Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
[Diskussion] Die häufigsten SW Pauschalbewertungen und was wirklich dran ist
Eulenspiegel:
So, hier mal die korrigierte Liste von oben:
[*]SW ist ein Tabletop-Spiel kein Rollenspiel.
[*]SW ist kein Tabletop-Spiel (kommt ohne Figuren und Bodenpläne aus).
[*]SW ist ein Brettspiel kein Rollenspiel.
[*]SW ist schlecht stark zufallsbasiert, weil es kartenbasierte Initiative verwendet.
[*]SW ist schlecht, weil die Initiative jede Runde neu bestimmt wird.
[*]SW ist schlecht, weil es keine aktive Parade mit Gegenwürfeln verwendet.
[*]SW ist schlecht, weil es im sozialen Kampf nur Regeln für Einschüchtern, Provozieren und Überreden/Überzeugen/Bluffen/Verführen hat und sonst nichts.
[*]SW ist schlecht, weil es moderne Waffensysteme mit deren unterschiedlichen, viel zu komplexen Einsatzarten regeltechnisch abbildet (Beispiele: Suppressive Fire, 3-Round-Burst, unterschiedliche Feuerraten)
[*]SW ist schlecht, weil es den Spielern ermöglicht jede zweite Spielsitzung etwas an ihrem Charakter zu verbessern. (Diesen Vorwurf habe ich bisher noch nie gehört.)
[*]SW taugt nur für Pulp-Rollenspiel und ist daher als generisches Rollenspiel schlecht.
[*]SW taugt nur für militärisches Rollenspiel und ist daher als generisches Rollenspiel schlecht.
[*]SW taugt nur für cinematisches Rollenspiel und ist daher für weniger cinematisches Rollenspiel wie Kriegs-Settings oder Horror schlecht.
[*]SW taugt nur für One-Shots und ist für Langzeitkampagnen ungeeignet.
[*]SW läßt die SCs viel zu kompetent anfangen, so daß schon Startcharaktere zu oft mit ihren Aktionen Erfolg haben.
[*]SW läßt die SCs nicht kompetent genug anfangen, weil Startcharaktere nicht das können, was ein normales Charakterkonzept eines Stufe-20-Charakters in einem anderer Regelsystem alles so drauf hat. (Auch hier wäre ich dran interessiert, wer diesen Vorwurf mal gebracht hat.)
[*]SW ist zu grobgranular, so daß man keine stimmungsvollen Fertigkeiten wie Kerzenziehen oder Scheibentöpferei bei den Charakteren mitführen kann, ohne daß diesen dann Skill-Punkte woanders fehlen.
[*]SW ist zu modern-gleichmacherisch, weil es keine Zufallserschaffung der Charakterwerte bietet, sondern nur ein Punktekaufsystem mit gleichen Punktesummen für alle SCs anbieten.
[*]SW ist zu old-school-orientiert, weil es die Spieler und deren Findigkeit im Spiel fordert und nicht die Herausforderungen an die Charakterwerte zum "wegwürfeln" stellt schwerpunktmäßig die Fähigkeiten der SCs abbildet und keine reinen Erzählrechte verteilt.
[*]SW ist zu cinematisch, weil mit Bennies und Tricks und dergleichen die Charaktere sich haarsträubende Stunts erlauben können, ohne daß sie so schnell und so sang- und klanglos draufgehen, wie das in einem Rollenspiel sein muß.
[*]SW ist nicht cinematisch genug, weil die Charaktere bei JEDEM Kampf durch einen heftigen (kritischen!) Treffer eines noch so schwachen Gegners prinzipiell zu Tode kommen können. Das macht Kämpfe in SW viel zu gefährlich für ein cinematisches System.
[*]SW ist schlecht unvorhergesehen, weil es einem Spielleiter nicht erlaubt die Gruppenresourcen mit fest planbarem, prozentualem "Abrieb" pro Encounter abzutragen.
[*]SW ist schlecht, weil man als Spielleiter keine Rechengrundlage für der Gruppe passend auf "Schaffbarkeit" zugeschneiderte Encounter geboten bekommt.
[*]SW ist schlecht unrealistisch, weil man NSCs nicht nach denselben Regeln wie SCs erschafft, sondern ihnen nur die Spielwerte gibt, welche die Plausibilität der Welt und die Dramaturgie der Geschichte erfordern.
