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Dark Fantasy mit Fate

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Oberkampf:
Dark Fantasy ist in der Absprache bisher sehr lose definiert worden, und da ich SL bin und keinen Bock auf eine intensive Genreinterpretation habe und Warhammer mag, lege ich Warhammer (die alte Welt) als Maßstab der Finsternis zugrunde, und zwar so, wie ich sie erlebt habe: Magie und intensive Begegnungen mit dem Chaos können unangenehme Effekte auslösen, aber man steht nicht blind und wehrlos der Finsternis gegenüber. Darum werde ich auch ein bisschen Heroismus zulassen. Ansonsten wollen die Leute es dreckig, schmutzig, gemein, blutig, hinterhältig und fies (aber an Warhammer selbst bestand kein Interesse, wahrscheinlich zu viele Pöppel und komische Würfel  wtf? )

Die Begrenzung aktivierbarer Aspekte scheint mir allerdings insoweit sinnvoll zu sein, dass man ja neue Aspekte einbringen und auch bei der Beschreibung nicht immer den gleichen Sermon wiederholen will. Ist zwar vielleicht Metagamethinking, aber ich bin mir sicher, wenn die gleichen drei Aspekte wieder und wieder, Runde für Runde aktiviert würden, würden die Spieler mir den Hals umdrehen sich beschweren - und ich könnte FATE mangels Interesse ganz nach hinten in den Schrank stellen :(
(Mindestens einer der Spieler ist sehr konservativ was Systeme generell angeht.)
Mal abgesehen davon würde ich mich wirklich freuen, den Thread ohne Nazivergleiche weiterführen zu können (nicht bös' gemeint).

Nochmal zu der FATE-Punkt-Übergabe:
Scimi, wenn du nach den Regeln spielst, wie wirkt sich das auf die FATE-Punkte-Ökonomie aus? Werden dadurch FATE-Punkte inflationär, Würfe ständig hochgetrieben (was ich befürchte, siehe ein paar Beiträge weiter oben) und Compells fast unnötig (was eine Katastrophe wäre)?

Was die Anzahl der Refreshes angeht, da die Runde ohnehin nur auf 2 Spieltage geplant ist, eine Spieltag aber hoffentlich laaaaang sein wird (hach, wie früher...), überlege ich mir, alle 4 h (solange eine "normale" Sitzung üblicherweise geht) einen Refresh stattfinden zu lassen, damit die Spieler auch merken, was es bedeutet, einen "Lawbreaker Stunt" kassiert zu haben. Wie gesagt, sie wollen ja, dass die Verderbnis in der Magie spürbar wird.

Für die "Begegnung mit der Finsternis" brauche ich vielleicht noch ein drittes Stresspolster neben Sozial und Physisch?  

Scimi:

--- Zitat von: Tümpelritter am  3.12.2010 | 00:08 ---Mal abgesehen davon würde ich mich wirklich freuen, den Thread ohne Nazivergleiche weiterführen zu können (nicht bös' gemeint).

--- Ende Zitat ---

In meinem sozialen Umfeld wird das Wort "Nazi" sehr frei gebraucht und hat keinen direkten Bezug zum Nationalsozialistischen Regime des Dritten Reiches oder zu rechtem Gedankengut, sondern ist aus einer amerikanischen Verwendung entlehnt und bedeutet soviel wie "sinnlos reglementierend", "freiheitseinschränkend" und "autokratisch". Ich habe bei der Verwendung nicht nachgedacht und hätte natürlich wissen müssen, dass ich nicht davon ausgehen kann, dass es überall so ankommt. Ich entschuldige mich für die unbedachte Verwendung des Ausdrucks und werde mich bemühen, ihn zukünftig aus öffentlichen Diskussionen herauszuhalten.  :-[


--- Zitat von: Tümpelritter am  3.12.2010 | 00:08 ---Nochmal zu der FATE-Punkt-Übergabe:
Scimi, wenn du nach den Regeln spielst, wie wirkt sich das auf die FATE-Punkte-Ökonomie aus? Werden dadurch FATE-Punkte inflationär, Würfe ständig hochgetrieben (was ich befürchte, siehe ein paar Beiträge weiter oben) und Compells fast unnötig (was eine Katastrophe wäre)?

