Autor Thema: Handeln in SW (An- und Verkauf)  (Gelesen 6839 mal)

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Offline Ikarus

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Handeln in SW (An- und Verkauf)
« am: 3.12.2010 | 15:43 »
Hallo zusammen,

mir ist aufgefallen, dass es bei Savage Worlds keine Anleitung und Talente zu „Handeln“, d.h. den An- und Verkauf von Waren, gibt.  Ich habe mir deshalb die Mühe gemacht und einen kleinen Vorschlag zusammengefasst (Anhang). Diesen stelle ich hiermit zur Diskussion.
Ich bin also offen für eure Meinungen, Kritik und Anregungen…


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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #1 am: 3.12.2010 | 15:58 »
Auch wenns nicht motiviert: Deine Ausarbeitung macht mich leider schon in den ersten Absätzen nicht richtig "an"! Dass jeder Händler plötzlich einen Wildcardwürfel zum Feilschen erhält, "weil es sonst unlogisch wäre" befremdet mich.

Wenn sich dieser Händler auf ein Armdrücken einließe, ist der SC viel kompetenter durch den WildCardstatus, aber beim Feilschen nicht? Ich sehe die Motivation dahinter nicht.

Warum benutzt Du Verstand und nicht Umhören oder Überreden?

Nur mal so als kritischen Einstieg...
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Offline Zoidberg

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #2 am: 3.12.2010 | 16:05 »
SW braucht nicht für alles Regeln.

Offline Falcon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #3 am: 3.12.2010 | 16:06 »
Man braucht für alles Regeln, was man zuverlässig reproduzieren will.

@Topic:
Den Hinweis, daß ein Händler auch einen Wild Die bekommt "weil Helden ja nicht..." finde ich unpassend für SW. Mit demselben Argument kann man auch NSCs in jedem anderen Fall Wild Dies geben.
Ich finde das ist Realismusdenke, Die SCs sind wichtiger und deswegen bekommensie einen Wild Die. Punkt.
Man kann natürlich Wild Card Händler benutzen, daß sollte aber nicht jeder NSC sein imho.
Das "stacken" von Boni über Boni, wie in eurer Handhabe (insgesamt +ACHT mit Edge und langer Suche sind möglich!) finde ich übertrieben und sprengt leicht den SW Rahmen.

Ansonsten benutzen wir das genauso, nur mit dem Skill Überreden und in 5% Schritten. Dazu gibt es einen Edge "Haggler", der die Preisveränderung in 10% Schritte erhöht (Maximum jeweils 50%).
Ein neuer Skill ist also gar nicht nötig, zumal man das in Handelsintensiven Settings auch einfach per Skill Wissen(Handeln) abhandeln kann. Den Skill handeln gibt es also in jedem Fall so oder so.
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Offline sir_paul

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #4 am: 3.12.2010 | 16:11 »
Hallo. Ich kann meinen Vorrednern nur zustimmen. Einerseits ist es schön das du deine Idee niedergeschrieben und uns zur verfügung gestellt hast  :d

Aber der Wild Die für den Händler ist übertrieben, da gibst du dem Händler besser einen guten Wert in Überreden mit einem hohen Charismabonus (falls er wirklich gut ist).

Des weiteren würde ich Überreden, Einschüchtern, Verspotten als Fertigkeiten zum handeln zulassen und den Preis ähnlich wie Falcon in 5% Schritten pro Erfolg/Steigerung ändern.

Eventuell kann man noch ein Umhören vor die eigentliche Verhandlung aufnehmen, z.B. um den günstigsten Händler zu finden.

alexandro

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #5 am: 3.12.2010 | 16:14 »
Es gab irgendwo eine NSC-Variante ("Joker" hießen die glaub ich), die zwischen WildCards und Extras angesiedelt waren. Diese warfen in ihrem "Spezialgebiet" einen Wild-Die, wurden aber ansonsten wie normale Extras behandelt (ein Beispiel war der Buschpilot, der Indy im ersten Teil geflogen hat). Versierte Händler kann man ähnlich handhaben.

Gibt es einen Grund, warum du nicht "Überreden" verwendest? Oder die NSC-Reaktionen (ein freundlich gesinnter Händler macht dir einen besseren Preis)?

Offline Kardohan

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #6 am: 3.12.2010 | 16:18 »
Hallo zusammen,

mir ist aufgefallen, dass es bei Savage Worlds keine Anleitung und Talente zu „Handeln“, d.h. den An- und Verkauf von Waren, gibt.  Ich habe mir deshalb die Mühe gemacht und einen kleinen Vorschlag zusammengefasst (Anhang). Diesen stelle ich hiermit zur Diskussion.
Ich bin also offen für eure Meinungen, Kritik und Anregungen…

Da hat jedes Setting seine eigenen Regeln, je nachdem wie wichtig Handeln ist. Wie schon in der Diskussion über die Preislisten gesagt wurde, sind diese Listen settingabhängig, und das ist das Handeln ebenso.

Hellfrost etwa hat ein recht einfaches System für den An- und Verkauf.

Ankauf: Jede Ware hat eine Verfügbarkeit für Dörfer, Kleinstädte, Großstäde und Speziell. Darüber wird auch der Preisaufschlag geregelt. Streetwise oder Kontakte braucht man für spezielle Gegenstände.

Verkauf: Mit Streetwise verkauft man pro Woche seinen gesamten Plunder für 1 Viertel des Wertes, bei einem Raise für die Hälfte.
Einzelne Gegenstände kann man für fast den Originalpreis verkaufen, da ist aber eher Persuasion gefragt.

Dieses System braucht keine Händlerfertigkeiten, also auch keine Diskussion über Wild Die. Will man Händlerfertigkeiten einbringen, macht man einfach Opposed Rolls daraus.
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 16:25 von Kardohan »
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Offline Ikarus

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #7 am: 3.12.2010 | 16:20 »
Zitat
jeder Händler plötzlich einen Wildcardwürfel zum Feilschen

Händler sind ja üblicherweise keine Wildcards sondern nur Statisten. Es gibt für mich aber keinen Grund warum die Helden beim Handeln durch einen Wildcardwürfel bevorzugt werden sollten. Es ist ja nicht mal eine sehr dramatische Situation. Einen Heldenrabatt beim Einkaufen finde ich unpassend. Schließlich ist meist der Marktschreier sogar ein besserer Händler. Ich habe mir auch überlegt den Würfel für beide Parteien wegzulassen, das hat mir aber von der Mechanik weniger gefallen. (Ich will den Wildcardwürfel Händlern auch nur für diese Aktion geben)

Umhören finde ich gut, falls der SC einen ganz besonderen Gegenstand sucht und aufspüren möchte. Wenn es aber darum geht, zu feilschen ist es für mich die falsche Fertigkeit. Warum sollte der Held, wenn er ein Langschwert kaufen möchte Umhören brauchen, falls es nur einen Waffenschmied im Dorf gibt.

Offline Falcon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #8 am: 3.12.2010 | 16:22 »
naja, die Joker, Henchman und wie sie alle heissen beziehen sich eher auf den Kampf

- Wild Die aber nur eine Wundestufe
- Kein Wild Die aber 3 Wundstufen

die benutze ich gerne. Macht aber Ausserhalb des Kampfes natürlich keinen Sinn. Ein Händler mit Charismabonus wie Sir_Paul meint ist da wesentlich einfacher imho.
Wem das auch noch zu breit ist, der kann ja, da es ein NSC ist, ihm natürlich auch ein frei erfundenes Attribute geben
"geschickter Obsthändler: Erhält +2 auf alle Überredenproben beim Handeln mit Obst"


Umhören um einen Händler zu finden ist eine sehr gute Idee
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 16:24 von Falcon »
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alexandro

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #9 am: 3.12.2010 | 16:26 »
naja, die Joker, Henchman und wie sie alle heissen beziehen sich eher auf den Kampf
Nein.

Man könnte dem Händler natürlich auch ein Experten-Talent geben, welches ihm +2 auf Handeln gibt.

Wichtig ist nur, dass man herausstellt dass der NSC das "special" (Würfel oder Bonus) bekommt, weil er so gut im Handeln ist, nicht (wie es in der Regelvariante steht), weil der "Held" nicht s gut darin ist.

Offline Falcon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #10 am: 3.12.2010 | 16:34 »
@Expertentalent: Super Vorschlag. :d
Ach, dasselbe hatte ich ja schon geschrieben ;)
Ein Expertentalent macht ihn aber noch nicht zu etwas besserem als ein Extra.
Wie soll das mit den Jokers/Henchmen nun funktionieren?