[*]SW ist schlecht, weil es aufgrund seiner groben Regelelemente nicht genug Details simuliert - so wird nicht unterschieden, daß man einen Säbel ganz anders führt als ein Backsword oder einen Pallasch oder eine Schiavona. Da bleibt einfach die Glaubwürdigkeit des gesamten Kampfsystems auf der Strecke.
[*]SW taugt nicht für stimmungsvolles Charakterspiel, weil nicht ALLE Charakterzüge in langen Spielwerte-Auswahllisten vorliegen, sondern der Spieler gezwungen ist, sich seine eigenen Ausprägungen für die Edges, Hindrances, Powers, Skills und sein Allgemeinwissen zu überlegen. Wenn man da nichts überlegt, hat man keinen stimmungsvollen Charakter und das ist eben ein Fehler von SW.
[*]SW bietet zu wenig Auswahl bei den Zaubern. Andere Rollenspiele haben HUNDERTE Zauber in langen, langen Listen zu bieten und SW nur eine Handvoll "Powers".
[*]SW erlaubt es nicht einen Kämpfer-Charakter zu differenzieren. Irgendwann (auch schon bei Spielstart) hat doch eh jeder Kämpfen W12 und dann ist Schluß mit Differenzierung, als ob es keinen Unterschied bedeuten würde, ob jemand Kämpfen mit einem Langspeer, mit einem Kurzspeer, mit einem Bajonett, mit einem Sponton, usw. erlernt hätte.
[*]SW zwingt Bestimmte SW-Settings zwingen die Spieler lauter Horden von NSCs zu führen. Da bleibt die Immersion in den Charakter völlig auf der Strecke, wenn man sich ständig um eine ganze Segelschiffbesatzung, eine Servienten-Lanze, eine Gruppe Träger und Askari kümmern muß.
[*]SW bietet nur sehr viele Settings, die man mittels Plot-Point-Kampagne "fertigspielt". Dann ist an diesen Settings nichts Spielenswertes mehr dran, siehe Necropolis, 50 Fathoms, Slipstream und wie sie nicht alle heißen. PPK durch und das Setting gibt nichts mehr her.
[*]SW eignet sich NICHT für One-Shots, weil es von den Spielern die souveräne Beherrschung vieler, vieler Regeloptionen erfordert, die JEDEM Charakter offen stehen, auch ohne daß dieser sie eigens und explizit auf dem Charakterbogen stehend gelernd haben muß. Das macht es für One-Shots viel zu schwierig.
[*]SW ist ein Light-Rollenspiel, das keine Komplexität und kaum Entscheidungsvielfalt erlaubt. Allein schon die Attributsdifferenzierung auf nur fünf (5) Stufen ist ja wohl schlecht sonder gleichen. (Anmerkung: Wobei Komplexität hierbei häufig synonym zu Detailiertheit verwendet wird.)
[*]SW ist KEIN Light-Rollenspiel, weil die Regelmächtigkeit erst ein langsames Eingewöhnen, ja ein Einlernen in das Regelsystem erfordert. Spieler, die etwas Leichtes erwarten, werden von der Optionenvielfalt bei SW überfordert.
[*]SW ist ein Crunch-Schwergewicht benötigt viel Erfahrung, weil man für alle möglichen Dinge lauter Spielwerte und Subsysteme im Kopf haben muß, die alle auch noch lauter Entscheidungen der Spieler erfordern.
[*]SW ist ein reines Fluff-First-Rollenspiel mit zu wenig Crunch, weil das Regelsystem ob seiner groben Granularität die Unterschiede zwischen z.B. Reiten von Kamelen und Reiten von Laufechsen einfach grob gleichmacht. Bei SW wird einem der Unterschied nur ERZÄHLT, aber die verwendeten Regelmechaniken bleiben dieselben, statt für jeden Fluff-Aspekt auch eine entsprechend dedizierte eigene Regel zu liefern, wie das normal wäre.
[*]SW ist einfach schlecht designt, weil es keine Trefferpunkte hat, sondern nur Wundenstufen, die auch nicht mit steigender Charaktererfahrung zunehmen.
