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Dark Fantasy mit Fate

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Oberkampf:

--- Zitat von: Karsten am 10.12.2010 | 09:56 ---Scimi, du spielst PULP. Da wäre eine solche Regel total fehl am Platz. Ich habe sie vorgeschlagen, weil der OP eine DARK FANTASY Runde spielen wollte.

--- Ende Zitat ---

Das ist ein guter Punkt.

Trotzdem werde ich, nehme ich an, diese Regel nicht brauchen - weil ich selbst FATE-Neuling bin, mit regelunkundigen Spielern spiele und die Runde nur auf 2 Tage begrenzt ist. So wie ich schätze, wird es schwierig genug werden, den Spielern das kreative Spielen mit Aspekten überhaupt erstmal verständlich zu machen (und von der Vorstellung wegzukommen, es ginge in diesen Tagen darum, möglichst vorsichtig Herausforderungen abzuarbeiten oder völlig sicher angeschnallt einer Story zuzuhören). Wenn ich da noch spezifische Regeln zum Aspekteinsatz klarmachen muss, sorgt das, fürchte ich, eher für Verwirrung als für Interesse. Für eine langanhaltende Kampagne wäre die Regel aber sicher gut.

Und ich glaube, Leute verteidigen die Regel, weil sie eben zum Einsatz neuer, frischer, unbekannter (Szene-)Aspekte veranlasst, als zur dauernden Aktivierung der bekannten Charakteraspekte. Für meine zwei Tage reichen mir aber die Charakteraspekte aus, das ist genug Neues für die Spieler, vermute ich. Außerdem können durch die Charakteraspekte eben die "Signaturmanöver" entstehen, die Scimi bereits erwähnt hatte, und mir liegt auch viel an solchen wiederholenten Handlungen zur Charakterauszeichnung.

Wer Interesse an einer kurzen Skizzierung der Charakterkonzepte der Runde hat (und mir vielleicht Tipps zur Beratung meier Spieler geben will, was Fertigkeiten, Stunts und Aspekte angeht):

In der Gruppe sind vier Spieler. Geeinigt wurde sich wie gesagt auf eine Wildniskampagne in einer "darken" low fantasy Welt. Das ganze wird wohl ein "orientalischer Karl May-Roman meets Dschingis Khan-Fantasy" -Stil. So wie es aussieht, werden auch die ganzen schönen Regeln für Konstrukte, Institutionen und Organisationen nicht gebraucht werden, weil die Spieler eine übliche, kleine 4-Personen-Abenteurergruppe spielen wollen, die in der Welt nix zu melden hat (und das, obwohl ich nicht gegen 15 Jahre DSA-Sozailisation ankämpfen muss). Wir werden trotzdem auf dem "Great"-Level für Anfangscharaktere spielen, zu viel "Bauer Alrik fängt die Kuh" muss wirklich nicht sein.

Ich fang mal mit einem der Charaktere an, der nach Mailaustausch bereits recht klare Konturen angenommen hat:
Der erfolglose Adlige

Er hatte einmal als großer Taktiker und Stratege eine leuchtende Zukunft am Hof eines Khans/Scheichs vor sich, die er durch Verschwendungssucht vergeudete. Jetzt ist er ganz unten gelandet, schlägt sich mit Gelegenheitsjobs durch und hofft, seine früheren Titel wiedererlangen zu können. Er ist ziemlich skrupellos, wenn es darum geht, dieses Ziel zu erreichen, und hofft, mittels eines magischen Gegenstandes - eines Ringes - seinen Wiederaufstieg in die Reihen des Hochadels beschleunigen zu können. Ansonsten hat er noch ein paar soziale Fähigkeiten aus seiner Zeit als kommandierender Offizier.

Anfangs ärgerte mich das ganze Konzept, weil der Charakter mir vorkam, als sei er weder Fisch noch Fleisch: ehemaliger kommandierender Offizier und Adliger mit starken "social combat" Fähigkeiten in einer Spielwelt, in der es keine Organisationen/Truppen zum kommandieren und aufgrund des Wildnisthemas nur wenig soziale Interaktion geben soll. Mir kam es auch anfangs so vor, als wollte der Spieler unbedingt einen "Loser"-Charakter spielen, aber nach einigen Überarbeitungen wurden wenigstens ein paar Stärken des Charakters sichtbar. Mittlerweile kann ich mich damit einigermaßen anfreunden.

In Kämpfen will der Charakter der "Buffer" sein, der mit guten Ratschlägen seine Gruppe unterstützt und seinen Gefährten so positive Modifikationen gibt. Für seine Befähigung als großer Taktiker habe ich ihm den Aspekt "Brillanter Taktiker" vorgeschlagen, und einen auf Militärwissen spezialisierten Academics-Skill (+4), mit dem er Deklarationen machen kann, die seinen Teamkollegen kostenlose Aspekte zum "Tagen" ermöglichen.

Für seine Sozialfähigkeiten habe ich ihm Contacts und Rapport vorgeschlagen, möglicherweise verstärkt durch Aspekte wie "Ich kenn da jemanden..." (ein Aspekt, der auch gereizt werden kann, wenn man die falschen Feunde hat). Leadership würde sich zwar aus dem Hintergrund aufdrängen, aber wäre mangels Kommandoposten vollkommen nutzlos (und der Spieler hat klargemacht, dass er mit seinem Charakter keine Kommandofunktion über NSCs ausüben will).

Sein magischer Ring soll durch einen Aspekt begründet werden und ist die Ausprägung für einen Magieskill (+3) - vielleicht "Power of Domination". Teil der Geschichte/des Abenteuers wird es sein, ob der Charakter seinen geheimnisvollen Ring mit einem magischen Juwel vervollständigen kann. Dann gäbe es vielleicht für den rest des Abenteuers einen Extraskill, z.B. Glamour (+4). Ich frage mich aber, ob ich den Ring zu einem NSC nach dem Vorbild des Dämonenschwertes aus LoA machen soll?



Blechpirat:
Ja, du solltest möglichst regelarm spielen. Hast du mal überlegt, die Stunts komplett wegzulassen? Letztes Jahr habe ich über Weihnachten SBA für Noobs (also erfahrene Rollenspieler, die kein FATE kannten) geleitet und auf Stunts völlig verzichtet. Das ging ganz gut. Angriffe mit dem Magieskill habe ich analog zum Guns Skill abgehandelt und sonst konnte man eben Aspekte erzaubern - ein Schutzschild zu zaubern brachte eben den Aspekt Schutzschild, dessen erstes taggen kostenlos ist, wenn man auf Ausweichen etc würfelt. Für diese 6 Stunden war das Super.

Scimi:

--- Zitat von: Karsten am 10.12.2010 | 09:56 ---Scimi, du spielst PULP. Da wäre eine solche Regel total fehl am Platz. Ich habe sie vorgeschlagen, weil der OP eine DARK FANTASY Runde spielen wollte.

--- Ende Zitat ---

Ich verstehe einfach nicht, warum es weniger "dark" oder "fantasy" sein soll, wenn der Charakter, sagen wir, die Aspekte "der Schlächter von Kislev" und "Bastard, mein treuer Reitwolf" für eine Aktion zusammen einsetzen soll, wenn es gerade passend ist. Oder warum es eine gute Idee ist, eine gemeinsame Verwendung der Szenenaspekte "ein Dorf in Angst" und "die Nacht ist dunkel und regnerisch" zu verbieten.

Es schränkt offenbar die erreichbaren Boni nicht relevant ein. Es führt nicht dazu, mehr Fremdaspekte zu verwenden, weil die auch eingeschränkt sind. Für mein Gefühl werden einfach Möglichkeiten, kreativ zu werden, willkürlich begrenzt. Und das hat nichts mit Pulp zu tun, sondern darum, dass die Regel eine Grundidee von FATE wie ich es verstehe, beschneidet, ohne etwas dafür zu geben oder einfacher zu machen.



@Tümpelritter:
In meiner ersten Runde hatte ich Charaktererschaffung und Spiel vorgesehen. Weil das Erklären und die Charaktererstellung aber etwas dauerte, haben wir irgendwann einfach Teile des Charakterblattes freigelassen und dann ausgefüllt, als es relevant wurde (was dann recht schnell und gut ging).

Was ich besser einmal gemacht hätte, ist, die Spieler schon Charakteraspekte vorbereiten zu lassen - dann hätte ich besser garantieren können, dass für jeden Spieler Situationen vorkommen werden, wo die Aspekte seines Charakters relevant sind - da hatte ich meine Improvisationsskills für das erste Mal einfach überschätzt.

Trotzdem war unsere erste FATE-Runde ein Erfolg. Du bist eindeutig besser in der Vorbereitung, ich denke, dass wird sich auszahlen und ich wünsche dir auf jeden Fall, dass deine Runde Spaß an dem System findet...