@umhören: Es geht darum einen guten Händler zu finden, nicht zu feilschen. Danach würfelt man natürlich auf Wissen(Handeln) oder überreden.

@Wild Die: Ich hatte in unserer Iron Kingdoms Kampagne einen Spieler, der einen Händler gespielt hat. Wenn ich jedem Händler einen Wild Die gegeben hätte, wär er sich extrem verarscht vorgekommen.
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Offline Zornhau

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #11 am: 3.12.2010 | 16:34 »
Da hat jedes Setting seine eigenen Regeln, je nachdem wie wichtig Handeln ist. Wie schon in der Diskussion über die Preislisten gesagt wurde, sind diese Listen settingabhängig, und das ist das Handeln ebenso.
So ist es.

Es gibt inzwischen nicht gerade wenige Savage-Settings, in denen die SCs NIE in die Verlegenheit kommen irgendwann selbst mit einem Händler zu schachern.

Und die Settings, in denen es zu den für die SCs absehbaren, wichtigen und somit auch regeltechnisch RELEVANTEN Handlungen gehört, daß sie sich in Einkauf und Verkauf betätigen, diese Settings HABEN jeweils auf die ökonomischen Besonderheiten des Settings ausgerichtete Handels-Regeln.

Eine generische Handelsregel, die so, wie sie formuliert ist, in auch nur der Mehrzahl aller Settings paßt, ist für SW überflüssig. - Die meisten Settings, in denen Handel überhaupt eine Rolle spielt, lösen das Auffinden von geeigneten Möglichkeiten über Streetwise und das eigentliche Feilschen über Persuasion.

Mehr Bedarf an ausgedehnten Handelsregeln hat es in den letzten Jahren nicht gegeben. Könnte das ein Erbe des typisch deutschen Hangs zum "Einkaufen spielen" (klassisch "Barbie und Alrik gehen auf den Markt") sein?

Offline Ikarus

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #12 am: 3.12.2010 | 16:35 »
Überreden als Fertigkeit ist auch ok. Ändert allerdings sich nicht viel, ob ich Handeln auf ein bereits vorhandenes Attribut oder eine bereits vorhande Fertigkeit stütze. Ich empfinde das als keinen großen Unterschied (als extra Fertigkeit nimmt es allerdings einen zu hohen Stellenwert ein). Ansonsten denke ich ist das Geschmacksache.

An Falcon... das stappeln von Boni klingt vielleich ein wenig viel, aber es ist ja nicht wirklich unübersichtlich:

+2 Talent "Handeln"
+2/+4 hat er ne Ahnung von den Waren, die er verscherbelt (halte ich schon für wichtig, woher soll der Krieger denn den Straßenpreis von Dietrichen wissen)
+2 nimmt sich Zeit und klappert mehrer Händler ab

Ich finde das behält man, wenn man zweimal gemacht hat im Kopf. Ansonsten müsste der Spielleiter halt spontan sich irgendwas ausdenken, was die Situation wiederspiegelt. Ich mache dafür nur schon einen Vorschlag.

Über die Prozent Preisnachlass lässt sich natürlich streiten. Mir wäre 5 % zu wenig. Aber 20 % kann natürlich auch etwas viel sein.

Offline Falcon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #13 am: 3.12.2010 | 16:40 »
Ich meine auch nicht, daß es unübersichtlich ist. Die Komplexität ist schon ok. Aber lass dir nun lieber von Zornhau den Kopf abreissen für einen FESTEM +8 Bonus in einer Probe bei langer Suche in einem Spezialgebiet, wenn dich die mathematischen Argumente nicht überzeugen (es sprengt die Wahrscheinlichkeiten).
Ist sowieso viel wichtiger, wenn er es sagt.

was die % angeht. Dann nimmt halt 10% oder 20%, darauf kommts wirklich nicht an.
5% (10% mit Edge) war für unsere Kampagne aber z.b. glaubwürdig. 20% finde ich schon recht krass.

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Offline Zoidberg

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #14 am: 3.12.2010 | 16:48 »
Man braucht für alles Regeln, was man zuverlässig reproduzieren will.



Zuverlässig reproduzieren beim Handeln? Wozu soll man Screentime für so eine Nebensächlichkeit hergeben? Üblicherweise ist dieses minutiöse Durchexerzieren von Belanglosigkeiten wie Händler um 5 oder 10% runterzuhandeln  unsavage. Das paßt eher zu einem dieser DSA Buchhalterspielen oder ähnlichen Mist.


Offline sir_paul

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #15 am: 3.12.2010 | 17:19 »
Überreden als Fertigkeit ist auch ok. Ändert allerdings sich nicht viel, ob ich Handeln auf ein bereits vorhandenes Attribut oder eine bereits vorhande Fertigkeit stütze.

Ich denke schon, denn warum sollte jeder Intelligente Typ ein guter Händler sein, des weiteren werden Charisma-Boni (für mich für Händler wichtig) nicht auf Intelligenzwürfe addiert sondern nur auf Überreden und Umhören.

Meine Frage ist da eher, warum auf das generische Attribut zurückgreifen wenn es schon die passende Fertigkeit mit entsprechenen Talenten zum verbessern gibt?

Offline Darkling

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #16 am: 3.12.2010 | 17:39 »
Ich finde auch, dass es sehr gut zum typischen groben Pinselstrich von SW passt, wie es so oft gehandhabt wird:
per Streetwise einen passenden Händler finden, Persuasion, wahlweise verfeinert durch Taunt oder Intimidation zum Handeln an sich, garniert mit passenden Edges, wie schon in manchen Settings vorexerziert. So einfach kann es sein und es führt auch zum Ziel. :)



[ot] Sag mal Falcon, müssen die Seitenhiebe gegen Zornhau sein? Ist das Neid, den ich da raus lese, möchtest du bloß schlechte Stimmung verbreiten oder bin ich bloß sehr sensibel? [/ot]
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alexandro

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #17 am: 3.12.2010 | 18:41 »
@Expertentalent: Super Vorschlag. :d
Ach, dasselbe hatte ich ja schon geschrieben ;)
Ein Expertentalent macht ihn aber noch nicht zu etwas besserem als ein Extra.
Stimmt, es macht sie zu etwas VIEL besserem. Ein Wild-Die ist gegen den extremen VORTEIL den ein Experten-Talent bringt relativ harmlos.

Daher sollte das sparsam eingesetzt werden (wenn jeder Händler ein Experte ist, kommt sich der Spieler noch mehr veralbert vor).

EDIT:
Zitat
Wie soll das mit den Jokers/Henchmen nun funktionieren?
Für bestimmte Aktionen (üblicherweise Nicht-Kampf-Aktionen) haben diese einen Wild-Die. Mehr ist nicht dabei.
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 18:43 von alexandro »

Offline Kardohan

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #18 am: 3.12.2010 | 18:48 »
Die Sticheleien beiseite: Zorni reisst jedem argumentativ den Kopf ab, der bei Savage Worlds mit FESTEN Boni über +2 arbeitet. Die haben in SW nunmal wesentlich drastischere Effekte, als in den übrigen Rollenspielen, da die Wahrscheinlichkeiten hier so eng beieinanderliegen und der übliche TN 4 ist. Das tut man nicht und zeugt ein wenig von Unverständnis der Grundregeln und ihrem Zusammenspiel. Ein +1 ist hier schon, was anderswo ein +2 oder +3 ist. Von +2 oder +3 wollen wir mal nicht reden...

Außerdem definiert man in SW Charaktere über die Talente und Handicaps, nicht ihre Fertigkeiten.

;)
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 18:50 von Kardohan »
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Offline Zornhau

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #19 am: 3.12.2010 | 19:07 »
Die Sticheleien beiseite: Zorni reisst jedem argumentativ den Kopf ab, der bei Savage Worlds mit FESTEN Boni über +2 arbeitet.
Ähm, so? Macht er das?

Ich glaube, er macht das NICHT!

Improved Arcane Resistance, Very Attractive, Noble + Charismatic, u.a.m. haben alle jeweils einen +4 Bonus (und je nach "Beiblatt" sogar noch höhere Boni). Aber diese halte ich für unproblematisch.

Offline Kardohan

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #20 am: 3.12.2010 | 20:14 »
Ähm, so? Macht er das?

Ich glaube, er macht das NICHT!

Improved Arcane Resistance, Very Attractive, Noble + Charismatic, u.a.m. haben alle jeweils einen +4 Bonus (und je nach "Beiblatt" sogar noch höhere Boni). Aber diese halte ich für unproblematisch.

