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FATE und Immersion

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Falcon:
@Scimi: Wenn Immersion für dich "In die Spielwelt einfühlen" ist, dann sind die Charakterregeln von FATE für dich natürlich weniger ein Hindernis, das gebe ich dir Recht.
Was die Neugier betrifft habe ich aber mit Sicherheit nichts verwechselt. Das Folgende ist für mich z.b. ein Widerspruch

--- Zitat von: scimi ---Natürlich hat der Spieler eine begrenzte Ressource von Punkten, um den Aspekt zu invoken. Aber das schränkt ja den Charakter und sein Handeln nicht ein
--- Ende Zitat ---
Das der Charakter die "neugier" nicht verliert, ist mir natürlich klar, daß war auch nicht das, was ich meinte. Neugier mag auch ein schlechtes Beispiel sein. Es gibt andere Beispiele, bei denen das auffälliger ist.

Du hast übrigens völlig Recht, die Bennies in SW sind im Prinzip genau dasselbe, nur sind sie nicht so stark auf spezielle Handlungen festgelegt, deswegen fällt das nicht so stark auf. Man kann sie immer noch als "Glück" oder ähnliches verstehen, was unserem Realweltdenken nicht widerspricht.
Man könnte natürlich sämtliche FATE Aspekteffekte immer nur als "Glück in bestimmten Lebenslagen verstehen", aber das finde ich doch arg weit hergeholt und es würde mich auch derbst dabei stören, wenn die Aspekte nicht meine Charakter darstellen würden.

Ich hab mich ne lange Zeit mit diesen innovativen Mechanismen beschäftigt, weil ich das frisch und neu und ganz toll fand. Endlich kann man mal richtige "spannende Dramen(tm)" spielen und die Regeln unterstützen das auch. Aber zuerst vielen mir die Inkonsistenzen von Charakter und Spielwelt auf. Als zweites dann die unhandlichkeit der Regeln (dadurch, daß vieles abstrakt ist, wird auch viel mehr diskutiert und interpretiert). Schlussendlich schien es mir wesentlich weniger Aufwand 300 klassische Regelseiten zu lernen (was ich an einem Tag schaffe), als zu versuchen in einem 30 Seiten Regelwerk den Sinn, die Intention und die Handhabung zu lernen (was ich nach Jahren noch nicht hinbekomme).
FATE und Ableger sind daher für mich Regisseursspiele, bei dem sich eine Gruppe von Leuten zusammensetzt um mit begrenzten Ressourcen als Spiel eine spannende Geschichte konstruieren muss/kann/darf.
Das macht mir an Partyspielabenden mal Spass, aber das ist nicht da, was ich grundsätzlich vom Rollenspiel erwarte.



--- Zitat von: scimi ---Das passiert in Filmen und Büchern doch andauernd: Der Zuschauer weiß, dass die Handlung einer Dramaturgie folgt, aber der Charakter im Film kann nicht davon ausgehen.
--- Ende Zitat ---
Nein, das ist ein landläufiger Irrtum. Wenn in einem Film etwas keinen Sinn ergibt, dann strapaziert das massiv die Suspension of disbelief.
Wenn der Cowboy im Western in einer spannenden Szene nur noch eine Kugel hat, dann passiert das aus einer Folge von Ereignissen heraus, die der Zuschauer nicht unbedingt miterleben muss, die er sich aber herleiten kann. (offensichtlich hat er in dem Kampf 5 mal geschossen, also hat er nur noch eine Kugel). Im Rollenspiel erlebt der Spieler aber JEDE einzelne Sekunde seines Charakter selber mit. Wenn er dann per Apsekt nur noch eine Kugel hat, passiert das "einfach so", ohne, daß es dafür einen Grund geben muss, bzw. der Grund wird rückwirkend konstruiert.

Das hat nichts mit Filmrezipierung zu tun und NICHTS mit dem Realismusargument. Ich verweise jetzt doch mal auf 'nen Blogartikel, wenn du den lesen magst, weil ich mir eigentlich geschworen hatte, mich nach 7 Jahren Dauererklärungen nicht mehr auf diese unsinnige Diskussion einzulassen:
(und ja, da gehts um D&D4, ist aber genau dasselbe).
http://hochistgut.blogspot.com/2010/09/d-power-debatte-der-merowinger-hats.html

Tafkakbs PDFs gucke ich mir auch mal an, da bin ich gespannt. Wobei ich persönlich ja kein Problem mit "Immersion" habe. Er ist in dieser Diskussion nur falsch.
Ich müsste eigentlich sagen "Charakterimmersion" und Scimi "Spielweltimmersion". Was Immersion ist, ist aber eigentlich völlig klar und unmißverständlich
http://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtuelle_Realit%C3%A4t%29
Vielleicht sollten sich die ROllenspieler endlich mal klar machen, daß Immersion ein Effekt ist und man noch den Grund für den Effekt angeben muss.

Abd al Rahman:
Gesterm habe ich die 2. Staffel Fringe angefangen zu schauen. Dabei ist mir aufgefallen, wo FATE die Charakterimmersion (danke für den Begriff) fördern kann. Walter Bishop fabuliert wie es zu Effekt A oder Tod B habe kommen können und leitet davon seine Nächsten Aktionen ab. In einem herkömmlichen Rollenspiel (TM) funktioniert sowas nicht. Dort würde man auf eine Wissensfertigkeit würfeln und der SL kommt mit der Lösung. In FATE darf der Spieler das selbst übernehmen und wird so Fakt der Spielwelt. Das fördert die Charakterimmersion. Auf der anderen Seite, haben die Charakteraspekte nur dann wirkliche Relevanz, wenn noch Fatepunkte übrig sind. Das ist zwar eine wirkungsvolle Regelung um Spielanteil/Erzählrechte zu regulieren, fördert aber nicht unbedingt die Charakterimmersion, weil der Einsatz von Ingameressourcen abhängig ist von Metagameressourcen.

Wie gesagt, ich meine das ohne Wertung. Sonst würde ich nicht FATE spielen wollen :)

Vash the stampede:
@Abd: Das stimmt so nicht ganz. Ich leite eine Runde nWoD, in der ich es genau so handhabe wie Fringe es macht (Wir spielen auch ein ähnliches Set-up). Nachteil dieser Methode ist, wie einer meiner Spieler anmerkte, dass das Überraschungsmoment verloren geht, weil er ja die Lösung selbst mitgestaltet.

Falcon:

--- Zitat von: Abd ---In FATE darf der Spieler das selbst übernehmen und wird so Fakt der Spielwelt. Das fördert die Charakterimmersion.
--- Ende Zitat ---
Was Vash sagt.
Es hängt davon ab, was er herleitet. Wenn der Spieler SELBER den Hinweis auf den nächsten Punkt in der Handlung generiert, dann kann das nicht Charakterimmersiv sein. Der Charakter kann bei seiner Untersuchung ja nicht wissen, woran der Tote gestorben ist.

Abd al Rahman:
Das empfinde ich anders. Mag da aber nicht rumstreiten. Wie wir festgestellt haben, ist der Begriff Immersion alles andere als allgemeingültig definiert.

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