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FATE Smalltalk

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Bad Horse:
Ein Compel ist nicht dafür da, die Probenschwierigkeit zu erhöhen. Ein Compel ist dafür da, den Charakter die Probe scheitern zu lassen. Wenn also der SC mit dem kaputten Bein klettern will, kannst du ihm einen Fatepunkt anbieten, damit er auf halber Höhe abstürzt oder schon nach den ersten vier Kletterschritten vor Schmerzen aufgibt. Ein Erhöhen der Schwierigkeit ist bei Fate in diesen Fällen nicht vorgesehen.

Das mit dem Sterben hätte ich auch so verstanden.

Scimi:

--- Zitat von: Reed am 18.03.2011 | 19:49 ---Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend. 

--- Ende Zitat ---

Compels sollen die Handlung von Charakteren beeinflussen, nicht die Handlung erschweren. Nach der Vorstellung von FATE soll etwa ein Charakter, der den Aspekt "hitzköpfig" hat, nicht einfach bei einem subtilen Vorgehen durch Abzüge behindert werden, sondern überhaupt seinem Aspekt entsprechend vorgehen.
Im Prinzip kannst du dir Compels als so eine Art Regelmechanismus für "gutes Rollenspiel™" vorstellen: Immer wenn ein Charakter von seinen Aspekten her etwas anderes tun sollte, als das, was aus der Spielerperspektive optimal erscheint oder immer wenn ein Aspekt des Charakters die Handlung komplizieren könnte, kann es zu einem Compel kommen: Der Spieler wird dafür belohnt, dass er seinen Charakter ausspielt oder er bezahlt dafür, seinen Hintergrund dieses eine Mal ignorieren zu dürfen.
Dementsprechend können Compels ja auch vom Spieler ausgehen: Wenn der Spieler seinen Charakter aufgrund eines Aspektes etwas "Dummes" tun lässt (und der SL zustimmt, dass das die Geschichte bereichert und der Spieler nicht einfach nur herumkaspert und alle nervt), muss ihm der SL einen FP geben.
Compels beziehen sich also nicht auf die Regelmechaniken zur Abwicklung von Aktionen, sondern direkt und uncrunshig auf das Vorgehen der Charaktere.

Natürlich kann man nach den Regeln von Free FATE immer Proben erschweren (Schwierigkeit +1 für jeden hinderlichen Umstand) und die bloße Tatsache (ohen dass ein Aspekt bemüht werden muss), dass ein Charakter relevant verletzt ist, ist das natürlich ein hinderlicher Umstand für Klettern und sportliche Aktivitäten. Das hat aber nichts mit Compels zu tun.


--- Zitat von: Reed am 18.03.2011 | 19:49 ---Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet. (Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?

--- Ende Zitat ---

Ja, wie Bad Horse schon sagte. Es ist auch immer gut, bei einem Konflikt festzulegen und den Spielern mitzuteilen, um was es geht. Es ist ein Unterschied, ob man von Auftragskillern angegriffen wird, die einem ans Leben wollen oder von Dieben, die nur auf einen bestimmten Gegenstand scharf sind. Die Spieler sollten wissen, wann ein Konflikt tödlich und wann er belanglos ist.

In einem tödlichen Konflikt stirbt ein Charakter, wenn er "taken out" ist und der Gegner es auf sein Leben abgesehen hat. Wenn es also wirklich jemand auf die Charaktere abgesehen hat, müssen sie den Konflikt gewinnen, um zu überleben, weil sie einem Angreifer, dessen Ziel der Tod des Charakters ist, keine entsprechenden Concessions abieten können (außer vielleicht, den am Boden liegenden Charakter in Ruhe zu lassen, solange noch andere von dessen Mannschaft stehen).
Wenn es um Leben und Tod geht und die SCs gerade verlieren, können sie natürlich immer noch versuchen, auf ein anderes Konfliktgebiet zu wechseln: Vielleicht kann man mit dem Killer ja reden (social combat) oder sich aus dem Gericht, das einen gerade zum Tode verurteilt hat herauskämpfen (physical combat)...