Hatte die Sache mit dem blutigen Herz und die Ironie-Tags vergessen!   ~;D

Charisma ist wie schon an anderer Stelle gesagt, die sprichwörtliche Ausnahme der Regel. Es ist aber auch eine Sekundärcharakteristik, die dann widerum auf Persuasion und Streetwise kommt. Außerdem werden die meisten Talente nur bei der Erschaffung vergeben, weil Background.

Ich meinte hier die Boni für Fertigkeiten wie Fighting, Driving, Tracking usw. wo ein flacher Bonus von +1 und +2 schon bedeutend sind.

Ich wollte daraufhinaus, daß man bei SW bei den meisten Fertigkeiten eben mit BEDACHT feste Boni vergibt, da diese in SW eben höherwertiger sind, als anderswo. Hier macht jedes + oder -1 einen Unterschied, nicht wie bei anderen Systemen wo eine förmliche Bonuspunktekonjunktur herrscht.

Beim Handeln +4 unproblematisch, weil man hier nur zwei Erfolgsstufen kennt. Geschafft = Alles für 25%, Raise = Alles für 50% verkauft in 1 Woche. Da wird es eben durch die Dauer und die begrenzten Erfolge ausbalanciert. Außerdem ist eben Handeln meistens relativ unwichtig, wie schon öfters geschrieben.
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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #21 am: 4.12.2010 | 00:21 »
Zitat
Zuverlässig reproduzieren beim Handeln? Wozu soll man Screentime für so eine Nebensächlichkeit hergeben?
Ich weiss, daß die SW Regeln (und Spieler?) da sehr imperialistisch sind: Kampf und Schleichen ist wichtig, Handeln nicht, basta!
Aber ich finde, es kann durchaus spannend sein. Ausserdem bin ich der Meinung, daß ein Rollenspiel für ALLES, was die Spieler in einer Spielwelt tun können mehr oder wenig zuverlässige Regeln ableitbar sind. Zum Glück ist das bei SW in 95% der Fälle so.
Ansonsten kann ich nämlich auch ein Computerrollenspiel spielen.

So, wie wir es handhaben dauert das maximal 2Minuten. Ikarus Regeln dauern auch nicht viel länger, berücksichtigen imho aber weniger die SW Eigenheiten.

Zitat von: Alexandro
Stimmt, es macht sie zu etwas VIEL besserem. Ein Wild-Die ist gegen den extremen VORTEIL den ein Experten-Talent bringt relativ harmlos.

Daher sollte das sparsam eingesetzt werden (wenn jeder Händler ein Experte ist, kommt sich der Spieler noch mehr veralbert vor).
natürlich sollte so ein Edge nicht JEDER Händler haben. Das ist klar.

Aber ich weiss jetzt, wie du es mit den Joker Händlern meinst. Kann man sicher machen. Aber ich habe z.b. zwei Abende gebraucht um meinen Spielern den "philosophischen" Unterschied zwischen Extras und Wild Cards klarzumachen, da würde ich solche Leute nicht mit Wild Die mal hier, mal da, verwirren.

@Darkling: Das ist kein Seitenhieb gegen Zornhau. Nur gegen alle anderen. Er bringt das Argument schliesslich auch regelmäßig (ausser jetzt selbstverständlich). Das ist kein Neid, sonder Resignation. Wie in "gegen Wände reden". Und schlechte Stimmung habe ich sowieso immer. Ich reisse mich ja ausserdem auch zusammen ;)

Wenn ihr es für eine gute Idee haltet ständig mit +6, +8 zu arbeiten, dann nur zu (imho in Ausnahmefällen kann es mal dazu kommen).
+4 als FESTEN Bonus halte ich für das Höchste der Gefühle. Da würde mir das Würfeln auch schon keinen Spass mehr machen.
W10+W6+8 gegen den Händler W8, wie spannend ;)

Ich finds eleganter es über die Auswirkungen von Erfolg/Steigerung zu machen.
« Letzte Änderung: 4.12.2010 | 00:26 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #22 am: 4.12.2010 | 02:39 »
Kampf und Schleichen ist wichtig, Handeln nicht, basta!
Aber ich finde, es kann durchaus spannend sein.
Die Rollenspiele bzw. die Settings, in denen Feilschen mit einem Händler und das Auffinden von günstigen Einkaufs- und lukrativen Verkaufsmöglichkeiten WIRKLICH ein Spannungsmoment darstellt, sind eher rar gesät.

Selbst in guten alten Traveller-Zeiten, als wir jahrelang mit einem Raumhändler unterwegs waren, war das Handeln, das Organisieren von Fracht, Passagieren, das eigene Ankaufen und Verkaufen von Gütern eher eine lästige Nebensache, die glücklicherweise in Traveller schön einfach geregelt ist und schnell abgewickelt werden konnte, damit man endlich wieder die INTERESSANTEN Herausforderungen im All angehen konnte.

Handelssimulation ist selten im Rollenspiel im Brennpunkt dessen, was man die Spieler in einem Rollenspiel so betreiben läßt.

Und für das Verschachern von "gelooteten" Besitztümern der erlegten Gegner oder dergleichen ist EIN Würfe mehr als genug Aufmerksamkeit: Streetwise zum Lokalisieren eines Abnehmers, der etwas zu einem Viertel des Ladenpreises abkauft, bei einem Raise zur Hälfte des Ladenpreises. Hier kommt der - regeltechnisch durchaus schon mal mehr als +2 ausmachende - Charisma-Bonus zum Tragen. Aber, wie Kardohan am Beispiel von Hellfrost schon gezeigt hat, wird man bei noch so hohem Charisma-Bonus bestenfalls einen Raise beim Streetwise-Wurf hinbekommen und somit bestenfalls mit dem HALBEN Ladenpreis im Verkauf da stehen. KEIN Abnehmer wird mehr zahlen, als ein verkauftes Gut wirklich wert ist, egal wie gut man würfeln mag.

Damit sind die Verkaufs-Regeln schon so ausgerichtet, daß sich Loot-Sammeln-und-Verhökern durchaus lohnt, daß es aber nicht überzogen hohes Einkommen bietet.


In den SW-Settings, in denen Handel WICHTIGER ist, - wie in 50 Fathoms z.B. - gibt es die obige Regel für den Verkauf von "Booty", also Beutegut, UND es gibt echte Handelsregeln für Einkauf und Verkauf von HANDELSWAREN.

Handelswaren sind NICHT für den Gebrauch oder Verbrauch durch die SCs gedacht. Diese Handelsregeln sind somit nicht für die "haushaltsüblichen Mengen" der Kleineinkäufe eines Seemanns in einer Hafenstadt gedacht, sondern für den Seehandel als EINKOMMENSMÖGLICHKEIT für das gesamte Schiff! Damit finanziert man den Unterhalt des Schiffes, der Mannschaft und sonstiige Ausgaben.

Die 50 Fathoms Master Trading Tabelle geht hierbei den Weg, den man auch schon bei Traveller in den ersten drei Little Black Books findet: EINE Tabelle, die in Laderaum-Einheiten unterschiedliche Güter einkaufen und verkaufen läßt. Statt über einen Trader/Broker Skill geht SW - wie üblich - mit zwei Edges, Merchant und Master Merchant, an diese Tabelle heran. Diese Edges erlauben günstigeres Einkaufen und profitableres Verkaufen.

Damit hat man auf SEHR EINFACHE Art das Handels-Thema als EINKOMMENSQUELLE um das Schiff samt Mannschaft seetüchtig zu halten (und das ist bei 50 Fathoms WICHTIG!) einfach und vollständig umgesetzt.

Wie gesagt: Die individuellen Kleinst-Shopping-Touren einzelner Charaktere sind so unwichtig, daß es dafür nicht auch noch eigene Incidental Purchases Tables (eine oder mehrere pro Insel oder gar pro Siedlung!) bräuchte.

Hellfrost ist hier weniger auf das Handeln als Einkommensquelle der SCs ausgelegt, auch wenn ein Spieler durchaus einen Var-Priester (Handelsgott) spielen könnte und es somit FÜR DIESEN EINEN SC eine Frage des SÜNDIGENS wird, ob er es schafft ausreichend Profit zu machen. Das betrifft - anders als bei 50 Fathoms - nicht die gesamte Gruppe. (Auch wenn mit dem Hellfrost Companion detailliertere Regeln für das Bewirtschaften von Ländereien geboten werden, so daß man durchaus - wenn auch als Immobilie - alle SCs mit Interesse am Prosperieren des eigenen Landes in wirtschaftliche Aktivitäten bringen kann.)

