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[Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan

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Timberwere:
Das klingt ja wieder mal sehr klasse, Tsu. Vielen Dank, dass du das hier so ausführlich mit/für uns entwickelst, und ... weitermachen! :D

Don Kamillo:
Finde ich auch super, Tsu! Falls Interesse, dann teile ich den Faden und Du hast die Beschreibungen für Dich allein und Kommentare und Diskussionen sind in einem separaten Thread!

EDITH: Das Mapping Programm ist ja großartigst cool!

Mouncy:
Tsu is using Geomorph! It is super effective! Mouncy is stunned!

Tsu:
Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan -  Teil 3: Die feuchten Höhlen

Danke erstmal Leute für das ganze Feedback. Das motiviert und schliesslich haben wir ja noch eine ganze Menge Weg vor uns (dies ist Teil 3 von 10).


--- Zitat von: Don Kamillo am 30.12.2010 | 14:34 ---... Falls Interesse, dann teile ich den Faden und Du hast die Beschreibungen für Dich allein und Kommentare und Diskussionen sind in einem separaten Thread! ...

--- Ende Zitat ---

Danke für das Angebot! Ich würde ganz am Ende, wenn wir fertig sind alle Teilthreads in einen anderen Thread kopieren und dich bitten diesen hier umzubenennen, aber momentan ist der ganz gemütlich so... also... weiter gehts!




Die feuchten Höhlen





--- Zitat ---Allgemeine Beschreibung:

Die Zugänge zu den Höhlen von den Tempelruinen aus sehen frisch gegraben aus und zeigen deutliche Zeichen von Gräberklauen. Nach wenigen Schritten geht das ganze in ein natüliches Höhlensystem über, welches nur an vereinzelten Stellen nachgearbeitet aussieht. Die Wände sind sehr feucht, Tropfgeräuche von der Höhlendecke sind ständig zu hören und grosse Pfützen befinden sich auf dem Boden. Das Höhlensystem ist stockfindster (-4), aber mit Fackeln, Laternen oder anderen Lichtquellen sollte es keine grösseren Probleme geben (-1)

(1) Die Goldader

Diese kleine Abzweigung ist frisch gegraben und nicht Teil des natürlichen Höhlensystems. Am Eingang befindet sich Mitten auf dem Höhlenboden ein kleiner Haufen Steine, der aussieht als ob jemand damit etwas markiert hat. Schon nach 2 Schritten endet dieser Weg in einer Nische. die Bearbeitung der Wände sieht unfertig aus, als ob man aus irgend einem Grund abgebrochen hat zu graben. Die Wand der Nische ist durchzogen mit einer funkelnden Golderzader. Sollte die Gier eines Charakters durchschlagen, und jemand versuchen Erzbrocken aus der Wand zu schlagen, findet man relativ schnell heraus warum hier abgebrochen wurde zu arbeitenund der Eingang markiert: Die Höhle ist einsturzgefährdet! Gesteinsbrocken und Steinstaub beginnen von der Decke zu rieseln. Charaktere in der Nische müssen eine Probe auf "Geschicklichkeit" (+-0) oder die Fertigkeit "Athletik" (wenn verfügbar in Eurem Setting) würfeln, oder bekommen 2W6 Schaden durch herabstürzende Gesteinsbrocken. Der Lärm verständigt eine wandernden Grabklaue ( siehe (3) ) Helden mit einem passenden Allgemeinwissen oder eine Wissensfertigkeit wie "Wissen / Handwerk: Bergbau"  können vorher erkennen das die Höhle einsturzgefährdet ist und auch, welch enorme Anstrengungen es noch bedarf um aus Erz reines Gold zu gewinnen. Genau Leute, eine klassische Dungeonfalle die durch die Gier der Helden ausgelöst wird!


