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FATE Smalltalk

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LUCKY_Seb:
Weltenbau aka Szenarioerschaffung:
Wir haben beides innerhalb einer Kampagne durch und ich muss sagen mir gefiel die Variante besser, in der die Spieler mit an der Problem-Entwicklung "gearbeitet" haben.
Das hatte zur Folge das jedem das zu bespielende Setting wirklich in Fleisch und Blut übergegangen war und so eine große Sicherheit/starker Kompass für Entscheidungen Aufgaben der Spieler bestand. Zwischen diesen Meilensteinen fragt keiner der Spieler: "Worum ging es jetzt eigentlich nochmal? Was ist eigentlich das Ziel von uns?" Dieser Kampagnenstrang war außerdem sehr lebendig und bunt, da er mehreren Köpfen entsprang. Aus der Geschichte ergaben sich mehrere starke weiterführende Ansätze die ich leider (Spielleitung) ohne Mitwirken der Spieler fortgeführt habe. Vielleicht mein Fehler...  ::)

Ein storylastiges "How to" für die Spieler halte ich immer noch für einen starken Mehrwert:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109473.0.html

Und ganz neu bei uns - Charakterentwicklung:
Weniger auf die Steigerung auf Skills wertzulegen, als auf die Wandlung der Charakteraspekte im Laufe der Story. Wenn das tatsächlich verstanden wird, ergeben sich komplett neue Welten für die Story und den eigenen Charakter. Ich muss zugeben, dass wurde bei uns sehr stiefmütterlich behandelt, was dazu führte, dass die Aspekte oft als merkwürdige Allzweckwaffe formuliert wurden. Dadurch entwertet man aber langfristig die Merkmale seines Charakter. Ein kontinuierliches Weiterentwickeln der Aspekte führt zu einer Progression innerhalb der Story, ohne den doch recht engen Zahlenraum von Fate zu verlassen.

Wir werden das als Gruppe nun regelmäßig (Kleine Meilensteine haben wir oft geschlabbert) praktizieren.

nobody@home:

--- Zitat von: LUCKY_Seb am 22.02.2022 | 10:37 ---Und ganz neu bei uns - Charakterentwicklung:
Weniger auf die Steigerung auf Skills wertzulegen, als auf die Wandlung der Charakteraspekte im Laufe der Story. Wenn das tatsächlich verstanden wird, ergeben sich komplett neue Welten für die Story und den eigenen Charakter. [...]
--- Ende Zitat ---

Ist mir in letzter Zeit auch verschiedentlich durch den Kopf gegangen. Das reine Steigern von Zahlenwerten ist ab einem gewissen Punkt ja eigentlich ohnehin schon mit das Langweiligste von allem, was man mit dem Meilensteinsystem so anstellen kann...und insbesondere das Anheben des Kampagnenhöchstwerts will spätestens nach den ersten ein, zwei Malen überlegt sein, denn während die SL natürlich jederzeit Gegner und Hindernisse mit höheren Zahlen auffahren kann, um die Tretmühle bei Bedarf am Laufen zu halten, ist Fate ja kein System, das überhaupt erst "von Natur aus" mit diversen Übergegnern im Monsterhandbuch und Ähnlichem daherkommt. Der bloße Bedarf nach immer Schneller-Höher-Weiter dürfte also zumindest in vielen "typischen" Fate-Kampagnen von vornherein schon geringer ausfallen als bei gewissen üblichen verdächtigen anderen Systemen...

LUCKY_Seb:
@ nobody@home

Jepp, auch hier gilt "fiction first", ich glaube wir sind da schon sehr geprägt - sei es durch andere Rollenspiele, Computerspiele und wenn es das Autoquartett aus der Kindheit ist.
Hier ist das "Um"denken ein wirkliches "anders" denken. Weg vom, an sich eigentlich nicht für die Story aussagekräftigen Zahlenwert, hin zu einem Aspekt der die Geschichte antreibt und dann einen Bonus von +2 gibt...



Variety:

--- Zitat von: LUCKY_Seb am 22.02.2022 | 10:37 ---Das hatte zur Folge das jedem das zu bespielende Setting wirklich in Fleisch und Blut übergegangen war und so eine große Sicherheit/starker Kompass für Entscheidungen Aufgaben der Spieler bestand. Zwischen diesen Meilensteinen fragt keiner der Spieler: "Worum ging es jetzt eigentlich nochmal? Was ist eigentlich das Ziel von uns?"
--- Ende Zitat ---

Genau, deshalb spreche ich immer (im O-Ton von Fate) von Spielgestaltung statt Weltenbau. Bei der Spielgestaltung definiert die Gruppe ja auch die Spielaspekte, die jederzeit offen auf dem Tisch liegen und von allen Teilnehmern zu jedem Zeitpunkt im wahrsten Sinne des Wortes angespielt werden können. Nichts Diffuses, kein Gemauschel im Hintergrund; kein Mäandern durch künstlich verzahnte Spielsitzungen; nee, alles liegt offen und spielbereit zur Benutzung da.

Ein zweites Element bei der Spielgestaltung, das zur Plastizität und Griffigkeit des Ganzen beiträgt, ist der praktikable Gedanke, dass zu jedem Kampagnen-Problem und jeder Problem-Aufgabe, zu jedem Kampagnen-Ort und zu jeder Kampagnen-Organisation, zugleich ein NSC erschaffen wird, der als dessen Personifizierung dient. Sprichwörtlich bekommt die Kampagne dadurch ein Gesicht. Da ja diese NSC immer mit den SC verknüpft sind, wachsen Spieler und Kampagne organisch zusammen und können überhaupt nicht auseinanderfallen.

Als Drittes gibt es noch das vielleicht öfter übersehene Element, dass bei Fate die Kampagne ebenfalls "levelt". Auch sie nimmt die Meilensteine mit und verändert/verbessert sich parallel zur Progression der Charaktere.

Haukrinn:

--- Zitat von: Variety am 22.02.2022 | 13:11 ---Ein zweites Element bei der Spielgestaltung, das zur Plastizität und Griffigkeit des Ganzen beiträgt, ist der praktikable Gedanke, dass zu jedem Kampagnen-Problem und jeder Problem-Aufgabe, zu jedem Kampagnen-Ort und zu jeder Kampagnen-Organisation, zugleich ein NSC erschaffen wird, der als dessen Personifizierung dient. Sprichwörtlich bekommt die Kampagne dadurch ein Gesicht. Da ja diese NSC immer mit den SC verknüpft sind, wachsen Spieler und Kampagne organisch zusammen und können überhaupt nicht auseinanderfallen.

--- Ende Zitat ---

Na, besser kann man die Maxime "alles ist ein Charakter" ja garnicht auslegen.  :)

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