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Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
Tsu:
Hallo Korig,
Danke ersteinmal für Dein Feedback, und Ich hoffe Ihr hattet trotzdem einen schönen spassigen Abend. Einige der Probleme die Du hier beschreibst, sind 100% normal, und etwas über das viele Neueinsteiger bei Savage Worlds erfahren, wenn sie keinen alten Hasen haben, der sie durch die ersten paar Sitzungen leitet.
Ich will nicht versuchen Dich zu überzeugen, noch irgendein Statement abgeben wie "GAR NICHT WAHR!", sondern Dir hiermit eine Hilfestellung durch ein System anbieten, welches trotz seiner einfachheit schwrer zu meistern (und damit meine ich nicht spielleiten) ist, als viele denken. Also dann wollen wir mal :)
--- Zitat ---Würfelsystem zu ungewohnt (umständlich) und zu sehr Zufalls basiert (durch explodierende Würfel ect.)
--- Ende Zitat ---
Ich denke hier spielt das neue System eine Rolle. Nach 1-2 Sitzungen wird alles in Fleisch und Blut übergehen und die Umständlichkeit wird weichen, da bin Ich mir sicher. Explodierende Würfel und die daraus resultierenden Freakrolls :) Das wichtigste was Du dir merken musst: Es ist nicht schlimm wenn Würfel explodieren bei SW! Wenn Deine Spieler mit explodierenden Würfeln glänzen, lass sie die Situation geniessen, jeder Spieler bekommt ein Glänzen in die Augen wenn er mal 50 Schaden an einem Monster schafft. Oft sorgen solche Aktionen für Momente die Euch lange in Erinnerung bleiben werden. Was die "bösen" Freakrolls des meisters angehen: Auch diese sind nicht schlimm. SW verfügt über genug Sicherheitsleinen, damit solche Aktionen Eine Gruppe oder einzelne Spielercharaktere instant töten. Was wichtig ist, ist den Spielern zu vermitteln, das ein Wurf auf der ausgeschaltet Tabelle nicht das Ende der Welt ist und man immer versuchen sollte zumindest dafür einen Bennie übrig zu behalten. SW charaktere halten mehr aus als so manch ein Spieler denkt. Ich bin mir sehr sicher, das ihr das bei euren folgenden Spielabenden merken werdet. Explodierende würfel sorgen auch dafür, das ein Kampf bei SW immer spannend bleibt, unvergessliche Aktionen passieren immer eine Chance auf den Lucky Punsh hat. Was die Zufälligkeit angeht: Freakrolls passieren... aber selten... der Mensch neigt nur dazu genau diese Momente immer in Erinnerung zu behalten.
--- Zitat ---Initiative zu Zufalls abhängig und nicht vom Charakter
--- Ende Zitat ---
Du hast ja selber schon geschrieben, das es Talente gibt, die die Initiative merklich beeinflussen. In wie weit habt Ihr denn beim ersten Mal spielen schon die Regeln für das Unterbrechen von Aktionen und das gehen auf "on hold" genutzt? Vielleicht habt Ihr da noch eine Steigerungsmöglichkeite was das angeht.
--- Zitat ---Abwicklung der Kämpfe zwar schnell aber Ermittlung hat sich doch hier und da etwas gezogen (mag auch an daran liegen, dass das erste mal gespielt wurde)
--- Ende Zitat ---
DAS ist einer der schwierigsten Punkte die man als Spielleiter für Savage Worlds meistern kann: die richtige Mischung der Encounter. hiermit ist nicht die Schwierigkeit gemeint, sondern, das Verhältniss aus non WildCards und WildCards, sowie das Einschätzen der Fähigkeiten der Spieler. als ich das erste Mal gemeistert habe, kam Ich auf die Idee meiner Abenteurergruppe eine Gegnergruppe aus 5 Wildcards ohne Extras oder Mooks entgegenzustellen. Der Kampf dauerte Jahrhunderte! auch macht es einen Unterschied ob eine Gruppe mit Flächenschlag und Rundumschlag daher kommt oder ohne. Magier können bei SW locker mal 4-5 Gegner pro Runde vom Tisch räumen. die einfachste Art, die richtige Komposition zu lernen ist von den vorgefertigten Abenteuern. Du musst sie ja noch nicht einmal meistern, sondern einfach nur mal schauen, wie so der durchschnittliche Encounter aussieht für die Charaktere des entsprechenden Ranges. Bei triple ce games gibt es zur Zeit noch ein kostenloses Weihnachts Dungeon Abenteuer für Hellfrost... vielleicht kann ein Blick dort hinein Dir helfen um ein besseres Gefühl zu bekommen.
