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Killedcat lernt FATE

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Selganor [n/a]:

--- Zitat von: killedcat am  9.12.2010 | 18:45 ---Ein "Axtmeister des Nordstammes" kann halt nicht kämpfen.

--- Ende Zitat ---
Ein "Axtmeister des Nordstammes" muss nicht zwangslaeufig kaempfen koennen.
Allerdings sollte er ohne Weapons Skill eine gute Erklaerung haben warum er Axtmeister ist (oder der Nordstamm ist derart schwaechlich, dass das durchschnittliche Mitglied Weapons -2 oder noch weniger hat).
Vielleicht hat er die anderen Teilnehmer der Meisterschaft am Abend unter den Tisch getrunken und er war der einzige der dann noch nuechtern genug war (oder hatte genug Glueck gehabt), ...

--- Zitat ---Trotzdem finde ich es antiklimatisch, wenn ich z.B. meinen Aspekt "Rettung in letzter Minute" ausspiele, den Fatepunkt ausgebe, und es doch nicht reicht.

--- Ende Zitat ---
Wenn dein Wurf gerade so um 1-2 Punkte nicht geklappt hat dann klappt es mit Fatepunkt (fuer ein +2) ja sicher.
Oder der SL gibt dir einen Fatepoint um die "Rettung in letzter Minute" aktivieren zu duerfen. Dann wirst du aber wahrscheinlich von jemandem gerettet von dem du gar nicht gerettet werden willst >;D

Scimi:

--- Zitat von: killedcat am  9.12.2010 | 18:45 ---Also meine primäre Frage habt ja beantwortet: ich habe die Regeln nicht falsch verstanden.

Aspekte wirken nicht immer und man muss halt interpretieren und deuten, damit sie passen. Ein "Axtmeister des Nordstammes" kann halt nicht kämpfen. Er kann vielleicht kämpfen, wenn ich den Skill auch gelernt habe. Und ab und zu, wenn die Punkte da sind, dann ist er auch mal ein Axtmeister des Nordstammes. Die eigentliche "Arbeit" machen hier die Skills, nicht die Aspekte. Dafür kann ich den Axtmeister vielleicht anderweitig verwenden. Wenn ich den Punkt habe. Und evtl auch Glück.

--- Ende Zitat ---

Ein Skill wie "Nahkampfwaffen" macht dich mehr oder weniger zu einem kompetenten Kämpfer.

Dazu könntest du einen Stunt wie "Axtmeister des Nordstammes" nehmen, der dir einen Bonus für passende Situationen gibt. Etwas Axtkämpfe oder Nahkampf im Schnee.

Der Aspekt "Axtmeister des Nordstammes" hat verschiedene Funktion, das Verhalten deines Chars so zu beeinflussen, dass er sich axtmeistermäßiger verhält und die Umwelt auf seine Axtmeisterlichkeit passend reagiert.


--- Zitat von: killedcat am  9.12.2010 | 18:45 ---Ich persönlich finde es allerdings schade, dass die Aspekte aktiviert werden müssen, um zu wirken. Aus dem Bauch heraus hätte ich gesagt: sollen die +2 doch immer gelten.

--- Ende Zitat ---

Wie gesagt, die Dinger heißen Stunts, nicht Aspekte...


--- Zitat von: killedcat am  9.12.2010 | 18:45 ---Trotzdem finde ich es antiklimatisch, wenn ich z.B. meinen Aspekt "Rettung in letzter Minute" ausspiele, den Fatepunkt ausgebe, und es doch nicht reicht.

--- Ende Zitat ---

Was man nie vergessen darf ist, dass Aspekte invoked werden, nachdem gewürfelt wurde. Du weißt also vorher, ob es reicht oder nicht.
Was man auch nie vergessen darf ist, dass es in FATE relativ schwer ist, zu sterben, wenn man nicht absichtlich bis zum Tod kämpft. Wenn die Rettung in letzter Minute nicht klappt, muss man eben sehen, in welche Schwierigkeiten man dadurch gerät - irgendwann kommt der Moment, wo der Aspekt dann glänzen kann.


--- Zitat von: killedcat am  9.12.2010 | 18:45 ---Nehmen wir Fading Suns als Beispiel: wir haben eine Dekados in der Gruppe, die streng gläubig ist und ein schwarzes Schaf darstellt. Da würden sich die Aspekte "Schwarzes Schaf der Dekados" und "Geläutert vom Lichte des Pankreators" anbieten. In den Originalregeln vergebe ich einfach als SL (gerne auch auf Zuruf der Spieler) Boni oder passe das Verhalten der Gegenspieler an. Oder ich vergebe Belohnungskarten. Oder, oder... Das ist einfach da. Spieler und SL können sich jederzeit ohne Rücksicht auf Fatepunkte darauf berufen. Zuverlässig, was das Storygestalten auch sehr einfach macht.

