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[Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Tsu:
Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan - Teil 1: Die Basis
Hallo zusammen...
Ich habe grade lust auf ein kleines Projekt, und inspiriert von *diesem Thread*, erstelle ich einen absolut chaotischen Zufallsdungeon. Ziel ist es am Ende einen Dungeon, inklusive Gegnerwerten und Hintergrund zu bekommen. Es soll kein Meisterwerk entstehen. Logik ist nicht erforderlich ("Von was leben die Goblins?? Was essen sie???") Es soll einfach nur ein spassiger Dungeon Crawl werden... Hintergründe und Abenteuer entstehen spontan beim schreiben dieses Posts.
Also, wie fange Ich an? Ich erstelle zufällig einen Dungeon mit der Grösse von 3x3 Feldern auf http://www.thegriddle.net/mapper/, heraus kam folgendes:
Wunderbar, Karte vorhanden. Erster Punkt erledigt. Geplant ist es am Anfang ein paar Basisinfos zu setzen, und dann nach und nach jedes der 9 Felder mit Leben, Details und Monstern zu füllen.
Aber, einen Schritt nach dem anderen.
Beginnen wir mit den Basisinformationen:
Wir brauchen einen freakigen Namen für das Abenteuer. Da Ich beschloss auf dem Feld unten links anzufangen, das das auf der Map mich irgendwie an eine Ruine erinnert: Die Tempelruinen von Turan
Ok, Setting: Generisches Fantasy Setting. Lässt sich gut konvertieren und erlaubt alle Freiheiten.
Als nächstes brauchen wir für die Basisinformationen noch nen einfachen Grund für die Helden einen Dungeon zu erkunden... ok, also los gehts, schnell was zusammenschreiben:
--- Zitat ---Das kleine Dorf "Felswacht" an den Ausläufern des Turan Gebirgens bekommt nicht oft Besuch von den Priestern des Bergtempels im Gebirge. Höchstens 2-3 mal im Jahr kommt eine kleine Gruppe Priester um Werkzeug,Getreide, Wein und neue Kleidung zu kaufen.
Vor 1 Monat allerdings passierte etwas was die friedliche Dorfgemeinschaft in Unruhe versetzte. Eine der Frauen des Dorfes, die Schankmaid Annabeth ist ins Fieber gefallen und hat begonnen in einer fremden Sprache immer und immer wieder die selben unverständlichen Sätze zu wiederholen. Die Heilerin des Dorfes schaffte es trotz Ihrer Kräuter und dem notwendigen Wissen nicht, das Fieber zu senken und so beschloss man den Ältestenrat des Dorfes um Rat zu fragen. Schnell ist klar, das es sich dabei um irgendeine Art übernatürliche Krankheit oder Besessenheit handeln muss und die Nächstbesten, die sich mit so etwas auskennen sind die Priester und Mönche des Bergtempels.
Annabeth wurde auf einen Wagen gelegt, und ihr Ehemann sowie Ihr Bruder machten sich mit der fiebrigen Schankmaid auf den Weg zum Kloster, welches 3 Tagesmärche tief im Turangebirge liegt.
Dies ist jetzt schon 4 Wochen her und weder von Annabeth noch von Ihrer 2 Begleitern hat man je wieder etwas gehört. So langsam begann man sich im Dorf Sorgen zu machen, und den Schicksalsgötern sei Dank: Diese vorbeiziehende Abenteurer Gruppe kommt wie gerufen!
--- Ende Zitat ---
Viola, eine 0815 Hintergrundgeschichte und schon bekommen wir hoffentlich unsere Abenteurergrupope auf den Weg in den Dungeon!
Na, was wollen wir noch bevor es los geht? Wassss? Ihr wollt schon die gesamten Hintergrund??? Aber... aber den weiss ich doch selbst noch nichteinmal, der entsteht erst beim Scheiben...
Genau, basteln wir uns noch eine "Fertigkeit: Umhören" Tabelle für das Dorf, mit Gerüchten, Fakten und Co...
--- Zitat ---Umhören in Felswacht
(Charismabonus nicht vergessen!)
Wurfergebiss // Informationen
kritischer Fehlschlag // Annabeth Mutter verstarben bei Ihrer Geburt. Man glaubt, das man damals die Mutter im Kindbett die selbe Sprache hat reden hören, bevor sie an Kindbettfieber verstarb!
Misserfolg // keine nennenswerten Informationen
Steigerung // Annabeth war nicht die angesehenste Frau im Dorf. Man sagt das sie Ihrem Ehemann schon öfters fremd gegangen ist. Oft auch mit Reisenden die nur kurz in Felswacht verweilten.