--- Ende Zitat ---

Hmm, das System, mit dem ich die meiste Erfahrung habe, ist im Augenblick SotC, wo jeder Charakter mit 10 FP ins Spiel geht und das führt natürlich schon dazu, dass am Anfang jeder FP zu verbrennen hat. Für ein Dark Fantasy-Setting würde ich den Refresh Pool auf jeden Fall geringer ansetzen (5 oder weniger), andererseits ist es für ein erstes Spiel gar nicht schlecht, wenn die Spieler mit einer größeren Menge an FP starten, denn das ermutigt sie, die ganzen Mechanismen einmal ohne Scheu auszuprobieren. Ich würde mit einer großen Action starten, wo sich alle ein wenig austoben können und (hoffentlich) merken, wie toll FP sind, danach aber den Nachschub einschränken, damit sie lernen, die Punkte zu verdienen.

Generell muss ich aber sagen, dass es selbst beim großzügigen SotC (zehn Aspekte pro Char, Refresh von zehn) bisher relativ selten dazu gekommen ist, dass die Spieler einmal wirklich groß ausgeholt haben. Wenn ein Charakter interessant und vielseitig gebaut ist, besteht selten die Möglichkeit, all seine Aspekte gleichzeitig zu zünden. Was natürlich vorkommt (und eigentlich auch erwünscht ist) ist, dass Charaktere sich bestimmte Signature-Handlungen aufgrund ihrer Aspekte angewöhnen.
Auch haben die Spieler durchaus zahlreiche Aspekte gewählt, die zum Charakter passen, in keiner Weise irgendwie effektiv sind und daher teilweise bis jetzt nicht einmal vorgekommen sind. Ich werde bei zukünftigen Abenteuern darauf achten, dass diese Aspekte auch eine Chance haben, zur Geltung zu kommen.

Szenenaspekte versuche ich so zu setzen, dass die Szene eine gewisse Richtung bekommt und bestimmte Aktionen suggeriert. Aber auch hier achte ich darauf, dass die Aspekte sich so unterscheiden, dass sie nicht automatisch zusammen verwendet werden und dass die Gegner von ihnen genauso profitieren können wie die SCs.
Ein Charakter in der Runde ist allerdings fast voll auf Wissensfähigkeiten ausgelegt und ich kann fast sicher damit rechnen, dass im Verlauf einer Szene ein paar Aspekte declared werden...

NSC-Aspekte haben bisher direkt noch keine große Rolle gespielt (vor allem, weil die Spieler diesen Teil der Regeln noch nicht so richtig für sich entdeckt haben), Aspekte mit Manövern auf Gegner zu legen und sie so für den KO-Schlag vorzubereiten ist aber gerade groß im Kommen. Das mit den Free Tags spricht sich auch langsam herum.  ;)

Compels tauchen weniger auf, als man vielleicht meinen könnte. Ich versuche sie immer einzusetzen, wenn es sich anbietet, aber üblicherweise läuft es so ab, dass ein Charakter durch seinen Aspekt die ganze Gruppe in Schwierigkeiten bringt, aber natürlich nur er einen FP dafür bekommt. Wenn es dann so richtig rundgeht, werden tendenziell mehr FP ausgegeben als gewonnen. Dadurch kommt es häufiger dazu, dass Spieler knapp bei Kasse sind, und sich von selbst in Komplikationen stürzen, um sich etwas dazu zu verdienen. Auch beliebt sind Minor Consequences, weil die bei SotC nach der Szene verschwinden, aber einen FP einbringen. Da werfen sich am Ende eines Conflicts Leute gern noch in eine Kugel, um noch schnell abzukassieren (wenn ich auch fairerweise sagen muss, dass es auch richtig viele soziale Konflikte bei uns gibt).

Generell versuche ich, den Austausch von FP so stetig wie möglich am laufen zu halten. Auf keinen Fall dürfen die Spieler längere Zeit auf dem Trockenen sitzen, weil dann sehr schnell eine Hamstermentalität einsetzt. Im Idealfall haben sie immer ein, zwei Punkte zum Verschwenden, um einfach unterhaltsame Aktionen durchführen zu können, ohne nachher die Punkte zu vermissen und sozusagen für ihre Kreativität und die Unterhaltung der Gruppe bestraft zu werden. Aber tendenziell werden die anfänglich vielen FP über den Verlauf der Sitzung weniger...

