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Handeln in SW (An- und Verkauf)

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Kardohan:

--- Zitat von: Zornhau am  3.12.2010 | 19:07 ---Ähm, so? Macht er das?

Ich glaube, er macht das NICHT!

Improved Arcane Resistance, Very Attractive, Noble + Charismatic, u.a.m. haben alle jeweils einen +4 Bonus (und je nach "Beiblatt" sogar noch höhere Boni). Aber diese halte ich für unproblematisch.

--- Ende Zitat ---

Hatte die Sache mit dem blutigen Herz und die Ironie-Tags vergessen!   ~;D

Charisma ist wie schon an anderer Stelle gesagt, die sprichwörtliche Ausnahme der Regel. Es ist aber auch eine Sekundärcharakteristik, die dann widerum auf Persuasion und Streetwise kommt. Außerdem werden die meisten Talente nur bei der Erschaffung vergeben, weil Background.

Ich meinte hier die Boni für Fertigkeiten wie Fighting, Driving, Tracking usw. wo ein flacher Bonus von +1 und +2 schon bedeutend sind.

Ich wollte daraufhinaus, daß man bei SW bei den meisten Fertigkeiten eben mit BEDACHT feste Boni vergibt, da diese in SW eben höherwertiger sind, als anderswo. Hier macht jedes + oder -1 einen Unterschied, nicht wie bei anderen Systemen wo eine förmliche Bonuspunktekonjunktur herrscht.

Beim Handeln +4 unproblematisch, weil man hier nur zwei Erfolgsstufen kennt. Geschafft = Alles für 25%, Raise = Alles für 50% verkauft in 1 Woche. Da wird es eben durch die Dauer und die begrenzten Erfolge ausbalanciert. Außerdem ist eben Handeln meistens relativ unwichtig, wie schon öfters geschrieben.

Falcon:

--- Zitat ---Zuverlässig reproduzieren beim Handeln? Wozu soll man Screentime für so eine Nebensächlichkeit hergeben?
--- Ende Zitat ---
Ich weiss, daß die SW Regeln (und Spieler?) da sehr imperialistisch sind: Kampf und Schleichen ist wichtig, Handeln nicht, basta!
Aber ich finde, es kann durchaus spannend sein. Ausserdem bin ich der Meinung, daß ein Rollenspiel für ALLES, was die Spieler in einer Spielwelt tun können mehr oder wenig zuverlässige Regeln ableitbar sind. Zum Glück ist das bei SW in 95% der Fälle so.
Ansonsten kann ich nämlich auch ein Computerrollenspiel spielen.

So, wie wir es handhaben dauert das maximal 2Minuten. Ikarus Regeln dauern auch nicht viel länger, berücksichtigen imho aber weniger die SW Eigenheiten.


--- Zitat von: Alexandro ---Stimmt, es macht sie zu etwas VIEL besserem. Ein Wild-Die ist gegen den extremen VORTEIL den ein Experten-Talent bringt relativ harmlos.

Daher sollte das sparsam eingesetzt werden (wenn jeder Händler ein Experte ist, kommt sich der Spieler noch mehr veralbert vor).
--- Ende Zitat ---
natürlich sollte so ein Edge nicht JEDER Händler haben. Das ist klar.

Aber ich weiss jetzt, wie du es mit den Joker Händlern meinst. Kann man sicher machen. Aber ich habe z.b. zwei Abende gebraucht um meinen Spielern den "philosophischen" Unterschied zwischen Extras und Wild Cards klarzumachen, da würde ich solche Leute nicht mit Wild Die mal hier, mal da, verwirren.

