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[Savage Cadwallon] Erste Gedanken...
Scorpio:
Naja, der Oger aus dem Grundregelwerk hat Größe +3 und laut Beschreibung eine Größe von 2 1/2 Meter mit dicken Gliedmaßen und üppigem Wanst. Das passt auch sehr gut auf die Confrontation-Oger.
Wolfen sind ja bei weitem nicht so üppig, sondern eher athletisch für ihre (eindrucksvolle) Größe.
+1 oder +2 sind mir da eigentlich zu wenig, denn ein Mensch mit Kräftig hat ja schon +1 (wie auch Orks aus dem Grundregelwerk).
alexandro:
Die Kulturen laufen größtenteils über Fluff, außer in den Punkten wo sie konkrete Vorteile bringen. Dort laufen sie über spezielle Talente.
So können Akkyshan-Elfen ein Talent wählen (Lilliths Erwählter), welches ihnen eine giftige Berührung verleiht, während Zwerge von Mid-Nor durch ihr Talent verbesserte Erholungsproben und Dunkelsicht bekommen. Cynwall-Elfen könnten ebenso umgesetzt werden, wobei die sich Hintergrundtechnisch ohnehin nur als NSC eignen.
@Scorpio: in Cadwallon wirken die Oger von den Illus drahtiger und bringen auch maximal 250kg auf die Waage (was für 2,5m nicht gerade viel ist).
EDIT: werde im Monsterkapitel dann den Menschenfresser-Oger aufnehmen, der entsprechend massiger ist, als seine Diät-haltenden Verwandten. :D
alexandro:
<<Platzhalter>>
Ausprägungen für Arkane Hintergründe:
Magie: Instinktive, schamanistische Magie die aus der Umgebung kommt.
Psionik: Ritualhafte, kontrollierte Magie, die aus dem Magier selbst kommt.
Superkräfte: Mutationen (kann später erworben werden, sofern man auf der Mutationtabelle den richtigen Eintrag würfelt >;D).
Verrückte Wissenschaft: Dampfbetriebene Konstrukte.
Wunder: Wunder halt.
alexandro:
So, habe mich mal an die Liste der verfügbaren Mächte gemacht. Erstmal nur in der Rohform, die können sich noch ändern, wenn ich spezielle Spruchlisten für die einzelnen Magieschulen und Götter erstelle (außerdem werde ich sicher noch die eine oder andere Macht aus den Toolkits mit rein nehmen), aber für einen ersten Test reicht mir das.
Habe versucht im Wesentlichen jeder Magierichtung ein Spezialgebiet zu geben: nur Wunderwirker können Dinge aus dem Nichts erschaffen, nur Beschwörer (Magie und Psionik) können die anderen Ebenen wahrnehmen, nur Wissenschaftler (schließt auch Mutanten als Produkte der Wissenschaft ein) können Modifikationen am Körper vornehmen (natürlich kann mit der richtigen Ausprägung alles entsprechend erklärt werden: "Mein Mutant nimmt Heilungsritual, aber da nur Wunderwirker etwas aus dem Nichts erschaffen können muss das nachgewachsene Körperteil ja irgendwoher kommen. Daher muss er als Materialkomponente ein paar Kilo rohes Fleisch futtern, wenn er die Macht wirkt", aber das muss dann die Gruppe unter sich ausmachen, ob die Erklärung ingame stimmig ist).
Hier erstmal die Listen:
Magie/Psionik: Angst, Arkanes Entdecken/Verbergen, Bannen, Beschwören, Flächenschlag, Geschoss, Marionette, Panzerung, Schock, Sprache verstehen, Strahl, Teleport, Waffe verbessern
Superkräfte: Angst, Arkanes entdecken/verbergen, Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Geschoss, Gestaltwandel (modifiziert), Graben, Heilung, Marionette, Sprache verstehen, Tierfreund, Unsichtbarkeit
Verrückte Wissenschaft: Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Fesseln, Fliegen, Graben, Schnelligkeit, Schutz vor Naturgewalten, Strahl, Waffe verbessern, Zombie
Wunder: Ablenken, Angst, Barriere, Eigenschaft stärken/schwächen, Fesseln, Flächenschlag, Heilung, Heilungsritual, Licht, Schutz vor Naturgewalten, Strahl, Telekinese, Unsichtbarkeit, Verschleiern
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