Eine gute Methode, Spielern FP zuzuschanzen ist es immer, Gegner Aspekte auf sie setzen zu lassen und diese dann zu compelen. Eine gute Methode, Spielern FP abzunehmen ist es, sie zu Aktionen zu zwingen, bei denen sie schlechte Skills haben und davon möglichst viel abhängen zu lassen. Auch vergebe ich an und ab für das Spiel besonders bereichernde Aktionen mal einen FP als "Zückerchen", auch für gewisse OT-Dinge (zum Beispiel wenn ein Spieler uns bekocht oder Futter holen fährt).

Wie gesagt, ein richtig hohes Stacken von Aspektboni habe ich bisher noch nicht oft gesehen, weil es selten genug ist, dass die Aspekte sich für eine gegebene Aktion optimal vertragen. Wenn es einmal dazu kommt, ist es dann auch wirklich ein "die Planeten stehen günstig"-Moment, wo durch einen irren Zufall mehrere Faktoren begünstigend zusammenkommen und wo ein Charakter dann auch wirklich einmal glänzen kann. Eine Ausnahme bilden allerdings "Bossgegner" am Ende von Abenteuern. Da ermutige ich meine Spieler, vorher ein paar FP zu sammeln und den Fiesewicht mit Manövern zuzupflastern, um ihm dann spektakulär den Rest zu geben - der Kampf wird dadurch nicht kürzer (wegen der ganzen Manöver), aber der Verlauf ist irgendwie spektakulärer als ein langwieriges Herunterkratzen von Stress Tracks.

Was man auch nicht vergessen sollte ist, dass normale Invokes NACH dem Würfeln stattfinden. Der Charakter versucht etwas, von dem der Spieler denkt, dass er es schaffen könnte und erst wenn er mies würfelt oder der Gegner ein überraschend gutes Ergebnis hat, kommt die Frage auf: Sollte mein Charakter es nicht eigentlich doch geschafft haben, weil er diesen oder jenen Aspekt hat? Und dann müssen auch noch die Aspekte stimmen und genug FP vorhanden sein. Auch das lässt im normalen Spiel selten hohe Aspektboni auftauchen.


Das ist jetzt alles ein rein subjektiver Erfahrungswert nach relativ kurzer Spielzeit (ich bin erst vor ein paar Monaten mit dem DFRPG auf FATE gestoßen, habe mich aber für SotC entschieden, weil keiner meiner Spieler die Dresden Files auch nur vom Hörensagen kennt und ich einen schnellen Einstieg ins Spiel wollte). Ich würde behaupten, wir sind immer noch in einer Lernphase, denn die Konditionierung von 15 Jahren DSA lässt sich ohne weiteres nicht so einfach abschütteln. Und gerade am Anfang habe ich mich auch ein paarmal fies vertan.
Die größte Hürde für die Gruppe war es, den Spielern einzubleuen, dass die (am Anfang eher wenig beachtete) FATE Point Economy ein wichtiges, wenn nicht das dominierende Spielelement ist. Und der Lernprozess hält noch an. Das ist der Hauptgrund, warum mir die einschränkende Regel aus Diaspora missfällt - ich will, dass die Spieler noch mehr mit den Aspekten spielen als jetzt und daher habe ich zu Aspekteinsätzen eine unbedingte "Yes, we can!"-Einstellung.
Das größte Hindernis für mich als SL war und ist immer noch, den Spielern viel Freiheit zu lassen. Ich komme von DSA her, wo ich detailliert ausgearbeitete Plots gewohnt bin. Die Spieler einfach einmal machen zu lassen und davon auszugehen, dass sie den Plot nicht kaputt, sondern besser machen, wenn sie einfach Spaß haben ist etwas, woran ich hart arbeiten muss - gerade weil ich mit PE bisher eher schlechte Erfahrungen gemacht habe (Inspectres - welch ein Horror)...

Es kann natürlich sein, dass deine Gruppe ganz anders drauf ist und deine Erfahrungen da sehr anders sind. Aber wenn ihr vorher konventionelle Systeme gespielt habt, ist eine gewisse Umstellungszeit zu erwarten. Schreib mal drüber, wenn du es hinter dir hast, würde mich sehr interessieren.  :)


--- Zitat von: Tümpelritter am  3.12.2010 | 00:08 ---Für die "Begegnung mit der Finsternis" brauche ich vielleicht noch ein drittes Stresspolster neben Sozial und Physisch? 