@Darkling: Das ist kein Seitenhieb gegen Zornhau. Nur gegen alle anderen. Er bringt das Argument schliesslich auch regelmäßig (ausser jetzt selbstverständlich). Das ist kein Neid, sonder Resignation. Wie in "gegen Wände reden". Und schlechte Stimmung habe ich sowieso immer. Ich reisse mich ja ausserdem auch zusammen ;)

Wenn ihr es für eine gute Idee haltet ständig mit +6, +8 zu arbeiten, dann nur zu (imho in Ausnahmefällen kann es mal dazu kommen).
+4 als FESTEN Bonus halte ich für das Höchste der Gefühle. Da würde mir das Würfeln auch schon keinen Spass mehr machen.
W10+W6+8 gegen den Händler W8, wie spannend ;)

Ich finds eleganter es über die Auswirkungen von Erfolg/Steigerung zu machen.

Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am  4.12.2010 | 00:21 ---Kampf und Schleichen ist wichtig, Handeln nicht, basta!
Aber ich finde, es kann durchaus spannend sein.
--- Ende Zitat ---
Die Rollenspiele bzw. die Settings, in denen Feilschen mit einem Händler und das Auffinden von günstigen Einkaufs- und lukrativen Verkaufsmöglichkeiten WIRKLICH ein Spannungsmoment darstellt, sind eher rar gesät.

Selbst in guten alten Traveller-Zeiten, als wir jahrelang mit einem Raumhändler unterwegs waren, war das Handeln, das Organisieren von Fracht, Passagieren, das eigene Ankaufen und Verkaufen von Gütern eher eine lästige Nebensache, die glücklicherweise in Traveller schön einfach geregelt ist und schnell abgewickelt werden konnte, damit man endlich wieder die INTERESSANTEN Herausforderungen im All angehen konnte.

Handelssimulation ist selten im Rollenspiel im Brennpunkt dessen, was man die Spieler in einem Rollenspiel so betreiben läßt.

Und für das Verschachern von "gelooteten" Besitztümern der erlegten Gegner oder dergleichen ist EIN Würfe mehr als genug Aufmerksamkeit: Streetwise zum Lokalisieren eines Abnehmers, der etwas zu einem Viertel des Ladenpreises abkauft, bei einem Raise zur Hälfte des Ladenpreises. Hier kommt der - regeltechnisch durchaus schon mal mehr als +2 ausmachende - Charisma-Bonus zum Tragen. Aber, wie Kardohan am Beispiel von Hellfrost schon gezeigt hat, wird man bei noch so hohem Charisma-Bonus bestenfalls einen Raise beim Streetwise-Wurf hinbekommen und somit bestenfalls mit dem HALBEN Ladenpreis im Verkauf da stehen. KEIN Abnehmer wird mehr zahlen, als ein verkauftes Gut wirklich wert ist, egal wie gut man würfeln mag.

Damit sind die Verkaufs-Regeln schon so ausgerichtet, daß sich Loot-Sammeln-und-Verhökern durchaus lohnt, daß es aber nicht überzogen hohes Einkommen bietet.


In den SW-Settings, in denen Handel WICHTIGER ist, - wie in 50 Fathoms z.B. - gibt es die obige Regel für den Verkauf von "Booty", also Beutegut, UND es gibt echte Handelsregeln für Einkauf und Verkauf von HANDELSWAREN.

Handelswaren sind NICHT für den Gebrauch oder Verbrauch durch die SCs gedacht. Diese Handelsregeln sind somit nicht für die "haushaltsüblichen Mengen" der Kleineinkäufe eines Seemanns in einer Hafenstadt gedacht, sondern für den Seehandel als EINKOMMENSMÖGLICHKEIT für das gesamte Schiff! Damit finanziert man den Unterhalt des Schiffes, der Mannschaft und sonstiige Ausgaben.

Die 50 Fathoms Master Trading Tabelle geht hierbei den Weg, den man auch schon bei Traveller in den ersten drei Little Black Books findet: EINE Tabelle, die in Laderaum-Einheiten unterschiedliche Güter einkaufen und verkaufen läßt. Statt über einen Trader/Broker Skill geht SW - wie üblich - mit zwei Edges, Merchant und Master Merchant, an diese Tabelle heran. Diese Edges erlauben günstigeres Einkaufen und profitableres Verkaufen.