--- Zitat ---und Zaubersystem (zu wenig Spezialisierungen, Baukastensystem).
--- Ende Zitat ---
Mächte wirst du bei Savage Worlds endlos finden :) Man muss nur kucken wo man genau danach sucht. Zum einen bekommst Du in hellfrost eine ganze LATTE von Mächten nachgeschmissen, die sich auch leicht auf ein PP System konvertieren lassen, aber viele findest Du auch im Fantasy Campanion. Soviel ersteinmal zu den offiziell noch verfügbaren Zaubern. Kommen wir zu dem wichtigsten überhaupt: Ausprägungen, Sprucheffekte und die absolute Freiheit, einem Baukastensystem ähnlich. Wenn Ich natürlich nur den Zauber Geschoss aus dem Grundbuch nehme, bin Ich schnell am Ende mit der Vielfalt. Genauso könnte Ich aber auch sagen es heisst nicht mehr Geschoss, sondern "Feuerfee Beschwörung", bei der man 3 kleine Feuerfeen beschwört, die auf den gegner zufliegen und Feuerschaden machen. Regeltechinisch hinterlege ich das sogar mit den Regeln zum anzünden von Feinden (siehe SW:GE)... und *schwups* habe ich durch mein Trapping einen neuen Zauber. Oder Ich nenne das ganze "Kettenblitz", kann Ihn immer nur mit 2 Zielen wirken ud gönne dem Zauberer einen Bonus W4 Schaden gegen Gegner mit Eisenwaffen oder Eisenrüstungen. .. und *schwups* habe Ich einen neuen Zauber... die Möglichkeiten Trappings zu entwerfen mit regeltechnischem Hintergrund sind so vielfältig, das bei richtiger Anwendung, das Ganze wie ein Baukasten ist. Bei unserem letzten Dresden Files One shot, hatte eine Spielerin den Zauber "Zeit einfrieren"... im Index von der SW: Ge wirste den nicht finden, aber ich verspreche Dir, er steht drin... :D Diese Ausprägungen lassen sich nicht nur auf Zauber anwenden, sondern auch Talente lassen so eine Vielzahl von Möglichkeiten zu. Wenn Ihr das richtig umsetzt, verspreche Ich Euch, werdet Ihr jeden Kampfzauber in SW finden, den jedes andere System auch hat. Wenn du ein wenig Abschweifen willst, schau doch mal in meine Savage Dresden Files Conversion, da findest Du die Regeln für Rituale und und andere Magie. Oder in Zwart´s Wildes Aventurien.
Ich hänge an diesen Post noch eine kleine Trappinghilfe mit dran, die dir interessante Ideen liefert für Spezialisierungen.
--- Zitat ---Wie immer ist es aber auch eine Geschmacksfrage. Mich hat es nicht irgendwie nicht wie erhofft gepackt. Sicherlich ist mir auch ein wenig meine Enttäuschung an zu merken, da ich große Hoffnungen in das System gesteckt habe.