--- Ende Zitat ---
Normalerweise steht Stress für eine Form von Konflikt, die in der Geschichte eine Rolle spielen soll. Dresden hat ja als dritten Stress Track "Mental", um Dinge wie geistige Beeinflussung, Magierduelle im Geiste und den Feedback von magischen Anstrengunge wie mächtigen Zaubern oder die Nutzung der "Sight" zu modellieren. Auch etwa geistige Stabilität wie bei Cthulhu wird so gut abgebildet.

Aber natürlich könnte man auch so etwas wie die Moralsysteme der WoD verwenden, wo der Konflikt eher mit dem eigenen Gewissen oder übernatürlichen Zwängen stattfindet.

Oder man könnte einen Integritäts-Track verwenden, um abzubilden, wie lange sich ein Charakter im Griff hat, bevor er zu extremem Verhalten neigt.

Auch mystischere Varianten sind vielleicht angebracht, etwa ein Stress Track, der anzeigt, wie ein Charakter in der Gunst der Götter steht und dessen Überschreitung göttliche Flüche als Consequences hat. Oder einfach ein Magic Stress Track, der durch magische Angriffe und Handlungen gefüllt wird und in magischen Mutationen endet.

Die Frage ist vor allem, ob der Stress Track relevant ist und ob er mit dem System funktioniert (im Prinzip, ob durch gegebene Mechanismen Schaden auf diesem Gebiet entstehen kann).
Ansonsten besteht ja immer noch die Möglichkeit, sich ein eigenes Minisystem um den Stress Track herum zu bauen. Beim DFRPG haben etwa ausschließlich Vampire einen eigenen "Hunger" Stress Track, der sich nicht durch Schaden füllt, sondern immer dann, wenn ein Vampir in einer Szene Vampirkräfte eingesetzt hat und der sich auch nicht von selbst heilt, sondern nur durch das Trinken von Blut/Emotionen... Ähnlich könnten Magier auch einen einzigartigen "Taint of Magic"-Stress Track haben, der sich durch Zaubern füllt (etwa analog zum mentalen Schaden bei DFRPG-Magie) und sich erst durch, wasweißich, Reinigungsrituale (oder Blutopfer an dunkle Mächte) regeneriert...

Oberkampf:
Also, so wie ich mir das bislang vorstelle, werden wir auf dem "Great"-Lvl einsteigen, d.h. bei LoA 10 Fertigkeiten (1*Great, 2*Good, 3*Fair, 4*Average), 8 Aspekte, 4 Stunts, 6 Refresh. Da es eine zweitägige Session ist, möchte ich, dass die Charaktere trotz "Dark Fantasy" übermenschengroß herauskommen und was bewegen können. In einer längeren Kampagne würde ich sowas langsam angehen lassen, aber hier sollen sie gleich glänzen dürfen.

Ich habe mich gegen einen dritten Stress-Tracker entschieden und werde Stress und Horror über den Social Tracker abwickeln - in einer Wildniskampagne werden hoffentlich nicht so viele "soziale Kämpfe" stattfinden, dass dieser Tracker überlastet wird, wenn man unheilvolle Einflüsse damit misst. Da ist wohl noch Raum für Horror-Konsequenzen...

Die "Yes we can" Einstellung zu erzeugen stelle ich mir auch sehr schwer vor, was aber auch daran liegen wird, dass sie die Möglichkeiten des Systems nicht kennen. Bei einem Spieler kann ich mir vorstellen, dass er an den Aspekten (und Compells) viel Spaß hat, bei den anderen bin ich noch unschlüssig, wie sie dieses Instrument wohl annehmen werden. Ob es ihnen gefällt, dass man die Charakternachteile an den Tisch bringt und dafür auf der Metaebene belohnt wird, kann ich nicht abschätzen. Ich befürchte, dass sie zu sehr in der "Wir dürfen uns keinen Fehltritt erlauben"-Spielweise denken, oder - genauso schlimm - in eine "die Story will XYZ von uns"-Falle hineintappen.

Die Spielerfreiheit wird bei der kurzen Zeit natürlich auch ein Problem, denn wenn die Spieler sich zu nix entschließen können, wird die knappe Zeit sinnlos vertan. Ich werde mich da (hoffentlich) an die Ratschläge aus Kapitel 23 halten (besonders "Put them on the clock" + "Send in the Ninjas"). Mindestens zwei der Spieler sind mit non-linearen Abenteuerkonzepten vertraut. Bei zumindest einem anderen Spieler werde ich allerdings davon ausgehen müssen, dass er ohne klar vorgegebenen Plot etwas ratlos sein wird, darum versuche ich, das Abenteuer stark an den Zielen/Aspekten der Charaktere aufzuhängen. Dann hat sein Charakter auch ohne NSC-Vorgaben ein Ziel vor Augen.

