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Killedcat lernt FATE

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Abd al Rahman:
Ah. Danke.

Oberkampf:
Was generell den "trockenen" Schreibstil von LoA angeht - ich empfinde das nicht so. Klar, DFRPG reizt eher mal zum Schmunzeln wegen der Randbemerkungen, aber ich bin bei jedem Rollenspiel dankbar, dass mich mit Autorenkurzgeschichten verschont. Für Atmosphäreliebhaber hat LoA die Bilder, die wohl in Anklang an die Starblazer Comics nachgezeichnet oder aus aus diesen Comics kopiert wurden, und außerdem die Beispiele in den Regelerklärungen, die mir immer helfen, mir vorzustellen, wie die Spielatmosphäre am Spieltisch rübergebracht werden soll.

Abd al Rahman:
Die Randgeschichten bei DFRPG stören mich aus zwei Gründen nicht: Sie lesen sich so, als kämen sie von Butcher, was ich als Liebhaber der Serie klasse finde, und zum zweiten, ich kann sie ignorieren. Sie stehen nicht im Fließtext.

Oberkampf:
Ich sag ja, die bei DFRPG stören nicht  ;D

Ich hatte eben beim Schreiben andere Regelwerke anderer Systeme vor Augen...

killedcat:
Also meine primäre Frage habt ja beantwortet: ich habe die Regeln nicht falsch verstanden.

Aspekte wirken nicht immer und man muss halt interpretieren und deuten, damit sie passen. Ein "Axtmeister des Nordstammes" kann halt nicht kämpfen. Er kann vielleicht kämpfen, wenn ich den Skill auch gelernt habe. Und ab und zu, wenn die Punkte da sind, dann ist er auch mal ein Axtmeister des Nordstammes. Die eigentliche "Arbeit" machen hier die Skills, nicht die Aspekte. Dafür kann ich den Axtmeister vielleicht anderweitig verwenden. Wenn ich den Punkt habe. Und evtl auch Glück.

Ich persönlich finde es allerdings schade, dass die Aspekte aktiviert werden müssen, um zu wirken. Aus dem Bauch heraus hätte ich gesagt: sollen die +2 doch immer gelten. Aber dann wäre das "Compelling" halt sinnlos gewesen, und man möchte ja fördern, dass die Leute ihre Nachteile ausspielen (für mich die genialste Idee an den Aspekten). Trotzdem finde ich es antiklimatisch, wenn ich z.B. meinen Aspekt "Rettung in letzter Minute" ausspiele, den Fatepunkt ausgebe, und es doch nicht reicht. Für ein Storybezogenes Produkt finde ich diesen spielerischen Ansatz genau an dieser Stelle deplaziert. Nehmen wir Fading Suns als Beispiel: wir haben eine Dekados in der Gruppe, die streng gläubig ist und ein schwarzes Schaf darstellt. Da würden sich die Aspekte "Schwarzes Schaf der Dekados" und "Geläutert vom Lichte des Pankreators" anbieten. In den Originalregeln vergebe ich einfach als SL (gerne auch auf Zuruf der Spieler) Boni oder passe das Verhalten der Gegenspieler an. Oder ich vergebe Belohnungskarten. Oder, oder... Das ist einfach da. Spieler und SL können sich jederzeit ohne Rücksicht auf Fatepunkte darauf berufen. Zuverlässig, was das Storygestalten auch sehr einfach macht.

Naja, muss mal schauen, wie's weitergeht.

Ich bedanke mich soweit für den Zuspruch.

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