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die Kehrseite der SW-Medaille?

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Falcon:
naja, ich bin aber auch der Meinung, daß es ganz objektive Designschwächen und -fehler beim RPG gibt und würde nicht alles mit "Geschmack" rechtfertigen, wie das im Rollenspiel sehr weit verbreitet ist, um miese Systeme zu rechtfertigen.

-> was Savage Worlds aber auf keinen Fall ist. Es is gut.
Deswegen finde ich es legitim nach Schwächen zu fragen.


die längste Kampagne von uns lief ca. 50 Spielabende. Es ist ohne Probleme möglich bis weit hinter legendär zu spielen, ohne zu starke Charaktere zu haben. Es ist nicht so, als könnte man schnell alles ausmaxen. Es passiert aber schon, daß man Teilbereiche ausmaxt und sich dann neue Tätigkeitsfelder suchen muss. Das hängt natürlich auch davon ab, was man kauft.

- Ich hatte einen weit gestreuten Fernkämpfer, der auch nach Legendär sofort aus den Latschen gekippt ist, und alle andere nur durchschnittlich konnte.
- Ein Mitspieler hatte einen Sozialcharakter, der sich so stark auf Überreden spezialisiert hatte, daß er Standardmäßig +6 oder so hatte. Da wird das würfeln natrülich recht schnell Zwecklos (ausser in epischen Rededuellen). Aber natürlich hatte er auch seine Schwächen im Kampf.

Es ist ein komisches Spielgefühl. Man hat eigentlich weniger das Gefühl, daß man einen Charakter steigert, sondern, daß man einen Charakter erstellt, den man eigentlich schon von Beginn des Spieles an haben wollte und man da landet, wo man eigentlich erst anfangen wollte.
Das hat natürlich Vor und Nachteile.

Kardohan:
Nach gut 5 Jahren Evernight als Spieler mit 2 Charakteren und nun fast 2 Jahren Hellfrost als Spielleiter kann ich nur sagen, dass sich SW hervorragend für Kampagnen eignet. Schließlich sind die PPKs ja eines der Hauptmerkmale des Systems.

Die Macken halten sich im Vergleich (nach Setting) in Grenzen und sind zumeist per Handwedeln oder Hausregeln einzudämmen.

Die Erweiterbarkeit ist ein Klacks, wenn man mal die modularen Elemente des Systems erkannt hat. Und Dutzende Bänden mit Optionalregeln machen eine ausgewogene Anpassung an den Gruppengeschmack zu einem Kinderspiel.

Ja, SW fühlt sich anders an, als andere Systeme! Aber es ist eher ein warmes Bauchgefühl. Es ist flink und vom Buchhaltungsaufwand nahezu unschlagbar bei der gegebenen Detailtiefe. Es ist allerdings kein System für Simulationisten, sondern Aktionisten.

Viele der Regeln sind absichtlich unscharf gehalten, um den Spielfluss möglichst nicht zu behindern. Und die Tabellenwut anderer Systeme beschränkt sich hier auf ein überschaubares Maß von gut einem halben Dutzend.

Bei SW sind die Spielerfiguren Helden, d.h. sie haben schon von Beginn an ein relativ hohes Kompetenzniveau, das sich dann peu a peu durch die Ränge hindurch steigert. Wirklich alles wird eine Spielfigur auch bei reinem GRW-Spiel niemals lernen können, dazu gibt es immer wieder dieses oder jenes Talent, eine Eigenschaft oder Fertigkeit die gesteigert werden will. Und selbst bei Spezialisten ist das Gleichgewicht nie in Gefahr, dafür haben sie ja wieder jede Menge Schwächen in allen anderen Bereichen.

SW ist ein System des Gleichgewichtes zwischen den Spielern. Man sollte hier eher auf eine relativ gleichmäßige Entwicklung achten, im Zusammenspiel mit den anderen Mitgliedern und dann erst ab etwa Heroisch ein oder zwei Spezialitäten einplanen. Hier ist man ein Teamplayer mit einem grossen T.

SW ist ein klasse System für Powergamer. In meinen mittlerweile 30 Jahren als Rollenspieler ist mir kaum ein größeres System untergekommen, bei dem ich nicht gezwungen war als SL manche Würfe zu fudgen. Bei SW ist das kein Thema! Würfe können ruhig offen ausgeführt werden, mit all ihren Konsequenzen. Der Schutz durch die Bennies, sowie die Verwundungsregeln verhindern recht effektiv ein unbedachtes und abruptes "Ableben". Die Regeln verzeihen es auch, wenn man sich als SL auch mal etwas verkalkuliert hatte.

Man kann mit SW hervorragend auf Messers Schneide spielen und sich als SL gemütlich zurücklehnen, während die Spieler mal schwitzen.

;)

Germon:

--- Zitat von: Zwart am 21.12.2010 | 21:34 ---Größter Nachteil für mich ist das bei SW Effekte schubweise und binär auftreten. Es gibt keine fließenden Prozesse.

--- Ende Zitat ---
Hmm, dieser Punkt an dem es kippt (von: Alles paletti zu: Verdammt, ich verrecke) tritt manchmal schon recht plötzlich ein. Nunja, meist sobald die Bennies augehen.  ;)

So zumindest meine bisherige Spielerfahrung.
Ich finde das jetzt nicht unbedingt schlecht, es ist aber gewöhnungsbedürftig.

Kardohan:
Ich sehe im Gegensatz zu den meisten Systemen mit Hit Points oder dem Äquivalent dazu, bei SW keinen abrupten Wechsel der Effekte. Dort galt doch dieser Punkt viel eher: Bis 0 HP keinerlei Effekt, bei 0 HP tot oder kampfunfähig. Hier haben wir wenigstens noch 3 Wundstufen und 2 Erschöpfungsstufen, die auch noch gleich die Spieleffekte mitliefern, was Abzüge auf Würfe bzw. Bewegungsweite betrifft.

Das es beim Ausgehen der Bennies recht flott gehen kann, finde ich kein Manko, schließlich hat man ja schon einige Runden schwerste Treffer weggesteckt, die normale Leute gleich auf die Bretter schicken.

Diese simple Mechanik ist doch eine der Hauptgründe, warum SW so flott von der Hand geht.

;)

Laivindil:

--- Zitat von: Kardohan am 22.12.2010 | 20:01 ---Es ist flink und vom Buchhaltungsaufwand nahezu unschlagbar bei der gegebenen Detailtiefe. Es ist allerdings kein System für Simulationisten, sondern Aktionisten.
[...]
SW ist ein klasse System für Powergamer. In meinen mittlerweile 30 Jahren als Rollenspieler ist mir kaum ein größeres System untergekommen, bei dem ich nicht gezwungen war als SL manche Würfe zu fudgen. Bei SW ist das kein Thema! Würfe können ruhig offen ausgeführt werden, mit all ihren Konsequenzen. Der Schutz durch die Bennies, sowie die Verwundungsregeln verhindern recht effektiv ein unbedachtes und abruptes "Ableben". Die Regeln verzeihen es auch, wenn man sich als SL auch mal etwas verkalkuliert hatte.

--- Ende Zitat ---

Vorbehaltlose Zustimmung. Leider sind meine Spieler keine großartigen Taktiker und auch keine Powergamer. Auf der Haben-Seite: SW war trotzdem nicht im Weg. Auf der Soll-Seite: es gibt Systeme, die den Spielstil meiner Gruppe besser unterstützen.

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