Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

Dark Fantasy mit Fate

(1/12) > >>

Oberkampf:
Also, meine Weihnachtsexperimente mit FATE gedeihen, und die Gruppe beginnt so langsam, ein Setting festzuzurren und ein paar charakterbezogene Ziele hineinzuschreiben. Das Ganze soll auf Dark Fantasy in einer Wildnisregion, wahrscheinlich Prärie/Savanne und Wald, hinauslaufen. Bisher habe ich von Spielerseite ein Rachemotiv, die Suche nach einem magischen McGuffin und den Wunsch, Kalif anstelle des Kalifen zu werden (oder wohl eher Khan anstelle des Khan).

Die Jungs wollen auf DARK Fantasy hinaus, und sie wollen, dass Magie mächtig, verlockend, tückisch und gefährlich fürs Seelenheil ist. Da wir nur zwei (wenngleich ausgedehnte) Spieltage Zeit haben, soll sich das bereits früh bemerkbar machen. Ich überlege, ob ich das irgendwie über "das Schicksal" = FATE-Punkte + Refresh regeln soll, und den Refresh nach 4 Stunden Spielzeit immer stattfinden lasse, oder über Aspekte, die sich mit jeder Magieanwendung "verdunkeln" können.

Hat da jemand Erfahrung mit DARK Fantasy und FATE und kann mir ein paar siedend heiße Tipps geben?

Bad Horse:
Bei Dresden Files fängst du dir Lawbreaker-Stunts ein, wenn du auf der dunklen Seite der Macht agierst. Die vermindern dein normales Stunt-Total. Allerdings wirst du auch besser darin, Gesetze zu brechen...

Außerdem kann es sein, dass du irgendwelche Deals mit Wesen machst oder machen musst, und die dann dafür einen freien Compell haben, für den du keinen Fate-Punkt kriegst, wenn du ihn annimmst (du kannst immer noch einen ausgeben, wenn du dem Compell nicht nachgeben willst).

Die Idee mit den Aspekten ist auch nicht schlecht. Ich würde die Aspekte aber nicht "verdunkeln" lassen, sondern entsprechende Aspekte zur Voraussetzung für bestimmte Arten von Magie machen.

Oberkampf:

--- Zitat von: Bad Horse am 30.11.2010 | 22:45 ---
Die Idee mit den Aspekten ist auch nicht schlecht. Ich würde die Aspekte aber nicht "verdunkeln" lassen, sondern entsprechende Aspekte zur Voraussetzung für bestimmte Arten von Magie machen.

--- Ende Zitat ---

Das ist auch so gedacht - wir werden Magie sehr "Sword&sorcery"-mäßig abbilden, d.h. als besondere Fähigkeit besonderer Individuen (oder besonderer Gegensrände in deren besitz), die immer mit einem Aspekt begründet wird.

Das bei DF muss ich mir dann nochmal durchlesen. Guter Tipp, vielen Dank.

Bad Horse:
Power Fumbles
Some games like to model dangerous power failures. Here’s how to do it.
Failing a power roll is embarrassing, but not usually dangerous. However, a failure of 3 shifts or more is a power
fumble, which can cause mental or physical damage.
  On a power fumble, the user automatically takes 1 point of Composure stress damage. In settings where
power use is more perilous, this may be an automatic consequence instead. If the power was actively resisted by
another power user, the user takes an additional point of Composure stress for each shift above 3 (so 4 shifts equals
2 Composure stress damage). Casting a Sleep spell may not seem overly dangerous, but casting it on a sorcerer who
resists it superbly may fry your brain!

Noch mal Power Fumbles aus Legends of Anglerre, falls du die noch nicht kennst.  :)

Scimi:
Generell finde ich in dem Zusammenhang die Idee des DFRPG interessant, dass übernatürliche Kräfte und Vorteile den Refresh-Wert verringern, bis zu dem Punkt, dass der Charakter bei einem Refresh von null nicht mehr spielbar ist, in der Annahme, dass ein Mensch, der sich zu sehr mit dem Übernatürlichen einlässt auf Dauer ein "Monster" wird, dass keinen freien Willen hat, sondern nur seiner Natur folgen kann.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln