Autor Thema: D20 Aventurien  (Gelesen 16165 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #75 am: 5.03.2011 | 15:26 »
Wie hast du denn das Problem mit der mit der bei D20 (abseits magischer Gegnstände) quasi nicht vorhandenen Progression der Rüstungsklasse gelöst?

Sowas wie nen Levelabhängigen RK-Bonus  scheinst du ja nicht zu verwenden (oder ich hab was übersehen).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #76 am: 5.03.2011 | 18:01 »
Also es gibt ein paar Talente bei den Klassen, die noch RK geben und natürlich Schildkampf. Waffen +X geben keinen Bonus auf den Angriff, sondern nur auf den Schaden, Rüstungen und Schilde +X allerdings schon.

Ein gemaxter Waffenmeister als Verteidiger auf Stufe 20 könnte folgenden Build haben:

KO und GE je 16, Rüstungsgewöhnung, Schildkampftalente und dann eine Vollplate +4 und einen Turmschild +4.

Waffenabwehr ist dann: 16(GE +Rüstungsgewöhnung) + 13(Vollplatte+4) + 7(Turmschild+4) + 3(Schildkampftalente) = 39
Also der größte Bonus kommt da aus dem Schildkampf.

Dann gibts noch die Möglichkeit defensiv zu Kämpfen oder in Volle Defensive zu gehen (nochmal +2 bis +8 auf Waffenabwehr)
Man kann also seine Waffenabwehr schon pushen.

Ein gemaxter Angriffswurf wäre dann W20+20(aus Stufe)+10(ziemlich hohe Stärke) + Talente (je nach Build schätze ich auf max. +2 ein) wäre also W20 +32 gegen  Waffenabwehr 39 + eventuell defensive Kampfweise. Das ist ca 50/50

Klar kann man jetzt sagen, nicht jeder wird so gut gerüstet sein. Aber das ist eines der Designziele: Die ersten Angriffe eines vollen Angriffes werden auf hohen Stufen in der Regel immer treffen, es geht dann also nur darum, dass die weiteren Angriffe nicht treffen. Ich will ein grundsätzliches "Einmauern" bei einem Kampf verhindern, weil ich es ziemlich schlecht für die Atmosphäre finde, wenn der Kriegerspieler in den Nahkampf zieht und dabei denkt, "Naja, die Treffen mich eh so gut wie gar nicht". Ein Kampf ist deshalb in D20 Aventurien schon von Anfang an ein Wagnis und treibt die Spieler dazu, sich sehr taktisch zu verhalten und aufzupassen, nicht in einen Kampf zu geraten. Kampf wird dadurch von der Spielerschaft viel ernster genommen.

Diese "Kampf wird schnell tödlich"-Attitüde des Regelwerks betrifft natürlich auch die Gegner, so dass diese auch schnell KO gehen bzw schnell aufgeben, wenn sie umringt sind. Das beschleunigt einen Kampf ungemein.

Als Fazit schließe ich also: Ja, RK bzw Waffenabwehr ist schnell an ihren Grenzen, während der Angriff stetig steigt. Das ist aber kein Problem, sondern Design-Absicht.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #77 am: 5.03.2011 | 19:05 »
Ok dann ist die RK also im wesentlichen ausrüstungsbasiert. ::)

Kommen denn auch leicht gerüstete Chars ohne Schild auf ne sinvolle RK?
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #78 am: 5.03.2011 | 19:27 »
Schild gibt halt +1 bis +10 je nach Qualität und Talenten, das merkt man natürlich dann schon.
Schwere Rüstungen schränken direkt die Gewandtheit ein, die wiederum direkt auf die RK geht, so dass das Tragen von schweren Rüstungen nur für jene sinnvoll ist, die wenig GE haben.

Ein Char mit Gewandtheit 17 und einer Lederweste +4 hat jedenfalls diesselbe RK wie jemand, der eine Vollplatte +4 trägt.
Rk gegen Überraschungsangriff und RK gegen Berührungsangriffe sind jedoch unterschiedlich.

Ich spiele allerdings im Moment mit dem Gedanken, den maximalen GE-Bonus von Rüstungen zu erhöhen, da man da doch vielleicht zu schnell an die Grenzen gelangt.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Rorschachhamster

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #79 am: 16.03.2011 | 23:35 »
Mir, als altem D&Dler, gefällt die Idee mit den Monsterklassen, um so ziemlich alles abzubilden.  :d
Einige gute Ideen drin, werd ich noch genauer betrachten.

Als wir auf Aventurien gespielt haben, haben wir D&D zu 100% verpflanzt ohne zu sehr auf die Einzelheiten zu achten...  :-[
Aber wir hatten unseren Spaß!  :D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #80 am: 18.03.2011 | 12:21 »
Schild gibt halt +1 bis +10 je nach Qualität und Talenten, das merkt man natürlich dann schon.
Schwere Rüstungen schränken direkt die Gewandtheit ein, die wiederum direkt auf die RK geht, so dass das Tragen von schweren Rüstungen nur für jene sinnvoll ist, die wenig GE haben.

Ein Char mit Gewandtheit 17 und einer Lederweste +4 hat jedenfalls diesselbe RK wie jemand, der eine Vollplatte +4 trägt.
Rk gegen Überraschungsangriff und RK gegen Berührungsangriffe sind jedoch unterschiedlich.

Ich spiele allerdings im Moment mit dem Gedanken, den maximalen GE-Bonus von Rüstungen zu erhöhen, da man da doch vielleicht zu schnell an die Grenzen gelangt.
Hast du mal darüber nachgedacht sowas wie Ausrüstungsunabhängige RK+Bonis zu vergeben? Ähnlich wie hier vorgeschlagen?

Das man bei D20 quasi 24 Stunden am Tag in seiner Magischen Rüstung+Schild rum rennen muss das man sonst auch auf LvL 20 noch die RK eines LvL 1 Char hat ist mMn relativ suboptimal geregelt. Da hat DSA (dank aktiver Parade) in meinen Augen nen entscheidenden Vorteil.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #81 am: 18.03.2011 | 12:37 »
Danke für den Link, aber sowas würde letztlich ja nur bedeuten, dass jeder so behandelt wird, als würde er eine Rüstung tragen obwohl er keine trägt. Das wiederum macht Rüstungen einfach redundant.

Ich glaube übrigens wir haben eine unterschiedliche Vorstellung davon, wie behindernd eine Rüstung ist: Eine Vollplatte beschränkt in D20 Aventurien die Gewandtheit auf 12, was für die meisten ST-basierten Kämpfer quasi keine Einschränkung ist. Das bedeutet, dass es von der Regelseite her kein Problem ist, den ganzen Tag über mit Vollplatte zu laufen (außer dass man belastet ist, also die Bewegungsrate sinkt).

Der Begriff Vollplatte ist hier wahrscheinlich auch einfach missverständlich. Ich meine damit keine Ritterrüstung, sondern vielmehr Brustplatte ergänzt um Helm, Arm- und Beinschienen. Diese "Ich kann mich kaum noch Bewegen"-Rüstungen gibt es gar nicht in D20 Aventurien.

Und dass ein ST-Kämpfer ohne seine Rüstung deutlich schlechter da steht, ist eigentlich schon so gewollt...
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Offline 8t88

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #82 am: 18.03.2011 | 12:45 »
@Ophiadane
Schönes Dokument!

Bei den Klassen würd ich allerdings doch die Schreibweise empfehlen die in den 3.x Büchern vorgenommen wird.
Dieses +1 untereinander, da kommt man schon mal eher ins zählen.
Aber das nur so auf den ersten Blick, weil Es von der Standardnotation abweicht und einfach ungewohnt ist.
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Offline Skele-Surtur

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #83 am: 18.03.2011 | 12:47 »

Der Begriff Vollplatte ist hier wahrscheinlich auch einfach missverständlich. Ich meine damit keine Ritterrüstung, sondern vielmehr Brustplatte ergänzt um Helm, Arm- und Beinschienen. Diese "Ich kann mich kaum noch Bewegen"-Rüstungen gibt es gar nicht in D20 Aventurien.

Ohne Schulterpanzer, Plattenschurz, Oberschenkelschienen, Oberarmpanzer und Panzerhandschuhe ist das dann nach D20 aber nur eine Brustplatte, keine Vollplatte. Darum heißt die Vollplatte ja auch VOLLplatte.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #84 am: 18.03.2011 | 13:36 »
Ich glaube übrigens wir haben eine unterschiedliche Vorstellung davon, wie behindernd eine Rüstung ist: Eine Vollplatte beschränkt in D20 Aventurien die Gewandtheit auf 12, was für die meisten ST-basierten Kämpfer quasi keine Einschränkung ist. Das bedeutet, dass es von der Regelseite her kein Problem ist, den ganzen Tag über mit Vollplatte zu laufen (außer dass man belastet ist, also die Bewegungsrate sinkt).

Ich glaube übrigens wir haben eine unterschiedliche Vorstellung davon, wie behindernd eine Rüstung ist: Eine Vollplatte beschränkt in D20 Aventurien die Gewandtheit auf 12, was für die meisten ST-basierten Kämpfer quasi keine Einschränkung ist. Das bedeutet, dass es von der Regelseite her kein Problem ist, den ganzen Tag über mit Vollplatte zu laufen (außer dass man belastet ist, also die Bewegungsrate sinkt).
Das hat nicht nur was mit der Behinderung zu tun, sondern ich finds einfach albern wenn der Krieger (etwas überspitzt) morgens mit Vollplatte und Turmschild beim Bäcker Brötchen holen geht.  >;D
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Re: D20 Aventurien
« Antwort #85 am: 18.03.2011 | 14:09 »
@Sutur: Wir widersprechen uns doch gar nicht wtf? Ich sage: Vollplatte = Brustplatte + Restzeugs. Du sagst: Vollplatte = Brustplatte + Restzeugs.


Zitat
Das hat nicht nur was mit der Behinderung zu tun, sondern ich finds einfach albern wenn der Krieger (etwas überspitzt) morgens mit Vollplatte und Turmschild beim Bäcker Brötchen holen geht.  devilish

Volle Zustimmung! Bei uns geht auch keine Sau in voller Rüstung zum Bäcker (weil Bewegungsrate stark reduziert und weils albern ist), die Rüstung wird nur angezogen, wenn es gefährlich wird.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #86 am: 18.03.2011 | 14:41 »
Zitat
Volle Zustimmung! Bei uns geht auch keine Sau in voller Rüstung zum Bäcker (weil Bewegungsrate stark reduziert und weils albern ist), die Rüstung wird nur angezogen, wenn es gefährlich wird.

Ist das nicht ein bissl spät? Dauert doch mindestens ne halbe Stunde, ne Vollplattenrüstung komplett anzuziehen...?
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Re: D20 Aventurien
« Antwort #87 am: 18.03.2011 | 15:16 »
Ich verstehe nicht so ganz worauf du hinaus willst? Natürlich meine ich mit "wenn es gefährlich wird" Situationen, in denen in nächster Zeit (Stundenbereich) mit einem Angriff gerechnet werden muss und nicht Situationen, in denen der Gegner schon hinter einem steht.
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Offline Ophiadane

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Re: D20 Aventurien
« Antwort #88 am: 24.05.2012 | 22:32 »
Obwohl es schon über ein Jahr her ist seit meinem letzten Post, hier ein Status-Update:

D20 Aventurien ist mittlerweile in der Version 3 und hat einiges an Feinschliff, Balancing und ein Jahr an Praxistests hinter sich. Die aktuelle Regelversion haben wir im Prinzip seit 4 Monaten nicht mehr verändert, weil alle meine Spieler und ich selbst mit der Mechanik und dem Balancing der Regeln zufrieden sind. Ab und an kommt zwar ein neues Talent auf Spielerwunsch hinzu oder ein neuer Zauber, der gerade in unsere neue Kampagne passt, aber prinzipiell ist die Version stabil.

In dem einjährigen Feinschliff haben sich so große Änderungen ergeben, dass ich hier noch einmal neu zusammenfassen will, was den Regelkern ausmacht:

1. Bei der Generierung werden per Point Buy analog zu anderen D20 Systemen die Attribute gekauft. Kampf, Manöver und Magie funktionieren ebenfalls ähnlich wie bei anderen D20 Systemen.
2. Klassen gibt es keine, stattdessen werden bei jedem Stufenaufstieg (auch beim ersten) Steigerungspunkte gewährt, mit denen man sich Trefferpunkte, Feats, Abwehrfähigkeiten, Skills, Waffenfertigkeiten, Manöver, Zauber oder Sprachen kaufen kann. Was wieviel kostet wurde dabei so lange ausjustiert, bis alle Charaktere subjektiv gleich stark waren.
3. Jeder Charakter kann steigern was er will bzw was er für stimmig hält. Wie stark/hoch die einzelnen Fähigkeiten gesteigert werden können wird allerdings strikt von der Stufe gedeckelt.
4. Die durchgehend konsistenten Regeln sind leicht zu lernen und lassen kaum Platz für Regellücken, Regel-Bugs sind keine bekannt (und werden andernfalls behoben).
5. Ein Charakterblatt als ausfüllbares Formular gibt es ebenfalls.

Wie gesagt ändern wir das Regelwerk auf Grund unserer Zufriedenheit momentan nicht mehr. Ich wäre allerdings nach wie vor bereit, das Regelwerk weiterzuentwickeln. Falls also jemand von euch das System ausprobiert: Ich wäre für Regelfragen, Änderungsvorschläge und Erweiterungen offen.

Aber: Ich werde nur auf Vorschläge von Gruppen eingehen, die das System auch tatsächlich spielen. Änderungen für Nicht-Spieler machen nun einmal keinen Sinn.
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