(3) Die Höhlen

Die meisten Grabklauen befinden sich in dem Teil "Die Höhlen der Grabklauen" aber es besteht die Chance das eine einzelne Grabklaue am herumwandern ist. Bei einer 4-6 auf einem W6 kommt es hier zu einer Begegnung. Werte am Ende dieses Teils. Sollten die Charaktere  sehr laut vorgehen, wird die Grabklaue schon bei 3-6 aufgeschreckt, bei einem Einsturz bei der Erzader (1) automatisch.


(2) Die tote Grabklaue

Ein Verwesungsgeruch kommt aus der Höhle. Mittig auf dem Boden liegt der Leichnam einer Grabklaue, der schon einige Verwesungsspuren aufweist. Den dunklen blutigen Schleifspuren nach zu urteilen wurde er in diese Höhle geschleppt um zu sterben oder zu verrotten.  Überall auf dem Leichnam der Grabklaue sind kreisrunde entzündete Abdrücke von der Grösse einer Münze an den Wunden zu finden. Eine Probe auf "Überleben" (-1) oder "Wissen: Kreaturen / Tierkunde" (+-0) bestätigt, das es sich dabei um Saugnäpfe von übergrossen Tentakeln handeln muss. Eine Fertigkeitsprobe auf "Heilen" (-1) kann bei genauerer Untersuchung aufzeigen das die Grabklaue zwar viele Wunden hat, aber durch ertrinken starb. Sie wurde getötet als die Grabklauen zum ersten Mal in das Heiligtum (mehr dazu in einem späteren Teil), wo der grosse Harlan ruht  :d, eindrangen.


(4) Der Tauchgang

Der Weg in diesem Abschnitt der feuchten Höhlen ist leicht abschüssig und nach ein paar Schritt vollständig geflutet. Der geflutete Abschnitt ist ungefähr 20 Schritt lang und und stockfinster. Vom Anfang ist noch nicht abzusehen wie weit getaucht werden muss, um diesen Abschnitt zu überwinden. Wenn die Helden versuchen diesen Abschnitt zu übewinden, müssen sie eine Probe auf die Fertigkeit "Schwimmen" (+- X)  oder "Atheltik" (+- X) machen, erschwert um die getragene Rüstung (X = Rüstungspunkte). Ein Erfolg lässt einen den Abschnitt Problemlos durchschschwimmen. Ein Misserfolg bedeutet, das der Charakter eine Konstitutionsprobe machen muss, um weiter die Luft anzuhalten (ansonsten bekommt er eine Erschöpfungsstufe), danach kann er versuchen weiterzuschwimmen. Jede weitere Probe auf Luft anhalten ist um (-2) erschwert.  Ein kritischer Fehlschlag lässt den Charakter unter Wasser die Orientierung verlieren und er bekommt sofort eine Erschöpfungsstufe  wie in der SW:GE unter "Ertrinken" beschrieben (S.174). Die gefundenen Tentakelabdrücke bei der toten Grabklaue (2) sollte für eine Prise Extra Panik sorgen.


(5) Der Höhlenrosenteich

Die etwas grössere Höhle ist ungefähr eine Elle hoch mit Wasser gefüllt. Auf dem Wasser treiben überall faustgrosse Höhlenrosen die hier wachsen. Ihre weissen Blüten fluroszieren im Dunkel und erleuchten die Höhle ( nur noch -1 für finster ohne Lichtquellen). Beim atmen in dieser Höhle merkt man sehr schnell das die Luft reich an Sauerstoff ist und auch nicht diesen typischen muffigen Geruch hat, wie im Rest der Höhlen. An dem Ausgang der Höhle zum korrumpierten Kloster, geht die natürliche Höhle langsam in behauenen Stein über. Ab dem steinernen Torbogen ist der Boden sogar gekachelt. An der Decke befindet sich ein Fledermauschwarm (Werte siehe unten), der sofort alles in der Höhle angreift, was durch das Wasser stapft. Bei einer Untersuchung der weissen Blütenblätter kann mit einer erfolgreichen Fertigkeitsprobe in "Wissen: Alchemie / Kräuterkunde" herausgefunden werden, das sie gekaut sehr viel Sauerstoff aussondern. Alle Proben die sich um Ertrinken oder Luft anhalten drehen, sind um 1 erleichtert für die nächste Stunde nach dem Kauen. Es sind genug Blüten für 20 Dosen vorhanden.
--- Ende Zitat ---


Dieser Abschnitt birgt eher weniger Kämpfe und ist mehr eine Übergangszone. Trotzdem kann es zu 2 Kämpfen kommen. Einmal mit einem Fledermausschwarm und unter Umständen zu einer Auseinandersetzung mit einer umherwandernden Grabklaue.



