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Savage Worlds Fantasy 1. Runde (Stuttgarter draussen bleiben)
Korig:
Hallo zusammen,
nach langer Planung starte ich am 26.12 meine Savage Worlds Fantasy Runde. Nach dem vielen Lob bin ich mal gespannt, wie sich das System in der Praxis bewähren wird und ob meine Spieler mit dem „neuen“ Spiel Still klarkommen.
Alle Anfänger Tipps sind so gut wie berücksichtigt, um den Spielfluss so wenig wie möglich zu stören. Das Abenteuer wird sehr einfach gehalten sein, damit man sich meine Spieler erstmal akklimatisieren können. Das ganze soll sowie so, ziemlich klassisch werden.
Nichtsdestotrotz, habe ich auch noch ein paar Fragen an die Savage Worlds Veteranen. Ich habe zwei Kämpfe in das Abenteuer eingebaut und möchte nicht zu hart starten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der 1. Kampf geht gegen 4 Extras (Schattenwolf), die bei Bedarf über die freie Aktion „Heulen“ Verstärkung rufen können. Das passiert aber wirklich nur, falls der Kampf sich zu schnell dem Ende zu neigt.
Werte siehe Anhang.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der zweite Kampf soll dann gegen den Alpha Wolf + 4 Extras stattfinden. Nun bin ich mir nicht sicher, ob der Alpha Wolf ein Wildcard werden soll oder nicht. Vom Gefühl her bin ich der Meinung, dass es ausreicht, wenn dieser auch ein Extra ist. Werte siehe Anhang.
Die Gruppe besteht übrigens aus einem Paladin, Zauberer, Barbaren und einem Schurken.
ich könnte auch noch Tipps zu einer Falle gebrauchen. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mir schwebt da eine klassiche Speerfalle vor, die sich in einer Grube befindet.
Ich möchte mich im Voraus für eurer Feedback bedanken.
Gruß Korig!
[gelöscht durch Administrator]
Zwart:
Ja, ich würde den Alpha-Wolf auch ein Extra sein lassen.
Ich weiß natürlich nicht genau was Du erreichen möchtest, allerdings glaube ich nicht das die Begegnung mit den Wölfen so nicht sonderlich spannend wird. Die werden von SC gnadenlos in zwei bis drei Runden nieder gemacht.
Wenn Dein Ziel also ist, in das Kampfsystem einzuführen ist das in Ordnung. Ins Schwitzen bringst Du Deine Spieler so aber nicht.
Master Li:
Wenn die Wölfe nicht "klein" sind, haben sie eine Robustheit von 5.
Ob der Alpha Wolf ein Wildcard sein soll, würde ich von der Kompetenz der Gruppe im ersten Kampf abhängig machen. Prinzipiell würde ich ja sagen, da dann alle Gegnertypen am Einführungsabend vorkommen.
Nukleon:
Hallo Korig,
wir spielen auch seit 4 Sessions wieder gute alte heroische Fantasy mit Savage Worlds. Mir ist dabei aufgefallen, dass die Helden sehr früh sehr viel kompetenter sind als bei anderen Spielen (D&D) zum Beispiel, und auch einiges aushalten. So hatten wir letztens einen Kampf gegen 12 Skelette mit 3 Charakteren. Der Magier war etwas weiter weg und musste er zum Kampf sprinten. In den ersten vier Runden wurde den Helden gut zugesetzt, eine überzahl von 4 zu 1 hat sie gut Bennies verbrauchen lassen. Als dann der Magier dazukam, war es recht schnell Essig mit den Skeletten, da ein gut getimter Flammenstrahl direkt 6 in den Tod riß.
Was ich damit sagen wollte ist, das Kämpfe bei SW schwer vorhersagbar sind, und sich die Schwierigkeit meist erst im Spiel herausstellt und schwer planen lässt. Die vier Wölfe können entweder nach 1 bis 2 Schlägen umfallen, oder ein paar Glückliche Treffer bei den Charakteren durchdrücken. Der Ansatz, im Notfall durch "Wolfsheulen" Nachschub zu holen, finde ich gar nicht so verkehrt, da dir erlaubt das Kampfsystem langsam kennenzulernen. Das kann man aber nicht zu oft bringen.
Noch etwas zu den Wölfen: Laut Clint von PEG, erhalten Wölfe, die als "am schwächsten Gepanzerte Stelle" den Kopf treffen, den 4 Punkte Schadensbonus. Das führt dann bei einer Steigerung zu einem Extraschaden von +1W6+4. Das hat bei einer anderen Gruppe eines Freundes zum ersten Charaktertod geführt.
Wenn du einen "Boss" hart machen möchtest ohne ihm zum Wildcard zu machen, empfiehlt sich die Monsterfähigkeit "Zäh". Hierbei erhält das Monster bei einem zweiten Angeschlagen keine sofortige Wunde. Das macht Extras richtig ausdauernd (vor allem wenn sie eine hohe Grundrobustheit haben, so wie Oger oder Trolle). Wildcards sind richtig zäh, wenn du Konsequent Bennies einsetzt und können ein Kampf auch mal ungewollt in die Länge ziehen. Also wirklich nur bei Gegnern die einige Runden stehen und die Charaktere zum schwitzen bringen sollen.
Wie die anderen denke ich aber auch, dass so ein Kampf gut geeignet ist um sich ins System einzufinden. Im nächsten Kampf bringst du dann vielleicht menschliche Räuber, die auch Dinge wie Fernkampf+Deckung oder Tricks bzw. Geistige Duelle einsetzen. Diese Optionen werten das SW Kampfsystem ungemein auf!
Viel Spaß bei eurer Fantasy Runde!
Tsu:
Ich glaube übrigens, das die Kämpfe, vor allem der erste etwas zu... leicht sind.
Kampf 1:
4 Schattenwolf non - WildDice - Parade 5 - Robustheit 4
Ich glaube da würde Deine Gruppe nichtmal eine Kampfrunde brauchen um die Wegzuwischen. Besonders wenn jemand Rundumschlag oder Geschoss hat. Ich habe vor 2 Tagen eine Runde Savage Fantasy Seting gespielt und die 3 (!) Anfängercharaktere, hatten als ersten Kampf 5 dämonische (nicht das Keaturenmerkmal) Schreckenswölfe, 1 WildDice Rudelführer, allesamt mit Arkaner Resistenz I und der Rudelführer verbreitete noch Furcht. Die Parade der Wölfe lag dabei bei 6 (7 Rudelführer) und Robustheit 5 (6 der Rudelführer). Der Kampf war angenehm hart. Spiel die Kämpfe vorher mal durch, ich glaube du unterschätzt eine durchschnittliche SW Heldengruppe.
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