Handelsregeln sind - wie oben schon oft und völlig korrekt gesagt - SETTINGSPEZIFISCH.

Was für Geschichten will man denn in einem Setting spielen lassen?

Will man eine Crew eines kleinen Handelsseglers auf karge Zeiten treffen lassen, so daß sie sich entscheiden müssen, ob sie nicht riskantere (ABENTEUERLICHERE!) Tätigkeiten wie Gefangenenbefreiung, Schmuggel, Piraterie, Walfang, usw. vornehmen müssen? - Dann passen einfache Handelsregeln durchaus, solange das Ziel der SCs ist: Find a crew. Find a job. Keep sailing.

Will man die Charaktere mit suboptimaler Ausrüstung gegen wüste Gegner antreten lassen, dann modelliert man die VERFÜGBARKEIT (und auch den Preis) von Gegenständen entsprechend. So ist es nun einmal der Fall, daß die Mead Hall zwar opulent aussieht, die Thanes und Huscarls aber keine vorzügliche Bewaffnung haben, und die Fyrd nicht zahlreich und nicht gut bewaffnet ist. Daher müssen 13 Krieger von weither als HELDEN aufgefordert werden, die Plage des Glühwurmdrachens für immer zu beseitigen. - Handelsregeln? Hierfür? Braucht man nicht.

Ist in vielen Savage Settings das Generieren von Einkommen schon eher von untergeordneter Bedeutung, so ist das Handeln als explizite, sich auch regeltechnisch WICHTIG machende Aktivität sogar noch geringer vertreten.

Savage Worlds ist nicht als Wirtschaftssimulationsregelwerk entwickelt worden.

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #23 am: 4.12.2010 | 04:09 »


Eine inkrementelle Darstellung numerischer Lettern spare ich mir mal...
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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #24 am: 4.12.2010 | 05:46 »
Zornhaus Ausführungen finde ich sehr gut.
Aber eigentlich ist es ziemlich egal wofür SW designt wurde und wofür es sich eignet. Wenn eine Gruppe in ihrem Spiel gerne eine Hausregel hätte, die das Ausspielen kleinster Handelsaktionen ermöglicht, dann ist das o.k., auch wenn man selber das anders sieht.

Zum Thema Händler als Wild Card. Natürlich haben die Spieler als WildCards mehr Kompetenzen* als Extra-NSCs. Der Barde kann besser singen, der Dieb besser schleichen, der Gaukler besser jonglieren. Die Logik, warum das ganze gerade beim Handeln anders sein soll, will mir nicht in den Kopf gehen. Preise kann man auch über Gegebenheiten hochhalten, dazu braucht man keine WC-Händler. Und auch keine Joker etc.

*Wobei Kompetenz hier nicht durch Können entsteht, sondern allein durch die Wichtigkeit in der Geschichte. Es ist eine reine "Metakompetenz", die innerhalb der Welt nicht erklärt werden zu braucht.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Kardohan

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #25 am: 4.12.2010 | 06:51 »
Kurz mal aus dem Ärmel geschüttelt: Wenn man ein Regelgerüst fürs Handeln braucht, kann man doch wie bei vielem einfach mal wieder auf die Massenkampfregeln zurückgreifen. Beide Seiten erhalten zu Beginn 10 Tokens. 1 Token repräsentiert hier 5% Prozente des Preises um 25%. Maximum sind 50%, Minimum sind 5%. Die Starttokens können durch einen NPC Reaktionswurf noch angepasst werden: 2 Tokens pro Stufe fände ich OK.

Im Ankauf ist der Startpunkt nicht 25%, sondern 100% des Listenpreises.

Dadurch können auch die anderen Mitspieler eingreifen, man kann verbal manövrieren etc pp.

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Offline Ikarus

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #26 am: 4.12.2010 | 23:11 »
Also es kamen jetzt ja einige Rückmeldungen. Ich versuche mal nacheinander auf diese einzugehen.
1)   Wichtigkeit von Handeln… insbesondere:
Zitat
Üblicherweise ist dieses minutiöse Durchexerzieren von Belanglosigkeiten wie Händler um 5 oder 10% runterzuhandeln  unsavage. Das paßt eher zu einem dieser DSA Buchhalterspielen oder ähnlichen Mist.

-> Erstmal ich versuche hier niemand ein Talent oder eine Regelergänzung aufzunötigen. Wenn ihr „Handeln“ langweilig oder unpassend findet habe ich nichts dagegen. Ich finde es gehört dazu erbeutetes gewinnbringend zu verkaufen oder auch mal ein bißchen um den Preis zu schachern. Dass ich nicht der einzige bin, zeigt sich auch daran, dass einige von euch bereits eigene Mechanismen entwickelt haben. Falcon erwähnte sogar, dass jemand in seiner Gruppe einen Händler gespielt hat.  Solche Leute finden es sicher auch nicht schlecht, wenn „Handeln“ nicht als komplett unwichtig erscheint.

2)   Warum der Wild Die?

->Angenommen ich habe nen Helden (Krieger) und einen Waffenhändler. Im vergleichenden Attribut oder der Fertigkeit besitzen beide W6, darüber kennen beide die Handelsware (Langschwert).  Wird nun das Ergebnis der Probe ermittelt hat der Krieger deutlich besser Chancen durch den Wild Die. Das möchte ich aber nicht! Ich fände es fair, wenn bei diesen Gegebenheiten beide Seiten dieselben Chancen haben. Ich fände es komisch, wenn Helden aufgrund ihres Heldenstatus generell einen geringeren Preis bekommen. Im Kampf kann ich Ihnen einfach einen Wild Card Gegner entgegenstellen, aber bei nem Händler würden sie einfach zum nächsten gehen. Ich brauche also etwas was den Wild Die der Helden ausgleicht. Deshalb habe ich mir überlegt den Händler, nur für die Aktion des Handelns generell einen Wild Die zu geben. Man könnte das mit Berufserfahrung deuten.  Wichtig ist mir dabei weniger der Wild Die, als bei der Grundprobe dem Händler ein ausgleichendes Element zu geben.

3)   Charisma Bonus statt Wild Die

-> Jedem Händler nen Charisma Bonus zu geben statt nen Wild Die finde ich nicht sinnvoll. Das Argument ist ja: der Händler ist Statist also warum Wild Die? Genauso unsinnig finde ich es aber, wenn alle Markhändler über eine charismatische Ausstrahlung verfügen müssen, um irgendwie den Wild Die zu kompensieren.

4)   Kardohans Anregung:

Zitat
Da hat jedes Setting seine eigenen Regeln, je nachdem wie wichtig Handeln ist. Wie schon in der Diskussion über die Preislisten gesagt wurde, sind diese Listen settingabhängig, und das ist das Handeln ebenso.

Hellfrost etwa hat ein recht einfaches System für den An- und Verkauf.

Ankauf: Jede Ware hat eine Verfügbarkeit für Dörfer, Kleinstädte, Großstäde und Speziell. Darüber wird auch der Preisaufschlag geregelt. Streetwise oder Kontakte braucht man für spezielle Gegenstände.

-> Gut aber für mich ist das Ergebnis aus diesem Prozedere einfach das was ich ganz zu Beginn meines PDFs geschrieben habe: Der Spielleiter legt den Standardpreis für das zu handelnde Produkt in Abhängigkeit der Region, der Größe der Stadt und der aktuellen Nachfrage fest. Erst danach hat setzt mein Vorschlag eigentlich an. Dieser sozusagen „faire“ Preis wird durch den Spieler und den Händler verhandelt.
Du schlägst selbst hierfür Opposed Rolls vor. Ich schätze, dass ist genau dasselbe wie eine vergleichende Probe, im Grunde also das was ich auch vorschlage. Vielleicht haben wir hier ein wenig aneinander vorbeigeredet.

5)
Zitat
   Ich finde auch, dass es sehr gut zum typischen groben Pinselstrich von SW passt, wie es so oft gehandhabt wird:
per Streetwise einen passenden Händler finden, Persuasion, wahlweise verfeinert durch Taunt oder Intimidation zum Handeln an sich, garniert mit passenden Edges, wie schon in manchen Settings vorexerziert. So einfach kann es sein und es führt auch zum Ziel. 