Begegnung: Fledermausschwarm



Angreifer: Fledermausschwarm
Anzahl: 1
Thematische Schablone: Hier! (Danke Dragon!)
Kampftaktik: keine Besondere, Fledermauschwärme benutzen die mittlere Explosivschablone und die Regeln für Schwärme (SW:GE S. 243)


--- Zitat ---Fledermausschwarm

Attibute:
Geschicklichkeit W10
Verstand (T) W4
Willenskraft W12
Stärke W8
Konstitution W10

Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W8


Bewegung: 10
Parade: 4
Robustheit: 6

Eigenschaften:

Biss: Fledermauschwärme verursachen automatisch 2W4 Schaden jede Runde an jedem unter der Schablone. Dieser Schaden geht immer auf die am wenigsten gerüstete Stelle.
Ohne Verstand: Schwärme sind immun gegen geistige Beeinflussungen und Mächte
Aufteilen: Fledermausschwärme können sich auf 2 kleine Explosivschablonen aufteilen. Ihre Robustheit sinkt dann auf 4
Schwarm: Fledermausschwärme haben Parade +2 (Gesamt 4). Da sie aus vielen Kreaturen bestehen, haben Hieb und Stichwaffen keine Auswirkungen. Flächenschaden wirkt normal. Helden können wild in die Luft schlagen und jede Runde beim treffen ihre Stärke an Schaden verursachen.

Beute:
Keine

Added Drama ("kick it like Beckham"- Effekt):
Der Höhlenrosenteich ist erfüllt von Sauerstoff. Sollte ein Charakter auf die Idee kommen eine Macht mit Feuer Ausprägung zu wirken, oder mit seiner Fackel wild in der Luft umherwedeln, besteht eine Chance von 5-6  auf einem W6, das es eine Stichflamme gibt und der Sauerstoff in dem Raum sich entzündet. Charaktere in der Höhle bekommen sofort 2W6 Schaden. Der Fledermausschwarm sogar 2W10 Schaden.
--- Ende Zitat ---







Begegnung: Umherwanderende Grabklaue



Angreifer: Grabklaue
Anzahl: 1 (keine Angst, später kommen noch viiiiel mehr)

Kampftaktik: Die umherwandernd Grabklaue ist alleine. Sie kämpft bis zum Tod ohne zu flüchten. Wenn sie die Charaktere überraschen kann, benutzt sie die Fähigkeit "Graben" um einen überraschenden Angriff zu machen.


--- Zitat ---Grabklaue

Attibute:
Geschicklichkeit W6
Verstand (T) W6
Willenskraft W6
Stärke W10
Konstitution W10

Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W4
Kämpfen W6
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6


Bewegung: 5
Parade: 5
Robustheit: 8

Eigenschaften:
Grösse (+1)
Gräberklauen: Stärke + W6
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit..
--- Ende Zitat ---



Und damit sind wir schon am Ende Teil 3 angekommen  :o Das nächste Mal stürzen wir uns mitten in die Bruthöhlen der Grabklauen und werfen den Helden ein paar richtig harte Begegnungen entgegen... der "kick it like Beckham"- Effekt läuft dann zu Höchstleistungen auf...

Wie immer sind Einwürfe, Vorwürfe, Ideen, Vorschläge und Kritik hierzu gerne gesehen!

mfg

 ~;DTsu ~;D

Chrischie:
Mach daraus am Ende auf jedenfall ein pdf.  ;)

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