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FATE Smalltalk

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Yehodan ben Dracon:
Also eine Eskalationsleiter in Spielregeln gefasst? Interessant. Das ist aber wieder ein sehr erzählerischer Ansatz, weniger ein simulatorischer.

Blechpirat:
Nun, es ist eigentlich ein Zwitter - denn tatsächlich können die Spieler das Finale (hier Belagerung des Forts) ja umgehen. Das macht es recht interessant. Wie FATE selbst versucht, die beiden Stile zu versöhnen, ist Plotstress eine Handlungsmachine für Storyteller.

Der Nârr:
Plotstress ist eine gute Idee. Das erinnert mich an InSpectres – da gibt es eine ganz ähnliche Regelung, die hat bei uns nur leider nie funktioniert. Wenn man aber klare Ereignisse benennt bzw. mit Konsequenzen arbeitet, funktioniert das wahrscheinlich besser.

Haukrinn:
Schöne Idee. Kannte ich bisher nur aus Apocalypse World, aber mit den FATE Stresstracks und den Konsequenzen geht das sicherlich auch super.

Yehodan ben Dracon:
Weil es ja die gleiche Systematik wie im Konflikt ist, ist das interessant. Mir ist nur der Sinn noch nicht ganz klar...also mir fehlt noch das letzte bischen Verständnis, warum man so etwas einbaut...

Man hat also bereits vorgerfertigte Abläufe von Konsequenzen/Szenen die auf einen Höhepunkt negativer Art hinauslaufen. Klassisch wäre das dann vielleicht der Serienmörder mit jeweils immer mehr Opfern.

Erreichen die Spieler gute Erfolge, dann verhindern sie mehr Morde (Konsequenzen) weil sie wenig Plotstress verursachen. Provozieren sie aber den Mörder, dann geschieht der nächste Mord evtl. schneller ?

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