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die Kehrseite der SW-Medaille?

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Master Li:

--- Zitat von: Ein am 23.12.2010 | 07:26 ---Es ist nicht so innovativ, wie manche sich das gerne einreden.

--- Ende Zitat ---

Da würde mich mal interessieren, wer das jemals behauptet haben soll   >;D

Falcon:
@Kaisen: Du hast völlig Recht. Wie die meisten Rollenspielbücher ist auch SW "rückwärts" geschrieben. Ich habe die Hoffnung aufgegeben, daß RPG Autoren das irgendwann noch lernen. Da sitzt die Tradition einfach zu tief.
So lange du es nicht gespielt hast, kannste es eigentlich auch nicht bewerten. Das "innovative", sofern daran überhaupt was innovativ ist, ist daß die einzelnen bekannten Regelmechanismen SEHR gut ineinander greifen.

@Zauber: das es auf den ersten Blick nur Trappings sind, die sich unterscheiden, muss man auf die Frage "alle Zauber gleich" natürlich erstmal mit Ja antworten. Damit die sich regelmechanisch trotzdem anders spielen (inhaltlich ist mir das eigentlich völlig egal, wenn es mechanisch keine Auswirkung hat), kann man mit zusätzlichen Effekten arbeiten.
Der eine hat vielleicht eine Firebolt, der andere einen Icebolt, machen beide 2-4W6 Schaden, aber sind vielleicht unterschiedlich effektiv gegen resistente Gegner, mit Firebolt kann man etwas anzünden usw.
Wenn das noch nicht reicht, kann man weitere Effekte hinzufügen. Bei Icebolts mache ich z.b. gerne -2 auf Agility und Ag-Fertigkeiten in der nächsten Runde für den Gegner, bei Firebolt dann vielleicht bei 5 oder 6 auf W6 Enflammung. Man kann das noch weiter eingrenzen (nur bei PP Verdoppelung, nur bei steigerung etc.)
Dadurch ergeben sich schon eine MENGE unterschiedlicher Zauber.



--- Zitat von: Alexandro ---Das ist aber ziemliches Meta-Spiel (der Charakter ist durch die Verltzungen nicht beeinträchtigt, aber der Spieler weiß, dass der nächste Treffer ihn ins Grab befördern kann).

Ebensogut kann man sein Verhalten bei Bennie-Mangel entsprechend anpassen, wenn man den Charakter nicht riskieren will.
--- Ende Zitat ---
Ich finde das nicht so sehr Meta. Der Charakter muss sich ja auch anpassen, er schafft bei halben HP eben nicht mehr (vielleicht) 10 weitere, sondern nur noch 5 weitere Orks, und weiss das auch. Wie man sieht kann man das sogar in Wertemali ausdrücken (-5 Gegner). Ich habe noch keinen Spieler erlebt, der mit 1HP auf einen Drachen zustürmt und danach sagt "ja stimmt, bei 0HP bin ich tot, das kam so plötzlich". Scheint mir ziemlich konstruiert das Argument.
Der Punkt mit den Bennies stimmt natürlich. Allerdings fallen WCs bei uns meistens dann um, wenn sie 6, 7 Wunden auf einmal bekommen, da hilft auch kein Bennie mehr (anderen Runden passiert sowas natürlich nicht). Deswegen empfehle ich JEDEM SPieler Hard to Kill und andere Edges, was natürlich den genau Gegenteiligen Effekt hat -> die WCs sind fast nicht mehr tot zu kriegen.



--- Zitat von: Kardohan ---Bei der Fifty-Fifty-Chance eines Münzwurfes eine überflüssige Frage!
--- Ende Zitat ---
Wenn du das sagst.
Es geht mir auch gar nicht zwangsläufig ums Sterben. Wenn die Gruppe kampfunfähig wird und dann von den Gegnern "gefinisht" wird, kommt es auf dasselbe heraus.

SW ist das EINZIGE Rollenspiel, bei dem mir als SL bis jetzt Spielercharaktere weggestorben sind. Mindestens drei (ich glaube genau drei).

Es geht hauptsächlich darum, daß man eine Kampfsituation anhand des eigenen WC Zustandes kaum abschätzen kann, bis es offensichtlich wird. Geht man mit keiner oder einer Wunde noch in den nächsten Kampf? Keine Ahnung, das kann alles oder nichts bedeuten, Münze werfen.
Bei 2 oder 3 Wunden ist es dann offensichtlich (auf keinen Fall).

