von: Reed am 12.03.2011 | 23:10 ---(Mein Verdacht ist leider, dass das Abenteuer zu lang ist für die eine Sitzung + Regelsystem-Erklären und ich überlege noch, ob ich es irgendwie elegant kürzen kann.) Naja, momentan bin ich schon ziemlich nervös, ob ich das alles ordentlich vermittelt kriege.  :-\

--- Ende Zitat ---

Free FATE ist ja, wie der Name schon sagt, free. Schick deinen Spielern doch einfach Kopien des PDF zu, dann können sie sich schon im Vorhinein etwas in das System einlesen. Selbst wenn keiner das Ding ganz durcharbeitet, gewinnst du damit etwas Vorsprung. Und wenn du die Leute außerhalb des Spiels siehst (Real Life, ICQ, Skype, MSN, Telefon), kannst du ja auch vorher mit denen ein wenig rumdiskutieren.
So geht weniger Spielzeit für Erklärungen drauf.

Ansonsten renn zum Copyshop und lass dir ein paar Kopien des Regelwerks drucken und heften/binden, dann gibt es am Spieltisch genug Referrenzmaterial für jeden.


--- Zitat von: Reed am 12.03.2011 | 23:10 ---Jedenfalls, in dem Abenteuer sind die Szenen-Aspekte netterweise schon vorgegeben. Dann sollte ich sie also am Besten gleich zu Beginn für alle sichtbar aufschreiben.

--- Ende Zitat ---

Karteikärtchen! Oder Post-It-Zettel auf dem Spielleiterschirm...


--- Zitat von: Reed am 12.03.2011 | 23:10 --- Bei versteckten Aspekten ist es ja so, dass die (logischerweise) nicht offensichtlich sind und erst verraten werden, wenn jemandem ein Assessment gelingt.

--- Ende Zitat ---

Oder wenn der Aspekt im Spiel einfach entdeckt wird. Einen Aspekt wie "keiner steuert das Schiff!" kann man durch Betreten der Brücke aufdecken. Mach auch immer klar, ob es sich bei der Entdeckung um einen Aspekt handelt (Karteikärtchen!  :D) oder einfach um einen Fakt. Wenn Sherlock Holmes entdeckt, dass Beryl in Wirklichkeit Stapletons Frau ist, muss das nicht bedeuten, dass das ein Aspekt von Beryl ist (obwohl es natürlich ein Aspekt sein könnte).


--- Zitat von: Reed am 12.03.2011 | 23:10 ---Declarations hatte ich so verstanden, dass das Sachen sind, die die Spieler im Rahmen des Vorgegebenen dazuerfinden.

--- Ende Zitat ---

Ja, das können sowohl Aspekte sein als auch einfache Fakten.


--- Zitat von: Reed am 12.03.2011 | 23:10 ---Und bei NSCs wird es dann wohl so sein, dass ich mir überlege, welche von deren Aspekten offensichtlich sind und die sofort offenlege und die anderen gibt es erst nach Assessments, richtig?

--- Ende Zitat ---

Ja, das entscheidet der gesunde Menschenverstand. Ein Aspekt wie "Hakenhand, Augenklappe, Holzbein" ist natürlich sofort offensichtlich, so etwas wie "der Erbe von Greystoke" muss natürlich erst aufwändig herausgefunden werden. Bei manchen Aspekten sollten die Spieler auch vom Verhalten der NSCs darauf schließen können, wenn sich ein NSC betont feige und kriecherisch verhält, kann man sich denken, dass er einen Aspekt wie "menschliche Ratte" oder "Hasenfuß" besitzt. Wenn Spieler versuchen, einen Aspekt, den sie vermuten, einzusetzen und das gelingt, solltest du den genauen Wortlaut des Aspekts aufdecken.
Andererseits können NSCs durchaus eigene Aspekte benutzen, ohne dass diese dadurch offenkundig werden müssten...


--- Zitat von: Reed am 12.03.2011 | 23:10 ---@Blechpirat: Unter welchen Umständen sollte ich als SL denn Szenenaspekte und Aspekte von Gegnern compellen? Wäre das nicht Aufgabe der Spieler?

--- Ende Zitat ---

Szenenaspekte kannst du auch gegen die Spieler compellen, ein Aspekt wie "das Gebäude steht in Flammen" kann den Spielern natürlich zum Nachteil gereichen, bringt ihnen dafür dann einen FP ein.

Gegner lassen sich technisch auch vom SL compellen, das macht aber nur bei Systemvarianten Sinn, wo NSCs einen eigenen FP-Vorrat haben, den du auffüllen willst. Bei Free FATE ist das m.W. nicht der Fall, daher sollte man es dort weglassen. Wenn die Spieler das mit dem Compellen noch nicht richtig raus haben, kannst du aber natürlich Tipps geben: "Du hast den Typ gerade ins Wasser geschubst, wäre doch möglich, dass er dabei seine Waffe verloren hat?" *zwinker* *handaufhalt*

Reed:

--- Zitat von: Scimi am 13.03.2011 | 00:19 ---
Oder wenn der Aspekt im Spiel einfach entdeckt wird. Einen Aspekt wie "keiner steuert das Schiff!" kann man durch Betreten der Brücke aufdecken. Mach auch immer klar, ob es sich bei der Entdeckung um einen Aspekt handelt (Karteikärtchen!  :D) oder einfach um einen Fakt. Wenn Sherlock Holmes entdeckt, dass Beryl in Wirklichkeit Stapletons Frau ist, muss das nicht bedeuten, dass das ein Aspekt von Beryl ist (obwohl es natürlich ein Aspekt sein könnte).

Ja, das entscheidet der gesunde Menschenverstand. Ein Aspekt wie "Hakenhand, Augenklappe, Holzbein" ist natürlich sofort offensichtlich, so etwas wie "der Erbe von Greystoke" muss natürlich erst aufwändig herausgefunden werden. Bei manchen Aspekten sollten die Spieler auch vom Verhalten der NSCs darauf schließen können, wenn sich ein NSC betont feige und kriecherisch verhält, kann man sich denken, dass er einen Aspekt wie "menschliche Ratte" oder "Hasenfuß" besitzt. Wenn Spieler versuchen, einen Aspekt, den sie vermuten, einzusetzen und das gelingt, solltest du den genauen Wortlaut des Aspekts aufdecken.

--- Ende Zitat ---
Hmm, sehr interessant! Das macht schon einiges klarer.
Sollte man immer daran festhalten, was man vor dem Spiel an Aspekten aufgeschrieben hat? Also, wenn jemand was mit der Feigheit des NSCs anstellen will und ich habe ihm das nicht als Aspekt gegeben, sollte ich es dann auch nicht erlauben, selbst wenn ich den NSC vielleicht wirklich feige gespielt habe?
Oder noch komplizierter: Der NSC hat als Aspekt in Wirklichkeit "Begnadeter Schauspieler" und tut nur so, als sei er feige. Das will ich an der Stelle aber nicht verraten. Also einfach sagen: Nö, nette Idee, aber hier geht nichts zu compellen?

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