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[Necropolis] Taktiker

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Kardohan:

--- Zitat von: TheOzz am  2.03.2011 | 13:12 ---Und ja es ging mir eher um die Wahl der Talente, dazu eine Frage: Was meinst du mit Kleingruppentalenten?

--- Ende Zitat ---

Anführerfähigkeiten sind in Necropolis imF eher für große Trupps sinnvoll (Massenkampf). Bevorzuge am Anfang eher die, die den Ritter selber fördern und seinen (PC-)Trupp in taktischen, weniger strategischen Situationen.

Da unterscheidet sich Necropolis nicht von anderen militärisch-orientierten Settings.

Harlan:
Hi Ozz  ;)


--- Zitat von:  Deadlands: Reloaded ---Bad Dreams (Major)
Your hombre doesn’t sleep well. In fact, the Land of Nod is a constant nightmare for him. He tosses and turns like a demon on a  rack, and likely keeps everyone within a dozen yards of him awake with his nightly torment. The cowpoke begins the game with 1 less Fate Chip to represent his constantly tired state. This is cumulative with the effect Bad Luck.
--- Ende Zitat ---

Fate Chips entsprechen Bennies in den SW-Core Rules: Bad Dreams sind also eigentlich nur so etwas wie ein trapping für den Core-Nachteil Bad Luck. Das wäre ganz passend für Deine Schilderung, ist aber auch nicht ohne Grund ein schwerer Nachteil.

Eine Phobie (welche?) könnte dagegen auch nur ein leichter Nachteil sein, wobei ich gerne den üblichen Mechanismus dafür einsetzen würde.

Den Asgard-Ausbilder als persönlichen Feind zu wählen finde ich nicht uninteressant! Und dass die Kirchentruppen dem Absolventen gegenüber trotzdem (berechtigtes) Misstrauen haben werden, wurde ja schon geklärt. Allerdings sollten wir noch einmal zusammen überlegen, welches Gewicht der Nachteil bekommt (leicht oder schwer).

Nach meinem Player's Guide gilt als Voraussetzung für den Asgard Absolventen übrigens Einschüchtern/Intimidate d6. Da müsstest Du also noch etwas nachlegen, fürchte ich. Durch die Kombination aus Valhalla Graduate und Senior Knight sind also die folgenden Talente festgelegt:
Einschüchtern 6
Kämpfen 6
Kriegskunde 8
Mumm 6
Schießen 6

Außerdem sind bei den Attributen festgelegt:
Verstand 6
Willenskraft 6

Wenn es dabei bleibt, und wenn man noch Geschicklichkeit mit 6 ansetzt, dannn hast Du nur drei Fertigkeitspunkte zur freien Verteilung. Ich empfehle statt der von Dir gewählten Sprengstoffkunde:
Notice 4
Persuasion 4
Streetwise 4

Denn Du hast das Spezialtraning Deines Ordens vergessen: als Benediktiner bekommst Du +2 Charisma und einen größeren Befehlsradius beim Anführen von Milizen. Daher sollte der Benediktiner insbesondere mit seinen sozialen Fertigkeiten etwas reißen können (das heißt, so lange Dein Gegenüber nicht unter Deiner Uniform die hässliche Fratze des Feindes erkennt). Ich habe eigentlich die Vermutung, dass man ohne den Valhalla-Vorteil einen - jedenfalls zu Anfang - deutlich kompetenteren ersten Ritter bauen kann. zB indem man Kriegskunde auf 6 lässt, Provozieren 6 nimmt und statt dem Valhalla-Vorteil Strong Willed erwibt ...

TheOzz:
Argh, grober Schnitzer. Bücher daheim, Char hier. Hart mit zwei Bennies einzusteigen, aber nicht unlösbar. Müsste trotzdem noch einmal drüber schlafen. Wo kommt Strong Willed her?

Harlan:


--- Zitat von: TheOzz am  2.03.2011 | 15:47 ---Argh, grober Schnitzer. Bücher daheim, Char hier.

--- Ende Zitat ---

Deswegen schreiben wir darüber  ;)


--- Zitat von: TheOzz am  2.03.2011 | 15:47 ---Hart mit zwei Bennies einzusteigen, aber nicht unlösbar. Müsste trotzdem noch einmal drüber schlafen.

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist wirklich heftig. Zumal Du als Anführer die Bennies auch für Deine Truppen gut gebrauchen kannst (Geborener Anführer/Natural Leader, SWEX 26).


--- Zitat von: TheOzz am  2.03.2011 | 15:47 ---Wo kommt Strong Willed her?

--- Ende Zitat ---

SWEX 32: +2 Bonus auf das eigene Provozieren und Einschüchtern UND zum Widerstand gegen entsprechende Versuche mit Verstand oder Willenskraft.

Grospolian:
Es gibt im Update auch ein offizielles Nightmare Hindrance


--- Zitat ---Nightmares(Minor)
[...]At the Start of each day the character must draw a card from the action deck. On a black face card, he has suffered a nightmare during the night and is Fatigued for the rest of the next day. With a black deuce he is Exhausted.
A character can become Exhausted by successive nightmares, but never Incapitated. Fatigue from Nightmares is removed only after six hours unbroken sleep without a nightmare.
--- Ende Zitat ---

Ich find's ehrlich gesagt für ein leichtes Handicap dennoch extrem hart. Denn -1 oder -2 mitschleifen kann schon fies sein (gerade da man im Kampf oft auf Steigerungen angewiesen ist), vor allen da der Kampfalltag ja durchaus anstrengend sein kann und wenn man dann durch eine schwarze 2 schon auf -2 ist, dann ist das "Außer Gefecht" nicht mehr weit  >;D

Gleichzeitig ist es aber ein RPG-technisch interessantes Handicap :)

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