Die Gefahr, dass ein Charakter sich und die Mitspieler durch einen Aspekt in Schwierigkeiten bringt (um FATE-Punkte zu melken) und die ganze Gruppe dadurch FATE-Punkte rausblasen muss, habe ich noch gar nicht so gesehen. Wie kann man damit umgehen, und charakterspielfördernde Compells trotzdem sinnvoll einbringen?

Scimi:

--- Zitat von: Tümpelritter am  5.12.2010 | 00:25 ---Also, so wie ich mir das bislang vorstelle, werden wir auf dem "Great"-Lvl einsteigen, d.h. bei LoA 10 Fertigkeiten (1*Great, 2*Good, 3*Fair, 4*Average), 8 Aspekte, 4 Stunts, 6 Refresh. Da es eine zweitägige Session ist, möchte ich, dass die Charaktere trotz "Dark Fantasy" übermenschengroß herauskommen und was bewegen können. In einer längeren Kampagne würde ich sowas langsam angehen lassen, aber hier sollen sie gleich glänzen dürfen.

--- Ende Zitat ---

Klingt gut. Wie gesagt, wenn es nur ein kurzer Ausflug in die Welt von FATE wird, ist es gut, wenn die Charaktere vergleichsweise viele Ressourcen haben, damit die Spieler nicht haushalten müssen und ermutigt werden, einfach mal alles auszuprobieren.


--- Zitat von: Tümpelritter am  5.12.2010 | 00:25 ---Ich habe mich gegen einen dritten Stress-Tracker entschieden und werde Stress und Horror über den Social Tracker abwickeln - in einer Wildniskampagne werden hoffentlich nicht so viele "soziale Kämpfe" stattfinden, dass dieser Tracker überlastet wird, wenn man unheilvolle Einflüsse damit misst. Da ist wohl noch Raum für Horror-Konsequenzen...

--- Ende Zitat ---

Die Konsequenzen werden ja sowieso nicht zwischen den Stress Tracks unterschieden. In den meisten FATE-Varianten wird Stress sowieso nach jeder Szene zurückgesetzt, von daher sind verschiedene Stress Tracks vor allem dann interessant, wenn die Chance besteht, dass sie während einer Szene alle eine Rolle spielen.


--- Zitat von: Tümpelritter am  5.12.2010 | 00:25 ---Die "Yes we can" Einstellung zu erzeugen stelle ich mir auch sehr schwer vor, was aber auch daran liegen wird, dass sie die Möglichkeiten des Systems nicht kennen. Bei einem Spieler kann ich mir vorstellen, dass er an den Aspekten (und Compells) viel Spaß hat, bei den anderen bin ich noch unschlüssig, wie sie dieses Instrument wohl annehmen werden. Ob es ihnen gefällt, dass man die Charakternachteile an den Tisch bringt und dafür auf der Metaebene belohnt wird, kann ich nicht abschätzen. Ich befürchte, dass sie zu sehr in der "Wir dürfen uns keinen Fehltritt erlauben"-Spielweise denken, oder - genauso schlimm - in eine "die Story will XYZ von uns"-Falle hineintappen.

--- Ende Zitat ---

Was du nicht vergessen darfst ist, dass sich die Spieler ihre Aspekte und Konsequenzen selbst aussuchen. Wenn etwa die Trunksucht eines Charakters ihn andauernd in Schwierigkeiten bringt, dann wird ihm das ja nicht aufgedrückt, sondern der Spieler hat ja irgendwo entschieden, dass sein Charakter ein Trinker ist, er will, dass das Teil seines Charakters ist. Ein Compel ist nicht einfach eine Komplikation, sondern auch eine Chance, mit seinem Charakter ein wenig im Rampenlicht zu stehen - wenn sich der Spieler seinen Charakter als üblen Alkoholiker vorstellt, sieht er es oft lieber, wenn diese Seite seines Charakters an und ab zum Vorschein kommt (auch, wenn es Schwierigkeiten bringt), als wenn es einfach ignoriert wird.