[*]SW ist viel zu zufällig. Es wird an allen Ecken und Enden gewürfelt, statt durch hohe Spielwerte mehr sicherer Erfolge auch in kritischen Situationen zu bieten. Das erlaubt es nicht mehr sich seines Charakter-Erfolges sicher zu sein, sondern führt zur Unsicherheit in jedem Kampf.
[*]SW hat zu wenig Whiff-Faktor. Die Charaktere schaffen durch Wild Die und Bennies und durch Edges mit festen Boni fast jeden Wurf und die Spieler müssen sich kein Stück darum sorgen, ob sie nun eine Aktion hinbekommen oder nicht. Der Erfolg ist zu häufig und zu sicher abschätzbar, als das genug Risikogefühl bliebe.
[*]SW hat die "Freak Rolls", die einen SC schon bei einem hohen Schadenswurf und nachfolgend kritisch fehlgeschlagenem Konstitutionswurf sowie nicht verfügbaren Bennies und ohne vom Charakter beherrschte Edges sofort töten können, statt wie in anderen Spielen üblich einen Charakter niemals durch nur EINEN Würfelwurf (Save or die) sterben zu lassen. Das macht die Charaktere bei SW viel zu sterblich.
[/list]
--- Zitat ---(Hatte ich schon erwähnt, für WIE UNSINNIG ich dieses siamesische Thread-Zwillingspaar halte?)
--- Ende Zitat ---
Was ist denn der Zwilligsthread? (Falls du den "Kehrseiten der Medaille"-Thread meinst: Der behandelt etwas vollkommen anderes.)
Funktionalist:
EE hat Jehova gesagt!
Dass man in Hinblick auf SW sehr vorsichtig formulieren muss, empfinde ich aber auch so und dass es sehr schnell persönlich wird, finde ich auch störend.
Zu den Pauschalurteilen:
SW-Regeln bieten keine Unterscheidungsmöglichkeiten für die Figuren (nur 20-30 Edges) und lassen Charaktere sehr blass erscheinen.
Antwort:
SW regelt einiges nicht und beschränkt sich in vielen Bereichen auf die Pointen. Du bist doch erwachsen, also decke die anderen Bereiche selbständig und frei ab oder brauchst du wirklich eine Liste dazu? Dann nimm eine beliebige aus dem Netz und schaffe das Fleisch (trappings und hooks) für die Knochen des Regelskeletts, das eine ganze Menge Fleisch tragen kann ohne es direkt zu regeln, denn die Regeln behindern auch nicht.
Oder bist du nicht mehr Kind genug, als dass ungeregeltes nicht mehr bespielt werden kann? braucht es denn immer eine Din-Norm? Wen interessiert denn die Kleidung? Erzähle sie hinzu. wen Interessiert die dritt und viert Marotte? Spiele sie aus! Wen interessiert die Liebe des Chars? Spiele sie aus!
Wer nach Regeln für den ganzel Allerlei schreit kann außerdem nach freundlicher, höflicher und zurückhaltender Nachfrage auch mit solchen versorgt werden, die den gewünschten Effekt haben (im Rahmen des Spielgeistes) und wird es in der Regel auch.
Savage genug? ;D
Zornhau:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.12.2010 | 17:50 ---So, hier mal die korrigierte Liste von oben:
--- Ende Zitat ---
Was ist Deine Intention der "Korrekturen"?
Durch Deine Streichungen und Änderungen produzierst Du SINNENTSTELLTE Aussagen, z.T. so schlimm abweichend, daß sie das GEGENTEIL dessen, was ich mit dem aufgelisteten Punkt ausgedrückt habe, darstellen.
Bitte erläutere doch klar und verständlich, warum Deine SINNENTSTELLENDEN "Korrekturen" KEIN boshaft-provokatives emotionales Anheizen darstellen sollen. Was ist das KONSTRUKTIVE am "Worte im Mund herumdrehen" durch SINNENTSTELLENDE "Korrekturen"? Aktuell wirkt Dein Beitrag wie der Versuch das eh schon durch Prismas verspritztes verbales GIFT verdorbene Klima in diesem Thread noch anzuheizen.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.12.2010 | 17:50 ---Was ist denn der Zwilligsthread? (Falls du den "Kehrseiten der Medaille"-Thread meinst: Der behandelt etwas vollkommen anderes.)
