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Dark Fantasy mit Fate

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Blechpirat:
Zu den Lawbreaker Stunts - für mich sind die ein Mechanismus, das "dunkle" aus dem Spiel zu halten. Als Spieler weiß ich, dass die Lawbreaker-Stunts mir meinen Char wegnehmen werden, wenn sie zu viele werden. Also riskier ich das nicht. Um eine dunkle, aber verlockende, Magie darzustellen müssten entweder die Boni höher werden oder besser noch Aspekte gesetzt werden, deren Compel keine Fate-Punkte bringt. Das ist dunkel, weil man ständig kämpfen muss (aber auch kann), um nicht ins Dunkle gezogen zu werden.

Scimi:

--- Zitat von: Karsten am  1.12.2010 | 17:13 ---Zu den Lawbreaker Stunts - für mich sind die ein Mechanismus, das "dunkle" aus dem Spiel zu halten. Als Spieler weiß ich, dass die Lawbreaker-Stunts mir meinen Char wegnehmen werden, wenn sie zu viele werden. Also riskier ich das nicht. Um eine dunkle, aber verlockende, Magie darzustellen müssten entweder die Boni höher werden oder besser noch Aspekte gesetzt werden, deren Compel keine Fate-Punkte bringt. Das ist dunkel, weil man ständig kämpfen muss (aber auch kann), um nicht ins Dunkle gezogen zu werden.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich ein wenig anders. Die Lawbreaker Stunts sind für mich in erster Linie Boni, die dazu führen, dass, wenn ich etwas "Böses" mache, es in Zukunft leichter für mich wird. Je mehr ich mich auf diesen Pfad begebe, desto mächtiger werde ich darin, desto attraktiver wird es, genau diese Untat als Mittel zur Zielerreichung einzusetzen.
Natürlich kann ich auf Dauer dadurch meinen Charakter verlieren, aber das hat ja nicht direkt damit zu tun, dass es sich hier um dunkle Kräfte handelt, denn andere Kräfte oder Stunts haben ja denselben Effekt. Außerdem halte ich es für unwahrscheinlich, dass ein Spieler blind in die Falle geht oder vom SL mit Absicht aus der Gruppe gedrängt wird. Für mich liegt der Knackpunkt vielmehr darin, dass die Lawbreaker Stunts eine gewisse Richtung für den Charakter vorgeben: Wenn jemand mit Nekromantie herumspielt, ist es effektiver für ihn, weiter in die Richtung zu gehen, als sich irgendwelche anderen Kräfte zu kaufen.

Die Boni finde ich gut genug, außer dem Zwang, die Stunts zu nehmen, wenn man ein Gesetz bricht, gibt es mechanisch keine Nachteile und im Vergleich zum harmlosen Pendant "Refinement" gibt es sogar leichte Vorteile - und die Boni von Lawbreaker und Refinement stacken.
Natürlich muss man sich im Dresdiversum als Warlock mit den Wardens herumschlagen, aber in einem Dark Fantasy Setting rennen die Leute vielleicht einfach nur weg...

Blechpirat:

--- Zitat von: Scimi am  1.12.2010 | 17:42 ---Das sehe ich ein wenig anders. Die Lawbreaker Stunts sind für mich in erster Linie Boni, die dazu führen, dass, wenn ich etwas "Böses" mache, es in Zukunft leichter für mich wird. Je mehr ich mich auf diesen Pfad begebe, desto mächtiger werde ich darin, desto attraktiver wird es, genau diese Untat als Mittel zur Zielerreichung einzusetzen.

--- Ende Zitat ---
Die Boni eines Refinements sind höher als die des Lawbreaker Stunts, wenn ich mich richtig erinnere.

Scimi:

--- Zitat von: Karsten am  1.12.2010 | 22:15 ---Die Boni eines Refinements sind höher als die des Lawbreaker Stunts, wenn ich mich richtig erinnere.

--- Ende Zitat ---

Jein. Für Refinement bekomme ich einen von drei Vorteilen:
1) Ein zusätzliches Element für Evocation inklusive +1 Spezialisierung auf dieses Element
2) +2 Spezialisierungen. Die gelten aber nur für entweder Thaumaturgy oder Evocation, müssen wie Skills pyramidal strukturiert werden und werden von Lore-Skill gecappt.
3) Zwei Focus- oder Vier Enchanted Item-Slots

Lawbreaker gibt mir +1 (maximal +3) auf Magie, die das jeweilige Gesetz bricht, no questions asked. Dazu ändern sich Aspekte in Richtung des Gesetzesbruchs.
Das ist blöd, wenn ich nicht in die Richtung weitergehen will, aber gut, wenn ich einfach nur bessere Werte will. Außerdem muss ich nicht auf Milestones warten oder eventuell andere Werte verbessern, um weiterzukommen. Das macht die Lawbreaker Stunts einerseits attraktiv für Charaktere, die langsam ausgemaxt sind und andererseits für schwächere Charaktere, die gern mehr Macht hätten.

Oberkampf:
Also, ich werde wahrscheinlich die Magieskills von LoA behalten, aber mir einen "Sündenkatalog" ausdenken, der ähnlich der DF den Refresh einschränkt und gleichzeitig die Zauber verbessert. Womit ich unzufrieden bin, ist der Nutzen der Magie im Kampf bei LoA.

Mal eine andere, dumme Frage:

Wenn jemand FATE-Punkte gegen eine andere Person einsetzt, erhält diese Person den Fatepunkt. Bedeutet das nicht, dass im Kampf bei jeder Aspektaktivierung FATE-Punkte hin- und hergeschoben werden wie verrückt? Was nützt dann das Aktivieren nicht-kostenloser Aspekte überhaupt noch, denn mit den hin- und hergeschobenen FATE-Punkten kann der Betroffene ja ständig seine Aspekte zur Abwehr aktivieren? Zieht das Konflikte nicht ewig in die Länge?

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