Abd al Rahman:
Das Würfelsystem ist ein Designfehler. In einem kleinen Grenzbereich kommt es vor, dass Deine Chancen schlechter werden, wenn Du einen Wert verbesserst. Das kann man auffangen, ist aber trotzdem ein Designfehler.

Als weitere Schwäche empfinde ich die Wichtigkeit der Bennies. Das System macht sich über ein ausgewogenes Verhältnis Spielwelt zu Spielfiguren keine Gedanken und verlagert diese Schwächen auf Bennies und überlässt es dem Spielleiter durch Benniefluss dieses Verhältnis auszugleichen.

SW ist das einzige meiner aktiv gespielten und geleiteten Syteme, bei dem ich so irgendwie gar kein Gefühl dafür habe, was an Gegnern meine Gruppe vertragen würde. Wenn's zu viel wird sollen sie Bennies einsetzen und/oder sich NSC zu Hilfe holen. Hier macht es sich das Regelwerk zu einfach.

Ich habe festgestellt, dass Plot Point Kampagnen so überhaupt nicht mein Ding sind. Meine Gruppe mag die Grundidee dahinter auch nicht. Das ist jetzt nicht als negativpunkt gemeint, SW kann man auch wunderbar klassisch spielen, weswegen ich mich über Hellfrost so richtig freue :)

SW bietet für nicht Actionbetontes Spiel zu wenig. Wenn man Actionbetont spielt, findet man allerdings nichts besseres auf dem Markt. Wir haben richtig viel Spass bei SW :)

Zwart:

--- Zitat ---SW ist das einzige meiner aktiv gespielten und geleiteten Syteme, bei dem ich so irgendwie gar kein Gefühl dafür habe, was an Gegnern meine Gruppe vertragen würde.
--- Ende Zitat ---
Das hielt ist eigentlich immer für ein Feature. Keinen Bug. Weil so jeder Kampf Unsicherheiten mit sich bringt. Es kann einfach immer etwas gewaltig schief gehen. Bei vielen anderen Systemen war es oft so das der Ausgang der Kämpfe schon vorher klar war.
Ich setze der Gruppe aber auch die Gegner vor die ich schlüssig halte und plane solche Begegnungen nicht. Wenn es schlüssig ist das 15 Orks das Burgtor bewachen, dann bewachen 15 Orks das Burgtor und nicht 30 weil die SC Legendär sind oder 5 weil sie Anfänger sind. Wenn sie dann sterben oder fliehen müssen, dann ist es so. Wenn es leicht ist die Burg zu stürmen, ist das auch ok.


--- Zitat ---Ich habe festgestellt, dass Plot Point Kampagnen so überhaupt nicht mein Ding sind.
--- Ende Zitat ---
Oh ja. Das geht mir auch so. Schön das ich nicht der Einzige bin.
Wir haben das zwei Mal versucht (Rippers und SuSk) und sind zweimal grandios gescheitert. Die Dinger funktionieren bei uns einfach nicht. Deshalb sind wir ebenfalls sehr froh um Hellfrost und haben uns auch in Aventurien sehr viel wohler gefühlt als in den geborstenen Himmeln.

Falcon:
ihr seid nicht die einzigen, PPs funktionieren bei mir auch nicht.
Ich halte erstmal nix davon ein Setting "auszuspielen"; dann wegzuwerfen und ein neues anzufagen. Als zweites stört mich die Abgefahrenheit der PPs, die ich kenne. Die PP von Rippers z.b. empfanden wir als nur lächerlich.
Dann sind es meistens eine aneinanderreihung von Kampfszenen, die eben nicht frei sind, weil es ja Plotpoints gibt. Wenn ich Plotpoints habe will ich aber eine sehr gute Geschichte, die ich mir selber nicht ausdenken kann. Genau die ist in PPs aber meist 08/15 wodurch sich irgendwie der Sinn verliert, sich da durchzurailroaden.

@Abd: stimme dir voll bei deinen Punkten zu.
Als SL brauche ich ausserdem ein Verständnis für die Stärke der Gegner. Das Beispiel mit der Mauer ist auch nicht valide. Wenn ich nicht weiss wie stark wieviele Gegner sind, kann ich auch nicht entscheiden, ob da 5 oder 10 Orks stehen müssen.
Als Spieler finde ich diese Unsicherheit aber genau gerade deswegen spannend.

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