-> Das was ich vorschlage war doch nichts groß anderes (abgesehen vom Wild Die). Das mit dem Händler finden, habe ich erstmal außen vor gelassen. Dann eine vergleichende Probe,  (mit Vorschlägen für passende Modifikationen), garniert mit zwei Talenten. Wunderbar wir denken doch eigentlich das gleiche :-), nur stimmst du mir nicht zu sondern widersprichst mir :-( Vielleicht kannst du mir ja noch mal genau den Punkt nennen, der dich stört: der Wild Die für Händler, zu viele oder zu hohe Modifikatoren oder die Ausarbeitung der Talente.

6)   Zu hohe Modifikatoren

-> +8 hört sich erstmal viel an zugegeben, aber schießt man auf dem Rücken eines Pferdes, macht eine Mehrfachaktion nach der anderen und will den Spatz in extremer Entfernung treffen kommen auch große Zahlen zusammen.  Im Grunde muss man sich doch auch den Zusammenhang sehen. Erstens: es handelt sich um eine vergleichende Probe, also können beide Seiten von den Modifikatoren profitieren. Zweitens: Der Held es geht darum den einen Preis zu ermitteln. Das ist doch was anderes als ein Kampf oder Schleichenbonus. Drittens: Eine gelingen der Probe bzw. eine Steigerung bedeutet nicht, das er das Produkt umsonst bekommt sondern lediglich, dass sich der Preis zu seinen Gunsten verschiebt.

7)   Wie würde ich meinen Vorschlag nun überarbeiten.

-> Händler bekommen keinen Wild Die (einfach aus dem Grund,  das ich für diesen Fall nicht unbedingt eine Ausnahmen von der Regel machen möchte) stattdessen verfügen alle berufsmäßigen Händler über das Talent handeln (+2 auf Probe, eventuell +1 Fachgebiet).

-> Handeln basiert nun auf Überreden. Ich gebe euch recht, das passt einfach besser als Verstand.

-> Damit der Modifikator weniger hoch ausfällt und für den Standardfall weniger Boni addiert werden müssen (auch wenn es wirklich einfache Rechnungen waren) ändert sich die Tabelle mit den Fachgebieten wie folgt:

Geringe Kenntnis    -2
Fachgebiet      0
Spezialist            +2




P.s.
Zitat
Kurz mal aus dem Ärmel geschüttelt: Wenn man ein Regelgerüst fürs Handeln braucht, kann man doch wie bei vielem einfach mal wieder auf die Massenkampfregeln zurückgreifen. Beide Seiten erhalten zu Beginn 10 Tokens. 1 Token repräsentiert hier 5% Prozente des Preises um 25%. Maximum sind 50%, Minimum sind 5%. Die Starttokens können durch einen NPC Reaktionswurf noch angepasst werden: 2 Tokens pro Stufe fände ich OK.

Im Ankauf ist der Startpunkt nicht 25%, sondern 100% des Listenpreises.

Dadurch können auch die anderen Mitspieler eingreifen, man kann verbal manövrieren etc pp.

-> Sorry ich hab echt nicht kapiert, wie du das meinst. Ich habe aber auch nicht das Gefühl, dass es dadurch einfacher wird.
« Letzte Änderung: 4.12.2010 | 23:14 von Ikarus »

Offline Falcon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #27 am: 4.12.2010 | 23:28 »
Man muss für NSCs keine Talente entwickeln,denen kann man auch Monstereigenschaften geben.

Zitat von: Ikarus
Im Kampf kann ich Ihnen einfach einen Wild Card Gegner entgegenstellen, aber bei nem Händler würden sie einfach zum nächsten gehen.
Kannst du das genauer erklären? In der Realität kann man doch auch einfach zum nächsten Händler gehen. Das ist ja kein Argument aus jedem Händler einen Hauptdarsteller (und nichts anderes ist ein Wild Die) zu machen. Aber die Händler gehen eben nicht beliebig niedrig, sonst machen sie ja ihre Geschäfte kaputt.

Es ist doch einfacher zu sagen mit jedem Erfolg auf Umhören findet man 1 Händler *Größe der örtlichen Ökonomie *Häufigkeit der Ware, die überhaupt die Ware kaufen wollen (meine Spieler glauben auch immer, daß jeder Händler jeden Scheiss abkauft), dann kann der Spieler es auch nicht unendlich oft versuchen.


du benutzt den Wild Die im Kampf als Argument für einen "unvermeidbaren" Gegner, im Gegensatz zum Händler. Würdest du den NSCs dann in allen Situationen, die vermeidbar sind (Handeln, Taunting usw.) einen Wild Die geben? Und wie ist das bei Standardproben ohne Gegner. Es ist doch auch unlogisch beim Überleben in der Wildnis, was meist vermeidbar ist, durch den Wild Die mehr Chancen zu haben als ein NSC. Da müsste der TN für SCs höher sein, als für NSCs.
Konsequenter und wesentlich einacher wäre es mit deinen Argumenten, wenn du den Spielern ihren Wild Die wegnimmst. Dann ist es auch garantiert "realistisch".

Die Überarbeitung finde ich persönlich wesentlich besser.



Zitat von: Ikarus
Solche Leute finden es sicher auch nicht schlecht, wenn „Handeln“ nicht als komplett unwichtig erscheint.
stimmt, aber du und ich sind dann "unsavage" ::)

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Offline Ikarus

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #28 am: 4.12.2010 | 23:50 »
@ Spährenwanderer würde ich nun auch so machen. Siehe vorheriger Post, Punkt 7) (Habe es aber nicht als explizit "Experten"-Talent bezeichnet)

@ Falcon

Ist mir egal, wenn andere denken ich bin unsavage ;D . Manche scheinen die Bücher von Savage Worlds auch mit der Bibel zu verwechseln und verteidigen jeden Eingriff missionarisch.

Das mit dem neuen Händler suchen, habe ich erstmal eher auf den Kauf von Waren bezogen und da kann man ja einfach auch zum nächsten Händler gehen wenn einem der Preis nicht passt (natürlich nur wenn es noch weitere in der Stadt gibt). Wenn man was verscherbeln will, muss man natürlich schon ein wenig mehr gucken.

Wie gesagt ich habe den Wild Die für Händler eigentlich eingeführt um ein Gegengewicht für den Wild Die der Helden zu schaffen. Das hat natürlich nichts damit zu tun einen Händler zur Hauptfigur zu machen. Mir war schon klar dass ich damit eine Ausnahme von der Regel einführe, ich dachte nur nicht, dass das vielen so gegen den Strich geht. Es hätte ja andere Bereiche des Regelbuchs nicht betroffen. Aber andererseits kann ich das schon verstehen: Wenn alles bisher Einheitlich war, dann soll sich die Optionalregel doch bitte auch in diese Einheit einfügen. Von dem her sehe ich das auch ein.
« Letzte Änderung: 4.12.2010 | 23:52 von Ikarus »

Offline Ikarus

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #29 am: 4.12.2010 | 23:56 »
Wenn es hier Leute gibt, die sich weiterhin für das meine "Abhandlung" zum "Handeln" interessieren, dann würde ich das alte PDF auch nochmal unter den Punkt 7) aufgeführten Aspekten ändern und hochladen?

Schreibt mir doch einfach falls jemand Interesse hat.

Offline Kardohan

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #30 am: 5.12.2010 | 01:41 »
Wenn ich so deine Ausführungen durchlese, so ist es nix anderes als die kürzeren Handelsregeln, die ich aus Hellfrost zitiert habe. Nur eben mit mehr Modifikatoren und letztlich dem Vergleichenden Wurf (Opposed Roll), den ich optional anbot.

Mehr ist aber nicht MEHR! Wie ich heute in meiner eigenen Runde erfahren konnte, ist Feilschen und Hökern eben nicht abhängig davon, wie detailreich man die Regeln macht.
Ich habe einfach die oben genannten Regeln genommen und die Spieler die Streetwise und Persuasionwürfe machen lassen. Zusammen mit viel Rollenspiel haben die Würfe rund 2 Stunden Spielzeit in Anspruch genommen, und da haben sie nur neue Kleidung und ein Stachelhalsband für den Hund gekauft. Das reicht finde ich...

Und ob ich jetzt einen vergleichenden Wurf oder einen einfachen Wurf am Ende mache, so ist das Ergebnis in den meisten Fällen das gleiche mit einer Preisvarianz von normalerweise vielleicht 10-15% um den Originalpreis.

Da reicht das Originalsystem völlig in seiner Detailschärfe.

-> Sorry ich hab echt nicht kapiert, wie du das meinst. Ich habe aber auch nicht das Gefühl, dass es dadurch einfacher wird.