Sich mit allen verbliebenen FP aus dem Tod herauskaufen zu können, kenne ich nur von Free FATE und ich halte den Mechanismus aus mehreren Gründen nicht für so gelungen...


--- Zitat von: Reed am 18.03.2011 | 19:49 ---Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?

--- Ende Zitat ---

Ja. Es ist vielleicht noch zu bemerken, dass es keine unterschiedlichen Konsequenzen für physischen und sozialen Konflikt gibt: Wer sich vormittags im Gespräch mit seinem Chef einen saftigen Einlauf holt (moderate consequence), der steckt dann später im Kampf auf Leben und Tod nicht mehr soviel ein...

In den meisten FATE-Systemen bleibt es den Spielern überlassen, ob sie eine Konsequenz "ausgeben" wollen, um im Spiel zu bleiben oder sich lieber umboxen lassen, weil man sich seine Reserven lieber für spätere, ernstere Konflikte aufspart. Umgekehrt ist es immer interessant, die Actionkanten unter den Charakteren zu schwächen, indem man sie schon zu Beginn des Abenteuers in schwere Seelenkrisen stürzt. Dafür laufen sie dann vielleicht den Rest des Abenteuers mit dem übermächtigen Aspekt/Konsequenz "RICHTIG angepisst" herum...  ;D

Funktionalist:
Die -2 gibt es anscheinend doch in Fate, allerdings nur in vergleichenden Proben.
So kann bei SBA eine Konsequenz aktiviert werden um -2 zu geben oder ein auch ein normaler oder tmep. Aspekt auf diese Weise angewandt werden.
Bei Diaspora lässt einen ein Compell eine ganze Runde/Handlung verlieren....
Das regelt sich überall unterschiedlich.

Dieses aktivieren heißt iirc aber nicht compell sondern invoke.
Ein Compell wäre z.B: "Du zielst nicht! Du bist doch 'rasend vor Wut'" *FP rüberschieb* "Du hälst drauf!"
Ich weiß jetzt nicht ob Freefate das so regelt, das müssteste in Freefate nachlesen. ;)

Es gibt mittlerweile zig Fate3 Varianten, sodass man solche Fragen immer mit Bezug zur Variante beantworten muss.

Robert:
Mal eine interessierte Frage:
Machen die verschiedenen FATE-Versionen eigentlich klar, ob ein Spieler statt popligen +2 auch einen automatischen Erfolg seiner Aktion einfordern kann?
Kommt mir nur fair vor, es geht ja um den selben Einsatz(1 Fatepunkt).

Nicht klar ist mir allerdings, wie -2 und "automatisch fehlgeschlagen" den gleichen 'Preis'(1 FP) wert sein sollen.

Um mal das Beispiel von vorhin aufzugreifen:
"Ich glaube nicht, das meine Wut jahrelanges Training ausblendet." *FP rüberschieb* "Ein 'Kaltblütiger Killer' zielt sorgfältig, bevor er abdrückt."
Bekommt der jetzt -2 & +2, oder geht es um Fehlschuß vs. Treffer?

Bad Horse:
In dem Beispiel von DK geht es doch eher darum, den Charakter dazu zu bringen, dass er - weil er ja "rasend vor Wut" ist - überhaupt angreift. Wenn er den so gewonnen FP dann gleich für den "Kaltblütigen Killer" ausgeben will, um +2 auf den Angriff zu bekommen, ist das völlig in Ordnung.

Ich kenne jetzt allerdings nur FreeFate und Dresden Files, wo das gleich geregelt ist - ein Compell operiert auf einer anderen Ebene als ein Invoke. Ob jetzt aber die Felswand das "verwundete Bein" des Kletterers invoken kann, um quasi +2 auf ihre Verteidigung zu bekommen... bezweifle ich irgendwie. Ein Gegner hingegen könnte das natürlich tun.

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