Damit hat man auf SEHR EINFACHE Art das Handels-Thema als EINKOMMENSQUELLE um das Schiff samt Mannschaft seetüchtig zu halten (und das ist bei 50 Fathoms WICHTIG!) einfach und vollständig umgesetzt.

Wie gesagt: Die individuellen Kleinst-Shopping-Touren einzelner Charaktere sind so unwichtig, daß es dafür nicht auch noch eigene Incidental Purchases Tables (eine oder mehrere pro Insel oder gar pro Siedlung!) bräuchte.

Hellfrost ist hier weniger auf das Handeln als Einkommensquelle der SCs ausgelegt, auch wenn ein Spieler durchaus einen Var-Priester (Handelsgott) spielen könnte und es somit FÜR DIESEN EINEN SC eine Frage des SÜNDIGENS wird, ob er es schafft ausreichend Profit zu machen. Das betrifft - anders als bei 50 Fathoms - nicht die gesamte Gruppe. (Auch wenn mit dem Hellfrost Companion detailliertere Regeln für das Bewirtschaften von Ländereien geboten werden, so daß man durchaus - wenn auch als Immobilie - alle SCs mit Interesse am Prosperieren des eigenen Landes in wirtschaftliche Aktivitäten bringen kann.)

Handelsregeln sind - wie oben schon oft und völlig korrekt gesagt - SETTINGSPEZIFISCH.

Was für Geschichten will man denn in einem Setting spielen lassen?

Will man eine Crew eines kleinen Handelsseglers auf karge Zeiten treffen lassen, so daß sie sich entscheiden müssen, ob sie nicht riskantere (ABENTEUERLICHERE!) Tätigkeiten wie Gefangenenbefreiung, Schmuggel, Piraterie, Walfang, usw. vornehmen müssen? - Dann passen einfache Handelsregeln durchaus, solange das Ziel der SCs ist: Find a crew. Find a job. Keep sailing.

Will man die Charaktere mit suboptimaler Ausrüstung gegen wüste Gegner antreten lassen, dann modelliert man die VERFÜGBARKEIT (und auch den Preis) von Gegenständen entsprechend. So ist es nun einmal der Fall, daß die Mead Hall zwar opulent aussieht, die Thanes und Huscarls aber keine vorzügliche Bewaffnung haben, und die Fyrd nicht zahlreich und nicht gut bewaffnet ist. Daher müssen 13 Krieger von weither als HELDEN aufgefordert werden, die Plage des Glühwurmdrachens für immer zu beseitigen. - Handelsregeln? Hierfür? Braucht man nicht.

Ist in vielen Savage Settings das Generieren von Einkommen schon eher von untergeordneter Bedeutung, so ist das Handeln als explizite, sich auch regeltechnisch WICHTIG machende Aktivität sogar noch geringer vertreten.

Savage Worlds ist nicht als Wirtschaftssimulationsregelwerk entwickelt worden.

Kardohan:


Eine inkrementelle Darstellung numerischer Lettern spare ich mir mal...

Master Li:
Zornhaus Ausführungen finde ich sehr gut.
Aber eigentlich ist es ziemlich egal wofür SW designt wurde und wofür es sich eignet. Wenn eine Gruppe in ihrem Spiel gerne eine Hausregel hätte, die das Ausspielen kleinster Handelsaktionen ermöglicht, dann ist das o.k., auch wenn man selber das anders sieht.

Zum Thema Händler als Wild Card. Natürlich haben die Spieler als WildCards mehr Kompetenzen* als Extra-NSCs. Der Barde kann besser singen, der Dieb besser schleichen, der Gaukler besser jonglieren. Die Logik, warum das ganze gerade beim Handeln anders sein soll, will mir nicht in den Kopf gehen. Preise kann man auch über Gegebenheiten hochhalten, dazu braucht man keine WC-Händler. Und auch keine Joker etc.

*Wobei Kompetenz hier nicht durch Können entsteht, sondern allein durch die Wichtigkeit in der Geschichte. Es ist eine reine "Metakompetenz", die innerhalb der Welt nicht erklärt werden zu braucht.

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