Du kennst die Massenkampfregeln von Savage Worlds. Die Mechanik dahinter?
Wusstest Du, dass man sie auch für andere langwierige Situationen, wie Debatten, Intrigen, Verhöre oder eben Verkaufsgespräche einsetzen kann?!
Ersetze Knowledge (Battle) durch Persuasion. Die Tokens sind nun nicht die Krieger, sondern Prozentanteile am Preis.
Letzlich geht es eben darum, wer am Ende die Oberhand behält und den Preis diktiert. Wieviel der Händler runtergeht und ob die Käufer mit ihren Preiswünschen Erfolg haben.

Das ist aber eher ein System für die Taktiker, die jede Äußerung (in jeder Runde) in einem Würfelwurf gegossen sehen wollen. Da kann man dann schön argumentieren, schachern, drohen, weinen usw. usf., was dann situative Boni oder Mali auf den Persuasionwurf geben. Man kann sogar argumentative Verkaufs(schlacht)pläne einbringen, die weitere Boni bringen.

Wie normaler Massenkampf eben. Nur wird hier mit der Zunge, Hirn und dem Geldbeutel gekämpft.
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Offline Zornhau

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #31 am: 5.12.2010 | 04:08 »
Wie ich heute in meiner eigenen Runde erfahren konnte, ist Feilschen und Hökern eben nicht abhängig davon, wie detailreich man die Regeln macht.
Ich habe einfach die oben genannten Regeln genommen und die Spieler die Streetwise und Persuasionwürfe machen lassen. Zusammen mit viel Rollenspiel haben die Würfe rund 2 Stunden Spielzeit in Anspruch genommen, und da haben sie nur neue Kleidung und ein Stachelhalsband für den Hund gekauft. Das reicht finde ich...
Aus dem obigen Zitat kann man den Eindruck bekommen, daß wir da 2 Stunden "herumgeschachert" hätten.

In dieser Zeit fanden Besuche bei diversen Tempeln, auf dem Markt, bei Handwerkern (ja, unsere Ausrüstung war nach den letzten Erlebnissen SEHR ramponiert und mußte aufwendig ersetzt werden, damit man wieder nach was (HELD!) aussah) statt.

Aber das Einkaufen war neben viel sozialer Interaktion, dem Aufbau lokaler Kontakte, wiedergetroffener alter Bekannter, dem Einholen aktueller Informationen, der Vorbereitung aufwendiger Kult-Riten, sowie einer strapaziösen Fuß-Verfolgungsjagd quer durch die Gassen und Höfe der Stadt immer hinter Seuchen-Kultisten her, eben nur eine NEBENSACHE.

Ein (nicht-vergleichender) Persuasion-Wurf oder, falls man erst noch suchen mußte, ob und wo es irgendwas Bestimmtes zu erwerben gibt, noch ein vorgeschalteter (auch nicht-vergleichennder) Streetwise-Wurf und die Handels-Transaktion war abgeschlossen.

Zumeist wurde für einfaches Ersetzen ramponierter Ausrüstung schlicht der normale, geforderte Preis gezahlt. Ein LEGENDÄRER HELD erniedrigt sich nicht mit einem simplen Händler um ein paar Münzen zu feilschen!

Was Kardohan oben mit "2 Stunden" angab, war der gesamte "Tag in der Stadt", den wir nach Wochen in der Wildnis auch mal nötig hatten. Ansonsten haben wir die weitere Zeit damit zugebracht ein paar neue Freunde, ein paar alte Feinde und MÄCHTIG ÄRGER für die nächsten paar Spielsitzungen einzuspielen.

Mehr als die paar Würfe, abgehandelt in (gefühlt) einem Augenblick, hätte es an Handels-Regelanwendung auch nicht sein dürfen, ohne für dieses Setting, für diese Charaktere und bei deren aktuellem sozialen Status unstimmig zu sein.


Warum keine vergleichenden Würfe?

Weil die Handelsregeln via nicht-vergleichenden Wurf sowieso schon das "kaufmännische Geschick" des Händlers EINGEBAUT haben!

Man muß also die NSC-Händler NICHT mit einem eigenen Wurf auf was auch immer "dagegen" würfeln lassen, sondern sie würfeln GAR NICHT! Und trotzdem können sie NICHT VERLUSTE machen. Denn die zu erwartenden Preisnachlässe sind im Bereich, in welchem sich der Händler immer noch nicht ruiniert.

Der Erfolg bei Persuasion kann nur so und so viel Prozent des geforderten Kaufpreises herunterhandeln lassen, die Steigerung nochmal so viel. - Das war's!

Man kann zwar mit +8 Charisma und Persuasion W12+2 mit W10 Wild Die (Noble, Attractive, Very Attractive, Charismatic; Professional (Persuasion), Expert (Persuasion), Master (Persuasion)) seinen Persuasion-Wurf machen. Aber das heißt NICHT, daß man mehr als eine Steigerung als ERGEBNIS erhalten wird. Man erhält die Steigerung nur fast sicher (mit 99,2%, wenn keine weiteren negativen Modifikatoren vorliegen). - Somit bekommt man für 7 Edges, davon 3 Background Edges und 3 Legendary Edges, fast sicher einen Preisnachlaß von 20%.

Das ist nichts, was die Ökonomie der Spielwelt aushebelt.

Andererseits war es in unserem Falle so, daß zwei der Charaktere Streetwise auf W4-2 (ungelernt) haben, und zwei (im Falle meines Charakters mit den obigen überlappend) Persuasion W4-2 haben. Trotz Charismatic (+2 Charisma) und Heroic Status (+1 Charisma) würfelt mein Charakter in beiden Skills mit effektiv nur W4+1 (was mich schon einen Level-Up und einen Glory Benefit gekostet hat!).

Bei diesen Persuasion-Werten ist ein UNOPPOSED-Wurf schon eine heiße Sache! (Und bis ich Charismatic wurde, war es ja mit W4-1 "noch spannender"!)

Man bedenke zudem: In abgelegenen Gegenden könnten Güter nicht nur kaum verfügbar sein, sondern sie kosten einfach MEHR als dort, wo sie reichlich vorhanden sind. Damit bewegt sich der Aufschlag oft schon bei +20%, somit für z.B. einen Heiltrank 120 GS. Mit einem Erfolg beim Feilschen (Persuasion) bekommt man den auf 108 GS runter, bei einer Steigerung auf 96 GS. Damit zahlt man letztlich in etwa den "Listenpreis". Und das paßt schon ziemlich gut so.

Ich sehe nicht, warum ich bei jedem popeligen Händler einen vergleichenden Wurf machen soll!

Das Einkaufen von Verbrauchsgütern (wie Waffen, Rüstungen, Nahrung, Reittieren, Kleidung, usw.) ist ja nun wirklich NICHT ABENTEUERLICH und somit knapp vor dem Latrinenbesuch an Wichtigkeit. - Ja, auch HELDEN gehen mal aufs Klo. Aber muß man dazu unbedingt "f.a.t.a.l.erweise" auf den Skill "Urinate" würfeln? - Ich glaube nicht, Tim.

Die Händler sind, wenn schon nicht ganz namen- und gesichtslos, doch nichts anderes als Teil des BÜHNENBILDES.

Ein Händler ist meist KEIN ANTAGONIST der Spielercharaktere!

Nur in sehr speziell die Konflikte auf das ökonomische Gebiet verlagernden Settings stellen solche Handels-Aktionen WESENTLICHE Szenen dar, die mehr Aufmerksamkeit (und das heißt auch durchaus: Mehr Regeln, mehr Würfe. ) verdienen.

Gibt man dem Händler einen vergleichenden Wurf, dann macht das den Händler wichtiger. Es macht ihn statt zu einer einfachen Anlaufstelle im Bühnenbild, wo man seinen Einkauf erledigt, zu einer OPPOSITION!

Das stellt eine Aufwertung des Händler-NSCs dar. Und diese Aufwertung sehe ich in den allermeisten Savage Settings NICHT gerechtfertigt.

In modernen Settings sowieso nicht. Hier ist weniger Persuasion als Feilschen mit einem dagegen haltenden Händler relevant. In modernen Settings ist eher Streetwise als Umhören nach günstigen Angeboten, aber noch viel mehr Common Knowledge (also Smarts-Wurf) für Google-Suche, Preisvergleiche bestimmend. Über den Endpreis entscheidet im modernen Setting die persönliche Ausstrahlung und das gute Aussehen weit weniger als die schlaue Wahl des günstigsten Anbieters.