2 Steigerungen // 1 Woche bevor Annabeth erkrankte, hatte sie ein Stelldichein mit einem Fremden der auf dem Weg in den Bergtempel war. Der Fremde trug schwarze Roben und machte auf die Befragten einen seltsamen und suspekten Eindruck.
--- Ende Zitat ---
So, das haben wir auch ... und so langsam erschliesst sich auch mir mehr von der Hintergrundgeschichte... mysteriöser Reisender der auf dem Weg zum Bergtempel war. Stelldichein mit der Schankmaid, diese wurde daraufhin krank... sagen wir einfach mal "übernatürlich böse beschleunigt schwanger".. hört sich gut an... passt. Merken: Endszene einbauen mit der Schwangeren auf einem Altar und dem bösen Priester der über Ihr steht mit einem Opferdolch...
Was fehlt uns also noch? Genau Dungeon Basics... um es wenigstens ein bissel Konsistent zu halten, muss ich noch das Gegnerflair des Abenteuers festhalten:
* Endgegner: Böser schwarzer Priester, Endkampf bei Altar mit schwangerer Maid
* Feinde: korrumpierte Mönche und Priester
* Feinde: Dunkle übernatürliche Diener des bösen schwarzen Priesters
* Neutrale Gegner: Vereinzelte natürliche tierische Höhlenbewohner
Passt, wackelt, hat Luft und wirkt als Gegnersortiment stimmig.
So, damit sind alle Grundlagen für den Dungeon geklärt, und nächstes Mal kann es damit losgehen, das erste der 9 Felder auszuarbeiten und interessant zu gestalten! Ich hoffe Ihr habt Spass beim Lesen dieses chaotischen Abenteuerschaffungsprozesses. Wer Ideen, Kommentare und Feedback einwerfen möchte (ausser jemand fragt wie die Priester sich ernähren), ist herzlichst dazu eingeladen...
Nächstes mal gehts weiter mit: Teil 2 - Die Tempelruine
mfg
~;D Tsu ~;D
Harlan:
:d
Und nicht sparen mit Klischees. Ich sehe da zB Wasser und denke: "Tentakelmonster!" (mit Klauen und vielen Augen!).
Tsu:
Ok, ist vermerkt ... Tentakelmonster mit dem Namen "Der Harlan" wird eingebaut :d
Harlan:
:headbang:
Tsu:
Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan - Teil 2: Die Anreise und die Tempelruine
... und weiter gehts. Beginnen wir...
--- Zitat ---Die Anreise zum Tempel
* Dauer der Reise: 3 Tage
* Gegend führt immer weiter ins Gebirge, abseits des Weges sehr schweres vorankommen.
* "Spuren lesen" (+- 0): Der Weg ist nur selten benutzt, deutlich kann man aber noch die Wagenspuren sehen die vom Dorf aus den Weg zeichnen. Er kam nur langsam vorran und anscheinend musste öfters Pause gemacht werden. Der Wagen wurde von einem einzelnen Pferd gezogen. Die Spuren sind ungefähr 4 Wochen alt.
* Umgebung erkunden: "Überleben" (+-0). Ab dem zweiten Tag findet man ab und zu Tierkadaver die zerfetzt in der Wildniss liegen. Diese wurden von irgendwas mit Klauen zerfetzt. (Ursache: Nachtschrecken, herbeigerufen vom schwarzen Priester). Obwohl auf Grund des Wetters Spuren nur sehr sehr langsam verblassen, enden die spuren der Angreifer meist nach ein paar Schritten.
* Wahrnehmungsprobe (-1) ab Tag 2: Manchmal können in sehr grosser Entfernung, grosse schwarze Silouetten am Himmel erkannt werden. Genau ausmachen um was es sich handelt kann man allerdings nicht.
* Mögliche Zufallsbegegnung: "Der Anrgiff der Nachtschrecken" (siehe weiter unten)
--- Ende Zitat ---
Kurz knackig... so muss das sein, mehr Informationen braucht man zu einer Anreise eigentlich nicht. Wir haben ja schliesslich noch eine ganzen Dungeon vor uns... :d Je nach Gruppenlaune, Blutdurst und Co, sollte das Ganze fix durchgezogen sein.
Die Tempelruine
--- Zitat ---Allgemeine Beschreibung:
Der Bergtempel von Turan ist nun wirklich kein Denkmal von beachtlicher Grösse und vor allem: Mehr eine Ruine als ein anständiges Bauwerk. In den Berg gehauen befindet sich eine Art quadratischer Innenhof. Der Weg endet an den Aussenmauern des Tempelgeländes, die an mehreren Stellen durch Einstürze verursachte Löcher hat. Im Innenhof befinden sich 4 einfache Steinbauten, die die Priester nutzten. Noch vor den Tempelaussenmauern ist ein Wagen zu erkennen, die Leiche eines zerfetzten Ackergauls immer noch eingespannt davor, eine riesige dunkle getrocknete Blutlache und eine Schleifspur Richtung Innenhof die sich nach einigen Metern verliert, daneben.