Mit LoA an sich kenne ich mich leider noch gar nicht aus, konkrete Tipps zu Skills und Stunts können dir daher hoffentlich die anderen hier geben.

Was ich aber noch allgemein sagen kann ist, dass FATE gute Möglichkeiten für alle Charaktere bietet, in jeder Situation irgendetwas Nützliches beitragen zu können. Auch wenn ein Charakter kein Kämpfer ist, kann er in einer Kampfszene immer noch mit seinen Werten glänzen, indem er Declarations macht ("Bei dem Kampflärm haben wir doch bestimmt die Wildschweine aufgeschreckt - und die haben gerade Junge...") oder mit anderen Fähigkeiten die Gruppe "bufft" (mit einer schnippigen Bemerkung und einem Intimidation-Manöver kann man schön den Gewaltmenschen der Gruppe mit einem Aspekt wie "ich muss jetzt IRGENDWEM wehtun!" belegen) oder einen Einzelgegner in den Sozialkampf zieht und ihm wichtige Informationen entlockt ("Ach, da kämpfen die wieder... Und du dienst dem dunklen Seelenmeister, hmm? Und wie ist das so?").
Umgekehrt kann auch der Barbar in einer sozialen Situation versuchen, seine Stärken auszuspielen ("Ich höre nicht auf das Geschwafel der Weichlinge, aber um die Machtverhältnisse hier ein für allemal klarzustellen, hebe ich den Kilt und würfle mal auf Might, um einen Aspekt "Schwanzkomplexe" auf den Fürsten zu legen...

Dadurch ist es weniger wichtig, ob ein Charakter wertemäßig für das Abenteuer ausgerüstet ist, sondern wichtiger ist, dass der Spieler versteht, dass er sich immer sinnvoll (oder zumindest unterhaltsam) in die Story einbringen kann und kreative Wege findet, das zu tun. Dass Charaktere eigentlich nicht für ein Abenteuer ausgestattet sind, ist weniger wichtig, weil das System den Spielern Mechanismen an die Hand gibt, um die Story zu beeinflussen. Selbst wenn der Charakter gefesselt und handlungsunfähig ist, kann der Spieler über Declarations immer noch die Story weitertreiben. Auf diese Weise gibt es keine schlechten oder unnützen Charaktere:
Wenn ich meinen muskelbepackten Schlächter gegen den bösen Zauberer schicke, bekomme ich "Conan der Barbar", wenn ich stattdessen fette, rauchende Kinder nehme, bekomme ich "Herr der Ringe". Das ist irgendwo natürlich mit jedem System so, aber bei FATE ist der Hobbit weniger frustrierend, weil er nicht dauernd für eine gegebene Herausforderung zu schwach ist, sondern weil der Spieler sich ausdenken kann, wie er mit den Stärken (oder Schwächen) des Charakters die Story beeinflussen will.

Blechpirat:

--- Zitat von: Scimi am 10.12.2010 | 17:33 ---Ich verstehe einfach nicht, warum es weniger "dark" oder "fantasy" sein soll, wenn der Charakter, sagen wir, die Aspekte "der Schlächter von Kislev" und "Bastard, mein treuer Reitwolf" für eine Aktion zusammen einsetzen soll, wenn es gerade passend ist. Oder warum es eine gute Idee ist, eine gemeinsame Verwendung der Szenenaspekte "ein Dorf in Angst" und "die Nacht ist dunkel und regnerisch" zu verbieten.

Es schränkt offenbar die erreichbaren Boni nicht relevant ein. Es führt nicht dazu, mehr Fremdaspekte zu verwenden, weil die auch eingeschränkt sind. Für mein Gefühl werden einfach Möglichkeiten, kreativ zu werden, willkürlich begrenzt. Und das hat nichts mit Pulp zu tun, sondern darum, dass die Regel eine Grundidee von FATE wie ich es verstehe, beschneidet, ohne etwas dafür zu geben oder einfacher zu machen.

--- Ende Zitat ---

Dann sollten wir es dabei belassen, dass wir hier nicht einer Meinung sein werden.

Scimi:

--- Zitat von: Karsten am 10.12.2010 | 19:39 ---Dann sollten wir es dabei belassen, dass wir hier nicht einer Meinung sein werden.

--- Ende Zitat ---

Ja, sollten wir.  ;)

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