Die "fäntelalterliche" Vorstellung des um jeden öden Scheiß stundenlang herumfeilschenden Händlers ist die Ursache für NERVIG-BESCHEUERTE Feilscherei-Würfeleien, die eine kurze Einkaufs-Tour zum Aufstocken von abenteuerrelevanten Resourcen zu einer QUAL machen. - Auch mir sind schon Spielleiter untergekommen, die mir zumuteten von einem doofen, verkaufsunwilligen Händler-NSC zum nächsten zu rennen und - mangels Fertigkeit, auf die man hier einfach hätte würfeln können - ENDLOS und GEQUÄLT jedes bescheuerte Kleinteil meiner Einkaufsliste per AUSGESPIELTEM Feilsch-Dialog erwerben zu müssen.

Solch einen KRAMPF kann ich überhaupt nicht vertragen.

Bei SW gibt es glücklicherweise den NICHT-vergleichenden Wurf, den man macht, und nach dem man genau weiß, was es einen kostet einen Gegenstand oder eine ganze Einkaufsliste normaler, verfügbarer Güter zu erwerben.

Warum erst recht KEINEN Wild Die für einen Händler?

Gibt man einem NSC einen Wild Die erhöht sich nicht nur die Kompetenz des NSCs und seine "Zuverlässigkeit" im Erzielen von Erfolgen (durch die Kurve statt der linearen Verteilung). - Es ändert sich noch etwas Gewichtiges: Der NSC wird den SCs GLEICHGESTELLT!

Ein Wild Die hebt einen NSC auf AUGENHÖHE mit den SCs.

Daher ist das Einführen von "Henchmen" oder "Jokern" oder wie auch immer man Extras mit zugeordnetem Wild Die nennen mag, eine völlig BESCHEUERTE Idee. Damit soll das Problem "gelöst" werden, daß manche NSCs eben doch ein wenig mehr Kompetenz zeigen sollen, aber immer noch schnell ausgeschaltet werden können sollen. - Nur läßt sich dieses Problem mit den SW-Bordmitteln, genannt "Edges", die feste, positive Modifikatoren geben, auch bereits lösen, OHNE einen "Zwischen-Status" zwischen Extra und Wildcard einzuführen.

Ein NSC, der einerseits "Fallobst" sein soll, andererseits aber den SCs gleichwertige Kompetenzbreite via Wild Die erhält, ist der Versuch mit dem Schraubenzieher einen Nagel einzuschlagen.

NSCs mit Wild Die auszustatten, ohne daß diese ECHTE WICHTIGKEIT für die Kampagne mitbringen, ist eine Art "schleichende De-Protagonisierung" der SCs!

Der Wild Die und die damit verbundene Kompetenzsteigerung und Zuverlässigkeit bei Handlungen ist ein Merkmal für die Protagonisten und die Antagonisten, die WICHTIGEN GEGENSPIELER.

Beim Einkaufen, wie bei vielen anderen Handlungen, in denen es KEINEN BEDEUTSAMEN KONFLIKT mit einem Gegenspieler gibt, ist das Rampenlicht ganz auf den Spielercharakteren! Das bedeutet, daß der SC seinen Wurf OHNE Opposition macht. Es ist der SC ALLEIN, der über sein weiteres Schicksal bei diesem Wurf entscheidet. KEIN NSC mischt sich hier ein, weil KEIN NSC in der aktuellen Szene wichtig genug wäre, daß ihm die Rolle der Opposition zukäme.

Ein Händler, bei dem ein SC ein Brot oder ein Schwert oder eine Legehenne kauft, der gehört zum BÜHNENBILD. Ja, er bewegt sich. Ja, er könnte auch einen Namen haben. Ja, er redet auch. NEIN, er stellt sich dem SC NICHT als GEGENSPIELER in den Weg!

Der SC will etwas kaufen, er macht seinen Wurf ALLEIN und ist so seines eigenen Geldbeutels der EIGENE HERR. Hat der SC miese Werte in Persuasion und Charisma, dann zahlt er halt mehr. Das ist die Entscheidung des Spielers, der ihm statt Attractive eben Alertness oder Berserk als Background Edge ausgesucht hat. Nun ist er ein Berserker, aber halt einer, der öfter mal ein paar Münzen mehr zahlen muß, als der "Faceman" und Schönling nebenaan.

Der Unterschied liegt IM CHARAKTER und NICHT in der Kompetenz der NSC-Händler, denen der Charakter begegnen mag. Die sind einerseits viel zu zahlreich, als daß er sich über die Jahre des Agierens in der Spielwelt auch nur deren Namen merken würde, und andererseits sind sie auch zu UNWICHTIG, als daß es sich überhaupt lohnte die Namen zu registrieren.

Daher können die Händler des täglichen Abenteurerbedarfs auch ganz ohne Namen auskommen. Man identifiziert sie über das, was man von ihnen kaufen will. So heißt der Schmied Olaf Wiglafsunu eben "der Schmied beim Nordtor" oder einfach nur "der Schmied".

Wenn nun Händler mit Wild Die (eventuell auch noch mit Edges, die feste Boni geben) in einem VERGLEICHENDEN WURF daher kommen, dann wird das simple Alltagsleben, Einkaufen genannt, zu einer als "sozialen Konflikt" hochstilisierten "Kampfszene" aufgewertet. Die Händler sind dann GEGENSPIELER, Antagonisten der SCs, und sie agieren -  anders als ihnen als STATISTEN(Extras) eigentlich zukäme - mittels des Wild Die zu ihrem Wurf auch noch auf AUGENHÖHE gegenüber den SCs.

Wozu das denn?

Ist das Einkaufenspielen wirklich so WICHTIG und ist es so ein Fokus der SPANNUNG in einer Spielsitzung, daß man hier "Pseudo-Wildcard-NSCs" in der Rolle von Antagonisten mit den SCs Konflikte austragen lassen muß?

NEIN.

Die Ansicht, daß ein Wildcard-SC bei einem einfachen Wurf oder einem vergleichenden Wurf über den Wild Die (und nicht zu vergessen: Die Bennies!) ja einen Händler jederzeit "in die Pleite überreden" könne, weshalb man die Händler mit Wild Die UND hohen Eigenschaftswerten UND Edges ausstatten, ja geradezu "abhärten" müsse, geht völlig vorbei an der SC-zentrierten Sicht, welche die Savage-Worlds-Regeln konzeptuell auszeichnet.

In SW gibt es nur genau EINE wirklich bedeutsame Art Charaktere aus deren Perspektive ALLE Regeln gestaltet sind: Die SPIELERCHARAKTERE.

Die Idee Händler-Pseudo-Wildcards mit Händer-Edges und Händler-Skills gegen die meist im Schachern unerfahrenen (ausgenommen Händler-SCs) SCs aufzustellen, stellt für mich eine Art "Wirtschaftssimulation" dar.

Damit soll versucht werden die SCs von einer Rolle als HAUPTFIGUREN in deutlich (siehe Bennies, Wildcard-Status) herausgehobener Stellung irgendwie "herunterzudrücken" auf eine Rolle als normale "Rädchen" in einem simulativen Wirtschafsregelwerk, dem es EGAL ist, ob ein Protagonist einer Kampagne etwas einkaufen möchte oder ob das Standard-Statist 08/15 von nebenan ist.

Das meine ich mit DE-PROTAGONISIERUNG.

Ich hoffe, ich habe meine Sicht hier verständlich machen können.

NATÜRLICH kann man sich beliebig hochsimulative und die SCs in ihrer Rolle als Hauptfiguren im Spiel reduzierende Hausregeln ausdenken und anwenden. Das geht. Viel Spaß dabei.

Es liegt nicht an Euch, es liegt an MIR.

ICH möchte MEINE SCs nun einmal lieber als die HELDEN, die HAUPTFIGUREN, die PROTAGONISTEN der jeweiligen Kampagne spielen können, und nicht als "heruntergeregelte" Normalos, die beim Sockenkauf schon in einen sozialen Konflikt geraten.

Das bin aber NUR ICH.

Offline Kardohan

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #32 am: 5.12.2010 | 09:10 »
Ich auch!  ;)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #33 am: 5.12.2010 | 13:30 »
Zu Deiner Frage, Ikarus:

Mit den vorgestellten Änderungen ist die Abhandlung über Handel sicher hilfreich.
Vielleicht magst Du in dieses Dokument ja die unterschiedlichen Ansätze auch darstellen.
Also, dass man sich (wie bei allem) überlegen möchte, wo der Fokus der Geschichte liegt.
Offensichtlich siehst Du das Ein-Verkaufen ganz anders als Zornhau. Deine SPielhilfe wird noch besser, wenn Du dem geneigten Leser ein Minikompendium der Möglichkeiten bietest.Also verschiedene Wege, wie man mit Handel umgehen kann.