--- Ende Zitat ---

Die Aspekte wollen einerseits diese Idee regeltechnisch vereinfachen (man muss nicht über Boni diskutieren, weil jeder Aspekt den gleichen Bonus hat), andererseits aber auch einen Anreiz geben, mehr damit zu spielen. Wenn ich dafür bezahlt werde, dass ich meine Nachteile ausspiele, ist das gut, wenn ich das aber tun muss, um meine Vorteile dauerhaft nutzen zu können, ist das besser.
Viele Systeme geben Boni dafür, dass man Nachteile nimmt und lassen Vorteile etwas kosten. FATE macht das im Prinzip von einer Designentscheidung bei der Charaktererschaffung/Entwicklung zu einer Aktivität am Spieltisch. Teilweise ist es etwas erbsenzählerisch (Wenn du zweimal den Vorteil "Jedimeister" in der Sitzung eingesetzt hast, musst du auch zweimal den Nachteil "gesuchter Rebell" ausspielen), aber die Vielzahl der Aspekte auf Charakteren und Szenen und der einfache Mechanismus lassen es am Spieltisch eigentlich nicht so erscheinen.

Ob das jetzt cool ist oder nicht, muss jeder selbst wissen.

alexandro:
Ein wichtiger Unterschied ist, dass FATE-Punkte NACH dem Wurf eingesetzt werden.

Bei einem Immer-Aktiv-Bonus entscheidet der Wurf darüber, ob der Aspekt für die Situation anwendbar ist (Wurf+Aspektbonus>Schwierigkeit, bedeutet Ja).

Bei dem punkteaktivierten Aspekten entscheidet der Spieler darüber, ob der Spezialaspekt hier Anwendung findet (und es gibt durchaus gute (mechanische) Gründe, sich zurückzuhalten (und damit bewusst Scheitern in Kauf zu nehmen), was zu interessanteren Geschichten führt).

Blechpirat:

--- Zitat von: killedcat am  9.12.2010 | 18:45 ---Also meine primäre Frage habt ja beantwortet: ich habe die Regeln nicht falsch verstanden.

Aspekte wirken nicht immer und man muss halt interpretieren und deuten, damit sie passen. Ein "Axtmeister des Nordstammes" kann halt nicht kämpfen. Er kann vielleicht kämpfen, wenn ich den Skill auch gelernt habe. Und ab und zu, wenn die Punkte da sind, dann ist er auch mal ein Axtmeister des Nordstammes. Die eigentliche "Arbeit" machen hier die Skills, nicht die Aspekte. Dafür kann ich den Axtmeister vielleicht anderweitig verwenden. Wenn ich den Punkt habe. Und evtl auch Glück.

--- Ende Zitat ---

Ich weiß, dass die anderen das schon mal gesagt haben, aber vielleicht kann ich es noch etwas deutlicher machen:

Skills definieren was du kannst. Aspekte die Geschichte/Selbst- und Fremdwahrnehmung/Soziale Verknüpfung

Nehmen wir mal einen Polizisten als Beispiel. Er hat (in Deutschland) eine Pistole. Wie gut kann er schießen? Das hängt von seinem Skill ab. Er bleibt Polizist, er wird behandelt wie ein Polizist, er kann wie ein Polizist handeln, er hat die sofortige Solidarität seiner Kollegen sicher etc. - Dinge, die man nicht in Skills packen kann.

Er ist auch dann Polizist, wenn kein Fatepoint dafür steht. Er wird als Polizist angesprochen, kann die Personaltoilette der Polizeiwache benutzen etc. Er zahlt nur dann einen Fatepoint (oder erhält einen), wenn es für die Geschichte wichtig wird, dass er Polizist und nicht etwas anderes ist. Aspekte definieren, was du bist, nicht etwa, was du kannst.

Scimi:

--- Zitat von: Karsten am 10.12.2010 | 13:21 ---Nehmen wir mal einen Polizisten als Beispiel. Er hat (in Deutschland) eine Pistole. Wie gut kann er schießen? Das hängt von seinem Skill ab. Er bleibt Polizist, er wird behandelt wie ein Polizist, er kann wie ein Polizist handeln, er hat die sofortige Solidarität seiner Kollegen sicher etc. - Dinge, die man nicht in Skills packen kann.

Er ist auch dann Polizist, wenn kein Fatepoint dafür steht. Er wird als Polizist angesprochen, kann die Personaltoilette der Polizeiwache benutzen etc. Er zahlt nur dann einen Fatepoint (oder erhält einen), wenn es für die Geschichte wichtig wird, dass er Polizist und nicht etwas anderes ist. Aspekte definieren, was du bist, nicht etwa, was du kannst.

--- Ende Zitat ---

Ein super Beispiel. Das würde ich so golden einrahmen und an meine mentale Wand hängen.  :d

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