--- Ende Zitat ---
Warte ein wenig ab. Savage Worlds entwickelt sich sehr schnell in den Köpfen der Spieler, und muss wie ein Tee ersteinmal ein wenig ziehen. Mich hat es erst umgehauen, als Ich die enorme Unabhängigkeit und Flexibilität wirklich begriffen habe. Natürlich kann es auch einfach nicht der Geschmack von Dir oder Deiner Gruppe sein. Sowas gibt es. Aber gib dem ganzen noch ein wenig Zeit...
So, Tsu hat wiedermal viel gequasselt... sry...
mfg
~;DTsu ~;D
[gelöscht durch Administrator]
Korig:
Ersteinmal vielen Dank für die relativ sachliche Disskussion und dafür, dass ich nicht gleich mit "Du hast das System nicht verstanden" zu gebombt wurde.
--- Zitat ---Wichtig ist mir bei meinen privaten Runden, dass alle Spieler sich die Regeln aneignen. Das erhöht das Spielerpotential und kann bei SW kaum mit einem Kostenargument verweigert werden, wenn man es als Spieler mit der Gruppe ernst meint. Es wird Dir auch sehr helfen, wenn mehrere Schultern die Last des Systemlernens mit Dir tragen.
--- Ende Zitat ---
Ist meine Wunsch Vorstellung werde dies aber auch nochmal Vorschlagen. Bin mir aber nicht sicher, wie viel Zeit der eine oder andere mit den verbringen will. Wir kommen maximal alle 2 Monate zum zocken. Da ist es schwer die Motivation ständig hoch zu halten. Kann das aber durch aus verstehen, auch wenn es mir anders lieber wäre. Ich war auch nur ganz gut vorbereitet, da ich dieses mal einfach nicht zu viel Zeit in die Sache reinstecken wollte. Daher musste das eine oder andere eben nachgeschlagen werden. Ging aber relativ Fix.
--- Zitat ---Ich bin mir sehr sicher, das ihr das bei euren folgenden Spielabenden merken werdet. Explodierende würfel sorgen auch dafür, das ein Kampf bei SW immer spannend bleibt, unvergessliche Aktionen passieren immer eine Chance auf den Lucky Punsh hat. Was die Zufälligkeit angeht: Freakrolls passieren... aber selten... der Mensch neigt nur dazu genau diese Momente immer in Erinnerung zu behalten.
--- Ende Zitat ---
Gabs ja schon. Der Rabe war wirklich sehr Lustig!!
--- Zitat ---Bei triple ce games gibt es zur Zeit noch ein kostenloses Weihnachts Dungeon Abenteuer für Hellfrost... vielleicht kann ein Blick dort hinein Dir helfen um ein besseres Gefühl zu bekommen.
--- Ende Zitat ---
Danke werde ich mir anschauen.
--- Zitat ---Mächte wirst du bei Savage Worlds endlos finden Smiley Man muss nur kucken wo man genau danach sucht.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube hier liegt der Hund wo anders begraben. Der Spieler ist keiner der sich das GRW kaufen würde und auch sicherlich nicht darauf aus ist zu viel Arbeit in die Sache zu stecken, aber auch wegen Zeitmangel. Da wäre etwas vorgefertigtes wohl besser. Ich möchte nebem dem leiten und vorbereiten plus "Regelstudium" nicht auch noch dafür sorgen. ich habe SW auch deswegen gewählt, da wir alle eben wenig Zeit zur Verfügung haben.
Edit:
--- Zitat ---Du hast ja selber schon geschrieben, das es Talente gibt, die die Initiative merklich beeinflussen. In wie weit habt Ihr denn beim ersten Mal spielen schon die Regeln für das Unterbrechen von Aktionen und das gehen auf "on hold" genutzt? Vielleicht habt Ihr da noch eine Steigerungsmöglichkeite was das angeht.