--- Ende Zitat ---
Der siamesische Zwilling dieses Threads ist der gleichlautenden Thread, welcher nur von Moderatoren editiert werden darf und den "Tanelorn-Kanon", wie SW wirklich ist, enthalten soll.
Humpty Dumpty:
--- Zitat von: Dritte Kurve Ski kit am 25.12.2010 | 18:02 ---Dass man in Hinblick auf SW sehr vorsichtig formulieren muss, empfinde ich aber auch so und dass es sehr schnell persönlich wird, finde ich auch störend.
--- Ende Zitat ---
Jo, das meinte ich. Parallel wurde ich gerade durch den Post von Prisma eines Besseren belehrt. Das empfand ich nämlich ebenfalls als tonal vollkommen unangebracht und erstaunlich unversöhnlich, obwohl ich die Analyse inhaltlich durchaus nachvollziehen kann. Doch wenn beidseitig solch ein Tonfall an den Tag gelegt, kann man kaum eine konstruktive Diskussion erwarten. Schade. Eulenspiegels Intention hab ich nicht verstanden und kann nicht beurteilen, ob ich Zornhaus Wut als berechtigt empfinden sollte. In jedem Fall muss das aber doch echt nicht sein, Leute. Kommuniziert bitte einfach angemessen oder beteiligt Euch nicht.
Der Punkt von Derstruktive Kritik ist beispielweise inklusive der Antwort in meinen Augen valide: SW bietet im Rahmen seiner Möglichkeiten für solcherlei Granularitätsproblemchen in überraschend vielen Fällen durchaus Lösungen an. Aber die bewegen sich dann zumeist und logischer Weise auch auf den für SW typischen Abstraktionsebenen. Beispiel: klar kann man sich viel dazuerfinden und beispielsweise die Feuerlanze eines Magiers und die gewaltsame Exkommunikation eines Sonnenpriesters als Bolts mit leicht verschobenem Brimborium interpretieren. Aber für viele Leute reicht das nicht. Man muss sicherlich nicht so weit gehen wie bei DSA, wo fast jede bescheuerte Magieschule andere Werte hat und zudem sogar die Regelsysteme für Magier und Priester weitgehend unterschiedlich sind. Andererseits trägt das für viele Leute aber auch zu einer erleichterten Rollenidentifikation und -abgrenzung bei. Mir macht das zawr generell nix aus, aber ich kann nachvollziehen, wenn Leute das bei SW als problematisch empfinden.
Don Kamillo:
Ich als Savage Worlds Fan, als Fan vieler anderer Spiele und als Moderator will doch einfach nur spielen... irgendwelche Pauschalbewertungen prallen an mir ab wie (Rum)Kugeln und kratzen mich echt mal überhaupt nicht die Bohne, egal für welches Spiel.
Dann sollen sie es nicht spielen, wenn sie es nicht mögen und über Kämme scheren... Wenn ein Pauschalisierer ( den es für fast jedes Spiel gibt ), der das Spiel nicht mal anständig gezockt hat, viel und viel Grütze erzählt, nehme ich ihn nicht ernst, erzähle sonstigen Gesprächspartnern, das sie sich selber ein Bild machen sollen und ab dafür.
Normalerweise sind aber Leute, die sich mit einem Spiel gut beschäftigt haben, in der Lage, das Pauschalisieren sein zu lassen, so meine pers. Erfahrung.
Es gibt genug Spiele, die ich länger gespielt habe, die ich nicht mehr spiele, und mir meine Meinung gebildet habe.
Genauso gibt es Spiele, die mir gerade das geben, was ich brauche, also mag ich sie!
Früher haben wir alle ( ich übertreibe, ich weiss... ) AD&D gespielt oder DSA 1, da gab es keine Vorteile/ Nachteile usw. Bennies/ Schicksalspunkte usw., da hatten wir alle ( ich übertreibe wieder ) eine schicke Hintergrundgeschichte, um dem Charakter Farbe zu verleihen und jut ist... hat auch funktioniert...
Inzwischen sollte ein jeder seine pers. Nische haben, wenn nicht, schreibt er sich diese und alle sind glücklich!
Naja, ich halte mich raus, wollte aber als hiesiger Mod. mal meine pers. Meinung kundtun... Es gibt Diskussionen, die mich irgendwie null reizen und interessieren, hier ist so eine...
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