Außerdem - die Charaktere werden immer in Schwierigkeiten geraten, das ist ja irgendwo der Sinn eines Rollenspiels ("Der leere Dungeon. 157 Räume nichts." wäre kein Erfolgsprodukt). Compelbare Aspekte sind eine Möglichkeit für die Spieler, mitzubestimmen, WIE sie ihre Charaktere gern in Schwierigkeiten gebracht sähen... Es darf dabei nicht das Gefühl aufkommen, dass Compels dazu da sind, den Charakteren eine reinzuwürgen (Du hast einen negativen Aspekt? Du willst FATE Punkte dafür haben? Wirst schon sehen, was du davon hast...), vielmehr muss jeder Compel den Eindruck erwecken, die Situation zwar schwieriger für die Charaktere, aber spannender und unterhaltsamer für die Spieler zu machen:
Der einfachste abendfüllende Rollenspielplot ist vielleicht "Die Charaktere gehen über die Straße. Punkt." Einfach, elegant, ich denke, die Spieler werden enttäuscht sein. Aber gib ein paar Compels dazu und der Abend ist gerettet. Versuch, das den Spielern zu vermitteln. Wenn die irgendwann anfangen, sich selbst reinzureiten ("Mein Charakter ist 'dumm wie Brot', wenn ich jetzt useren Plan falsch ausführe, kriege ich einen Punkt dafür?"), bist du auf dem richtigen Weg.


--- Zitat von: Tümpelritter am  5.12.2010 | 00:25 ---Die Spielerfreiheit wird bei der kurzen Zeit natürlich auch ein Problem, denn wenn die Spieler sich zu nix entschließen können, wird die knappe Zeit sinnlos vertan. Ich werde mich da (hoffentlich) an die Ratschläge aus Kapitel 23 halten (besonders "Put them on the clock" + "Send in the Ninjas"). Mindestens zwei der Spieler sind mit non-linearen Abenteuerkonzepten vertraut. Bei zumindest einem anderen Spieler werde ich allerdings davon ausgehen müssen, dass er ohne klar vorgegebenen Plot etwas ratlos sein wird, darum versuche ich, das Abenteuer stark an den Zielen/Aspekten der Charaktere aufzuhängen. Dann hat sein Charakter auch ohne NSC-Vorgaben ein Ziel vor Augen.

--- Ende Zitat ---

Versuch, den Charakteren immer eine Richtung und Optionen anzugeben. Rein spielergetriebene Stories sind oft unbefriedigend, weil niemand auf Timing und Dramaturgie achtet. Mach klar, welche Geschichte du spielst - ist es ein Krimi, ein Actionfilm, ein Thriller, ein Heldenepos oder eine postapokalyptische Rock'n Roll-Oper mit Roboteraffenninjas?
Wenn den Spielern klar ist, was gespielt wird, werden sie sich normalerweise irgendwie in das Schema einfügen. Beim Krimi versuchen sie den Mörder zu finden, aber ob sie einen auf CSI machen, klassisch ermitteln, wie Sherlock Holmes die Lösung einfach durch Überlegen finden oder sich wie Schimanski durch eine ganze Bande von Unterwelttypen prügeln, das ist ihnen überlassen. Und egal, was sie machen und egal, was ihnen einfällt, solange sie den Mörder suchen, spielen sie dein Abenteuer, wenn auch vielleicht anders als von dir geplant.
Lies vielleicht auch noch einmal die Hinweise zu Tells und Clues in SotC (S. 318 ff) durch, da wird brauchbar erklärt, wie man es schafft, dass die Charaktere zwar tun können, was sie wollen, aber auch immer etwas zu tun HABEN.

Aus den Aspekten einen Plot zu bauen ist auch immer eine gute Idee - schließlich sind Aspekte ein Weg für die Spieler, dir zu sagen, was sie gern spielen wollen.


--- Zitat von: Tümpelritter am  5.12.2010 | 00:25 ---Also, so wie ich mir das bislang vorstelle, werden wir auf dem "Great"-Lvl einsteigen, d.h. bei Lo
Die Gefahr, dass ein Charakter sich und die Mitspieler durch einen Aspekt in Schwierigkeiten bringt (um FATE-Punkte zu melken) und die ganze Gruppe dadurch FATE-Punkte rausblasen muss, habe ich noch gar nicht so gesehen. Wie kann man damit umgehen, und charakterspielfördernde Compells trotzdem sinnvoll einbringen?