--- Ende Zitat ---
Ja hatten wir schon mit dabei, nur war das für die alten Hasen nichts bahnbrechendes ;)
Kardohan:
--- Zitat von: Korig am 26.12.2010 | 22:01 ---Ich glaube hier liegt der Hund wo anders begraben. Der Spieler ist keiner der sich das GRW kaufen würde und auch sicherlich nicht darauf aus ist zu viel Arbeit in die Sache zu stecken, aber auch wegen Zeitmangel. Da wäre etwas vorgefertigtes wohl besser. Ich möchte nebem dem leiten und vorbereiten plus "Regelstudium" nicht auch noch dafür sorgen. ich habe SW auch deswegen gewählt, da wir alle eben wenig Zeit zur Verfügung haben.
--- Ende Zitat ---
Wären sie noch mit 20 Seiten Text einverstanden? Dann druck ihnen die Probefahrtregeln aus! Ist zwar nicht alles drin, aber das wesentliche. Und die Tabellen hinten in der deutschen Version kann man immer gebrauchen...
--- Zitat von: Korig am 26.12.2010 | 22:01 ---Ja hatten wir schon mit dabei, nur war das für die alten Hasen nichts bahnbrechendes ;)
--- Ende Zitat ---
Hier geht es nicht darum, dass es bahnbrechend ist. Es geht schnell, bringt mMn Dynamik in die Runde, ist mit den gewissen Talenten (je nach Setting) in gewissen Rahmen vorhersagbar. Und für mich als kurzsichtigen Alten Sack (tm) auch quer über den Tisch gut zu sehen.
Nach Jahren RuneQuest, Midgard, D&D 3.x, AD&D, Magira, Traveller, Cthulhu und was weiss ich noch, war das für mich persönlich auch erst nach einigem Anlauf eine Offembarung. Bis dahin suchte ich immer noch das Teil per Würfel zu simulieren, was ich aber dann letzlich bleiben liess.
Wie die Würfel als Eigenschaftswerte, wie die explodierenden Ergebnisse, sind die Karten halt eine der Kernmechaniken, die man eben hinnehmen muss und letztlich vielleicht sogar zu schätzen lernt.
Darum sollte man ja SW auch definitiv ein paar Mal spielen, bevor man für sich ein Urteil fällt.
;)
Korig:
--- Zitat ---Darum sollte man ja SW auch definitiv ein paar Mal spielen, bevor man für sich ein Urteil fällt.
--- Ende Zitat ---
Finales Fazit folgt dann nach 3 bis 5 Sitzungen ~;D
Harlan:
@ Korig
Der Zeitmangel scheint für Eure Gruppe eine wichtige Rahmenbedingung zu sein. Und damit fallt ihr genau in die Zielgruppe! Die Regeln sind daher einfach gehalten, so dass man sie sich schnell aneignen und im Spiel ggf. nachlesen kann, so lange es nötig ist. Es gibt zB keine langen Zauberlisten, damit der Machtwirker seine wichtigsten Optionen wirklich auf einen schnellen Blick erfassen kann (die Machtliste ist ja im englischen SL-Schirm denn auch nur eine Seite lang!). Nun noch etwas mit Trapping würzen und dann schnell spielen!
Aber hier braucht es trotzdem Teamwork: die Gruppe muss sich als ganzes entscheiden, dieses Spiel mit allen Vorzügen zum Laufen zu bringen.
Ich vergleiche das gerne mit Doppelkopf: Jeder Mitspieler kennt ein paar Kartenspiele (lies: Rollenspiele), einige sogar solche, die SW ähnlich sind (zB Deadlands), und damit bekommt man auch schnell eine holprige Runde für ein paar Stunden auf die Beine. Richtig fetzig (nervenzerfetzend spannend) wird es aber erst, wenn alle am Tisch gelernt haben, wie man gegebenenfalls ein Solo spielt.
Für Deine SW-Versuche wünsche ich Dir daher eine engangierte Truppe, die sich auf das Neue wirklich einlässt und bereit ist, mit Eigeninitiative an den Tisch zu drängen.
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