Überall vor und auf dem Innenhof lassen sich Leichen von mehreren in grauen Roben gekleideten Priestern finden. Die Wunden und die Kampfspuren deuten auf Angreifer mit scharfen Hiebwaffen und sehen nicht aus wie die auf dem Hinweg gefundenen Tierkadaver.
In der 10 Schritt hohen Felswand befinden sich an zwei Stellen (6) Eingänge, die ziemlich frisch gegraben aussehen (innerhalb der letzten 4 Wochen). Nach eingen Schritt scheinen diese auf ein natürliches Höhlensystem zu stossen. Steinhaufen neben den gehauenen Eingängen deuten darauf hin, das sie frisch gegraben wurden. Eine erfolgreiche Probe auf "Wahrnehmung" lässt die Abenteurer bei den Steinhaufe eine abgebrochene Klaue aus Horn finden, ungefähr eineinhalb Elle lang, die sowohl zu den Grabspuren auf den Steinen als auch zu den Wunden an den Leichen passt. Sollte ein Held sie als Waffe verwenden wollen, so hat sie die Werte eines Kurzschwertes (siehe SW:GE).
Auf dem Innenhof (5) befinden sich an den Ecken 4 Statuen, die ehemals die Göttin des Temepsl darstellen. Allesamt umgeschmissen, zertrümmert oder von Gräberklauen entstellt. Sogar die heiligen Inschriften in den Sockeln wurden unkenntlich gemacht.
Eines der Gebäude (1) war anscheinend das Schlafgemach der Priester. Insgesamt 8 Betten an der Zahl und 2 provosorische Lager aus Decken und Stroh auf dem Boden. Einige Betten sind mit Leichen von Priestern gefüllt, es macht den Eindruck als habe sie der Angriff im Schlaf erwischt. Eine Probe auf die Fertgkeit "Heilen" (oder passendes Allgemeinwissen) lässt in Erfahrung bringen das die Leichen schon ungefähr 3 Wochen hier rumliegen. Sie sind aufgebläht und die ersten Insekten haben sich schon daran zu schaffen gemacht. Die Priester des Tempels haben sehr schlicht gelebt, es lassen sich sonst nur noch ein paar Gebetsabschriften und Alltagsgegenstände finden.
Das Gebäude links davon (3) diente als Vorratskammer und Kochstelle. In einer Ecke des Raumes geht ein Brunnenschacht in den Boden, inklusive Seil und Eimer um Wasser aus den Tiefen zu holen. Einige Säcke mit Mehl und Getreide liegen rum. Die Holzregale dort sind voll mit Vorräten, vom geräucherten Schinken bis hin zu Trockenbrot. Ein kleine Feuerstelle diente zum kochen. neben den Lebensmittel befinden sich auch noch einige Werkzeuge, sowie Seile, Laternen und Kerzen. All das was man zu einer anständigen Dungeonerkundung braucht! (Welch Zufall...).
Das nächste Gebäude (4), diente den "privaten Tätigkeiten" der Priester. An den Türen befindet sich eine eine hölzerne Drehscheibe, die man entweder auf dunkel oder hell drehen kann. Mit einem Wurf auf Allgemeinwissen weiss man, das damit gewöhnlich angezeigt wird, ob das stille Örtschen besetzt ist oder nicht. Letztere sind als Gruben im Gebäude zu finden, die mit Brettern welche ein einzelnes Kopfgrosses Loch haben und einem Deckel verschlossen sind. Der Gestank ist unverkennbar. Auch ein grosser Steintrog, der zum Waschen mit Wasser gefüllt werden kann ist zu finden. Auf dem Boden befindet sich de Leichnam eines Priesters, dessen Robe etwas feiner ausschaut als die der anderen. Sie Stickereien und Insignien deuten darauf hin das er der Hohepriester des Tempels war. In seiner rechten Hand hält er noch den Deckel des Donnerbalkens fest umklammert. Er selber ist allerdings vollständig bekleidet, inklusive Unterrock, so das es nicht den Eindruck macht das er grade "beim Geschäft" war, als er getötet wurde. Während dem überraschenden Angriff der Gräberkreaturen hat er den wertvollsten Schatz des Tempels, eine goldene Götterstatue in der Grube des Donnerbalkens versteckt. Charaktere die in das Loch schauen können etwas glitzerndes erkennen und mit einer gelungenen Geschicklichkeitsprobe die Statue bergen. Hier ist die eklige Ausschmückungsfertgkeit des Meisters gefragt. Sollte sie nach dem Abenteuer verkauft werden, bekommen alle Verkäufer den Nachteil "Pech" und träumen von der Statue, bis sie Ihre Sünde wieder gut gemacht haben. Sollten sie die Statue einem Tempel übergeben, erhalten sie das Talent "Glück" für die nächsten 2 Abenteuer.