--- Ende Zitat ---

Sorg zuerst einmal dafür, dass die Compels nicht irgendwie supertödlich oder anders frustrierend sind. Compels sollen Komplikationen für die Charaktere, aber Spaß für die Spieler bringen. Denk auch dran, ein Compel ist ein Deal, den du dem Spieler machst - wenn er keine Lust hat, ihn zu spielen, kann er sich auskaufen. Versuch, dass möglichst am Anfang, wenn jeder noch FP hat, um sich aus allem rauszukaufen, zu etablieren und präsentiere es als Angebot:
"Hey, ihr geht mitten durch die Stadt und Balduins Charakter ist doch ein "gesuchter Verbrecher" - da wird es doch bestimmt Ärger mit den Wachen geben und ihr müsst euch rausreden oder es gibt eine wilde Verfolgungsjagd. Oder du gibst mir einen FP und ihr kommt unbehelligt ans Ziel." Wenn der Spieler annimmt (und es sollte allein seine Entscheidung sein), mach aus der Szene das Beste, was du zustandebringst. Wenn er sich weigert, geh mit keinem Wort mehr darauf ein. Mach das ein paarmal, gib den Spielern das Gefühl, einen Teil der Action zu verpassen, wenn sie sich dauernd rauskaufen. Wenn die Spieler einmal Compels angenommen haben, kannst du die Schraube etwas fester anziehen, so dass das Ganze zur taktischen Überlegung wird.

Denk auch an "kleine" Compels bei einzelnen Spielern: Etwa wenn ein Spieler gerade irgendeinen Wurf erfolgreich geschafft hat, wirf ihm einen seiner Aspekte oder eine seiner Konsequenzen dazwischen, um die Aktion vor die Wand zu fahren. So kannst du einzelnen Spielern ohne Gefahr für den Rest FP zuschieben.

Generell wirst du auf Dauer tausend Kniffe und Tricks lernen, die FP Economy zu steuern und Spielern FP zuzuschanzen oder abzuknöpfen...



Das Wichtigste aber ist: Compels sind keine Strafmaßnahmen für einen schlechten Charakterbuild oder der Preis für den FP. Compels sind ein Angebot an den Spieler, sein Charakterkonzept am Spieltisch einzusetzen. Wenn ein Spieler einen "blindwütigen Barbaren" spielt, dann will er doch wahrscheinlich ungestüm in den Kampf stürzen und beim Bankett am Königshof mit den Fingern essen und die abgenagten Knochen hinter sich werfen. Klar, das kann ihn in Schwierigkeiten bringen, aber wenn er keine Lust darauf hätte, würde er ja den "klugen Strategen" oder den "intriganten Höfling" spielen. Compels geben ihm also die Möglichkeit, sein Charakterkonzept am Spieltisch umzusetzen und mit der Wahl seines Hintergrundes den Verlauf des Plots zu beeinflussen.
Mit Invokes wiederum kann er aus seinem Charakterkonzept einen Vorteil ziehen, aber der ist begrenzt durch die zur Verfügung stehenden FP - man kann nicht am Meter gut dastehen ohne auch mal an anderer Stelle etwas einzustecken. Aber das führt wieder zu den Compels: Nur wer auch die Schwächen seines Charakters ins Spiel einbringt, kann die Stärken nutzen. In vielen Systemen ist ein Charakter entweder gut oder schlecht, aber bei FATE muss man in manchen Situationen einfach einmal versagen, um in anderen glänzen zu können.
Ist in vielen Filmen ja genauso: Wenn Indy am Meter auf die Fresse kriegt, ist nachher die Abrechnung umso schöner. James Bond lässt sich vor dem Finale von einer handvoll Goons gern mal gefangennehmen, um sie dann nach dem Monolog des Oberfieslings im Dutzend über den Haufen zu knallen. Darth Vader wiederum macht es falsch: Er prügelt Luke die ganze Zeit mit seinem "ich bin dein Vater"-Aspekt durch die Gegend, bis er am Ende keine FP mehr hat und Lukes Spieler denselben Aspekt dann gegen den Impi compelen kann...

Wawoozle:

--- Zitat von: Scimi am  2.12.2010 | 20:15 ---Wenn ich sowieso zehn Aspekte einsetzen kann, warum dann die Naziregel, dass ich nur einen von jeder Sorte kriege?

--- Ende Zitat ---

Um das Aspektstacking einzugrenzen.
Ich persönlich finde das eine der besten diaspora Regelungen.

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