Da sucht sich dann jeder was raus.

Rein sollte unbedingt: Mögliche Expertentalente, wie geht man mit Charisma um, welche sozialen Fähigkeiten können eine Rolle spielen, einfacher Wurf vs. vergleichender Wurf, Verfolgungsregeln oder Massenschlacht,
VErfügbarkeit, Qualität und max. Nachlass auf den Preis (diese %-Stufen).

Dann ist dein Werk bestimmt sehr beliebt.


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Offline Zoidberg

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #34 am: 6.12.2010 | 08:46 »
Deine SPielhilfe wird noch besser, wenn Du dem geneigten Leser ein Minikompendium der Möglichkeiten bietest.Also verschiedene Wege, wie man mit Handel umgehen kann.

Da sucht sich dann jeder was raus.

Rein sollte unbedingt: Mögliche Expertentalente, wie geht man mit Charisma um, welche sozialen Fähigkeiten können eine Rolle spielen, einfacher Wurf vs. vergleichender Wurf, Verfolgungsregeln oder Massenschlacht,
VErfügbarkeit, Qualität und max. Nachlass auf den Preis (diese %-Stufen).

Dann ist dein Werk bestimmt sehr beliebt.




Oh ja. Ein Minikompendium für 5% Rabatt-Buchhalter. DAS nenn ich mal ordentlich savage. Bitte auf das Edge "Kundenkarte" nicht vergessen. :)
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 08:51 von Zoidberg »

Offline Kardohan

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #35 am: 6.12.2010 | 09:06 »
Oh ja. Ein Minikompendium für 5% Rabatt-Buchhalter. DAS nenn ich mal ordentlich savage. Bitte auf das Edge "Kundenkarte" nicht vergessen. :)

:d

So löblich es finde, das die Leute sich Regeln für bestimmte "stiefmütterlich behandelte" Sachverhalte ausdenken, aber nicht alles ist wirklich eine GUTE Idee. Wichtig ist doch was hinten rauskommt. Und wenn es letzlich nur um 5-10% mehr im An- und Verkauf der angesammelten Schätze geht, die letzlich nur durch etwas unterhaltsames Rollenspiel und am Ende durch einen situativ entschiedenen Bonus oder Malus entschieden werden können, brauchen wir dann eine hartwurstige Regelung?

Ich meine, Kauftouren gibt es seit den Tagen des ersten Rollenspiels, aber bisher war nirgendwo ein festes, detailliertes Handelssystem mit Fertigkeiten und Talenten nötig, außer Handel war eine tragende Säule des Systems.

Detaillierte Regeln mit expliziten Kauftalenten und Fertigkeiten in SW kann ich eigentlich nur akzeptieren, wenn etwa in einem Fantasysetting die Anhänger des Händlergottes eine allesüberragende Rolle spielen würden (und die Hälfte der Spieler einen solchen Charakter haben).

;)
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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #36 am: 6.12.2010 | 09:18 »
Wenn ein entsprechendes Vorwort dabei ist, dass diese Regeln optional sind und nur verwendet werden sollten, wenn die Gruppe Spaß an derlei Kleinteiligkeiten hat, sehe ich keinen Grund, es in Bausch und Bogen zu verdammen.
Wer z.B. Warhammer 40k Freihändler mit SW bespielen will oder Firefly, wo es auf den Handel als Spielelement ankommen kann,
der sucht vielleicht gerade nach solchen Anregungen. Was er davon verwendet, bleibt ja offen.

Deswegen ja unbedingt: Spielhilfe Handel gerne, aber bitte mit verschiedenen Abstufungen. Da sollten Eure Vorschläge des "savage way of trade" genauso rein, wie 5% Verhandlungsschritte für die Spezialisten da draußen!

Das ist ja hier schon wie auf Alveran.org: "Du spielst kein richtiges DSA!"  ;)

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #37 am: 6.12.2010 | 09:29 »
Verdammt wird ersteinmal garnichts, nur finde ich es in 99% aller Settings "minderwichtig".

;)
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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #38 am: 6.12.2010 | 09:41 »
@ Ikarus
Du machst hier erst einen Vorschlag, mit der wahrscheinlich ernst gemeinten Bitte um feedback und immunisierst ihn dann gegen die aufgekommene Kritik, indem Du den Kritikern vorwirfst, sie würden die Grundregeln mit der Bibel verwechseln. Dabei ist es fast unmöglich, Dir sinnvolles feedback zu Deinem SW-Werkzeugkoffer zu geben, wenn Du gleichzeitig sagst, dass die von Dir vorgeschlagene Regelung ein Eingriff ist, der sich nicht savage anfühlen soll. Denn was sollte der Maßstab der Kritik denn stattdessen sein?

 wtf?

Offline Falcon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #39 am: 6.12.2010 | 10:56 »
Mal ganz ehrlich, ihr seid Heuchler. Schonmal einen Blick in den Sci-Fi World Builder geworfen? Da gibt es sogar eine TABELLE, auf denen man Waren und Preise für Handelsorte nachschauen kann und per diverser Folgewürfe die Warenbestände bestimmen kann. Alles verhältnixmäßig komplex.

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #40 am: 6.12.2010 | 11:00 »
Mal ganz ehrlich, ihr seid Heuchler. Schonmal einen Blick in den Sci-Fi World Builder geworfen? Da gibt es sogar eine TABELLE, auf denen man Waren und Preise für Handelsorte nachschauen kann und per diverser Folgewürfe die Warenbestände bestimmen kann. Alles verhältnixmäßig komplex.

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Weil Handeln in fast allen SF-Settings ein WICHTIGES Standbein darstellt, wie weiter oben schon gesagt. Get a crew! Get a job! Keep flyin'!

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #41 am: 6.12.2010 | 11:19 »
und demnach kann das in Fantasy nicht wichtig sein ;) ?
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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #42 am: 6.12.2010 | 11:32 »
Ich denke, die Kritik ist bei Ikarus angekommen nur sollte er sie nicht als Niedermachen verstehen, sondern eben als Anregung, erst einmal in sich zu gehen, inwieweit sein Setting ein detailliertes System benötigt. Denn eigentlich spielen wir ja SW weil es Dinge, die man nicht regeln muss, nicht regelt. Das verschlankt alles.

Ikarus sollte sich also bewusst sein, dass solche Regeln den Fokus des Spiels auf etwas anderes als Abenteuer und herorische Action lenken.

Das ist aber kein Grund hier jetzt weiter auf der Frage: "Was ist "savage" herumzureiten!"
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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #43 am: 6.12.2010 | 12:00 »
und demnach kann das in Fantasy nicht wichtig sein ;) ?

Ist Deine rhetorische Fragen nicht auch - geheuchelt?

Denn natürlich kann es wichtig sein, ist es aber meistens nicht. Weil Fantasyhelden häufig Nomaden ohne die Transport- und Lagerungsmöglichkeiten sind, die man selbst für simple Handelssimulationen braucht. Und das hat man nur in wenigen Setting, zB in den Sundered Skies, wird dann aber auch gleich mit passenden Settingregeln geliefert.

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #44 am: 6.12.2010 | 12:04 »
und demnach kann das in Fantasy nicht wichtig sein ;) ?

Doch natürlich kann es wichtig sein ... aber nur vergleichsweise wenigen Settings.

In einem modernen SF-Setting ist Handeln dagegen in fast allen Setting archetypisch, da in ihnen etwa der Unterhalt eines Schiffes von Wichtigkeit ist. Außerdem gibt es da ja auch die modernen Segnungen der Finanzwelt, wie Aktien, Optionenhandel, Warenflußsteuerung usw. Da ist ein "kompliziertes" Handelssystem oft angeraten.

In einer Fantasywelt wo man dagegen oft noch mit Tauschhandel und Gefallen arbeitet, sowie eigentlich nur der Wert der verkauften Ware/Beute interessiert, ist es eher minderwichtig - wie oben ja schon erwähnt.

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #45 am: 6.12.2010 | 20:01 »
die rethorische Frage ist nicht geheuchelt. Denn was zählt ist doch nur, daß es für Ikarus offensichtlich wichtig ist. Was nützt ihm da die Aussage, daß es den meisten unwichtig ist?

Schlussendlich will er ja eine Regel für sich und nicht für die meisten.
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