Annabeth ist im Gegensatz zu Ihrem Ehemann und Bruder nicht unter den Leichen zu finden.
--- Ende Zitat ---
Welch klischeegetreue Beschreibung des Bergtemepls inklusive "beschissenem Loot" :d
Begegnung:Der Angiff der Nachtschrecken
So, dann planen wir kurz mal unsere erste Kampfbegegnung. Diese kann zu zwei Zeitpunkten stattfinden. Entweder als Zufallsbegegnung während einem Nachlager auf der Anreise oder aber bei der Untersuchung des Bergtempels auf dem Innenhof. Die Nachtschrecken sind dunkle Kreaturen die vom dunklen Priester ( >;D) herbeigerufen wurden um die Gegend ausserhalb der Höhlen nach unwillkommenen Gästen abzusuchen. Da sie nichts von den Eingängen in die Höhlen wissen, können sie Ihren Meister nicht verständigen... aber hey... warum nicht einfach ganz simpel alles töten was sich hier oben bewegt?
Angreifer: Nachtschrecken
Anzahl: Anzahl der Helden -1
Kampftaktik: Die Nachtschrecken können fliegen und stürzen sich aus dem Himmel auf die Charaktere. Wenn möglich in der Nacht. Lass die Charaktere einen Wahrnehmungswurf (-2 bei Nacht) machen oder sie zählen in der ersten Runde als überrascht (SW:GE S. 111). Da die Nachtschrecken sich aus dem Himmel stürzen können sie sich in den ersten Runde frei positionieren, was als Bewegung zählt. Während dem Kampf bleiben sie allerdings auf Bodenhöhe. Nachtschrecken sind dunkle Bestien und kämpfen bis zum Tod, sie flüchten nicht. Nachtschrecken sind immun gegen Angst und einschüchternde Effekte. Wenn sich 2 Nachtschrecken auf ein Opfer stürzen, versucht einer meist den Gegner mit einem Flügelschlag zu Boden zu werfen.
--- Zitat ---Nachtschrecken
Attibute:
Geschicklichkeit W8
Verstand (T) W6
Willenskraft W6
Stärke W6
Konstitution W8
Fertigkeiten:
Kämpfen W6
Einschüchtern W6
Wahrnehmung: W8
Heimlichkeit W6
Bewegung: 6 Fliegen: 15
Parade: 5
Robustheit: 7
Eigenschaften:
Grösse (+1)
Klauen: Stärke + W6
Fliegen
Flügelschlag: Nachtschrecken können wenn sie auf dem Boden sind, mit Ihren Flügeln versuchen den Gegner umzuwerfen. Als Stärketrick anwenden.
Beute:
Keine, aber aus den Schwingen könnte ein erfahrener Kürschner mit einiger Zeit schwarze Lederrüstteile herstellen. Das Leder eines Schwingenpaares hat einen Verkaufswert von 150 (nach SW:GE), wenn es anständig verarbeitet wurde.
Added Drama ("kick it like Beckham"- Effekt): Wenn der Kampf Euch zu langweilig wird, oder ihr auf jeden Fall mehr Drama wollt, kann einer der Nachtschrecken versuchen einen Charakter zu greifen und mit ihm in die Luft abzuheben. Wir reden hier von konkurrierenden Stärkeproben, dramatischen Rettungsaktonen durch seine Kumpanen und Sturzschaden. Thats Hollywood Baby! Auf Grund des Gewichts des Charakters braucht so ein Nachtschrecken natürlich 2 Runden in denen er nicht Angreifen kann, um ausser Nahkampfreichweite mit dem Opfer zu sein...
--- Ende Zitat ---
So, und schon sind wir am Ende von Teil 2 meines kleinen Projekts "Die Tempelruinen von Turan" ... Fragen über Fragen sind noch offen.
Wo ist Annabeth?
Hat wirklich jemand die goldene Götterstatue gefunden? Und wie eklig war es wirklich?
Wann treffen die Charaktere endlich auf "Den Harlan"?
Dies und noch viel mehr gibts vielleicht im nächsten Teil... wie immer sind Einwürfe, Vorwürfe, Ideen, Vorschläge und Kritik hierzu gerne gesehen. Ich für meinen Teil habe richtig Spass am spontanen Old School Abenteuer schreiben :d Ich habe noch keine Ahnung wie es weiter geht, aber es wird weiter gehen...
mfg
~;DTsu ~;D
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