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[Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan

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Tsu:

--- Zitat ---Aber Tsus Abenteueridee geht natürlich vor. Ich bin hier nur der Souffleur unterhalb der Rampe...
--- Ende Zitat ---

Jedes Input ist immer gerne gesehen... Sonntag gehts hier weiter...

Kardohan:

--- Zitat von: Tsu am 29.01.2011 | 11:11 ---Jedes Input ist immer gerne gesehen... Sonntag gehts hier weiter...

--- Ende Zitat ---

Passt ja! ;)

Aber zuersteinmal ist es ja in dem Sinne kein Gruppenprojekt, denn du entwickelst ja den Dungeon und die Geschichte. Ich und die Anderen schleifen dann nur die Ecken ab bzw. geben alternative Lösungsansätze. So sehe ich meine Rolle hier...

Tsu:
Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan -  Teil 4: Die Bruthöhlen der Grabklauen

So, nach längerer Pause, geht es nun endlich weiter beim Random Dungeon Chaos! Heute stossen wir in die Bruthöhlen der Grabklauen vor und können unseren tapferen Helden sowohl richtig harte Kämpfe als auch den ersten magischen Gegenstand präsentieren!



Die Bruthöhlen der Grabklauen



--- Zitat ---Allgemeine Beschreibung:

Der feuchte Stein der Höhlenwände sieht aus als wäre er an vielen Stellen von Gräberklauen nachbearbeitet und verbreitert worden. Tropfgeräuche von der Höhlendecke sind ständig zu hören und grosse Pfützen befinden sich auf dem Boden. Das Höhlensystem ist stockfindster (-4), aber mit Fackeln, Laternen oder anderen Lichtquellen sollte es keine grösseren Probleme geben (-1). In diesem Bereich hört man das Echo von mehreren arbeitenden Grabklauen, die grade dabei sind, die grosse Höhle (3) vor der Bruthöhle (2) auszubauen. Die Richtung der Grabgeräuche kann auf Grund des Höhlenechos nur mit einer Probe auf die Fertigkeit "Wahrnehmung" (-2) ausgemacht werden, ansonsten sind die Helden sich unsicher.

(1) Die Sackgasse

Nach ungefähr 10 - 12 Schritt endet dieser Seitenarm der Höhle. Je weiter man in ihn vordringt, desto gröber behauen wird der Stein und an manchen Stellen ist der Gang noch nicht zu seiner vollen Breite ausgebaut worden. Ansonsten findet man allerdings nichts besonderes in ihm. Sobald unsere Helden das Ende des Ganges erreicht haben, besteht eine 50% Chance (4-6 auf einem W6) von einer einzelnen Grabklaue in der Sackgasse überrascht zu werden, die grade wieder zu Ihrer Arbeit zurück kehrt oder wenn die Helden bereits grosse Kämpfe gegen die Grabklauen gefochten hat auf der Suche nach den Helden ist um gefallene Grabklauen zu rächen. Die Werte von Grabklauen finden sich am Ende dieses Kapitels.

(2) Die Bruthöhle

Der Eingang zu diesem Höhlengang ist ungefähr einen Schritt hoch mit grossen Felsen und Geröll blockiert, die eindeutig so aussehen als wären sie platziert worden und nicht von den Tunnelausbauten stammen. Wenn die Gruppe nicht zu laut vorgeht, kann man mit einer einfachen Probe auf "Wahrnehmung" (+-0) ein leises Wimmern und Quietschen aus dem Höhlengang hören. Wenn die Helden sich an das Ende des Ganges begeben sehen die 3 Baby - Grabklauen (~40 cm gross) die in dreckigen Nestern aus Stroh, zerfetztem Stoff und Geröll liegen. Die kleinen Wimmern vor sich hin und sind viel zu jung um auch nur ansatzweise eine Gefahr darzustellen. Was die Helden hier machen liegt ganz bei Ihnen... die können die kleinen als Druckmittel gegen die Grabklauen in de grossen Höhle einsetzen (+2 auf Fertigkeitsproben für "Einschüchtern" & "Provozieren" sowie Verstand - Tricks), sie umbringen ("He, schliesslich werden das mal Monster!") oder sie schlicht und ergreifend am Leben lassen und weiterziehen. So oder so, unsere Spieler kommen bestimmt auf etwas was nicht bedacht wurde. Lassen wir uns überraschen!

(3) Die grosse Höhle

Der Gang mündet in einer grossen Höhle, die grade von den Grabklauen bearbeitet wird. Überall auf dem Boden liegen Gesteinsbrocken und Geröll herum, welches noch nicht weggebracht wurde. Steinerne natürliche Säulen zerteilen den Raum und liefern viele Möglichkeiten sich zu verstecken oder einen Feind zu vermuten. Schon ein paar Schritt vor der Höhle ist das kratzende Geräusch von Gräberklauen auf Fels zu hören. Zwei weitere Ausgänge führen von der grosse Höhle weg. Je nachdem wie geschickt die Helden bisher vorgegangen sind, lauern die Grabklauen den Helden auf, oder werden bei der Arbeit von Ihnen überrascht. Sollte letzteres der Fall sein, können sie sich versuchen an die Grabklauen anzuschleichen und eine Überaschungsrunde zu bekommen. Für die Werte der Grabklauen und die Bescheibung der Begegnung, siehe die Werte am Ende von Teil 4.

(4) Der Götzenschrein der Grabklauen

Der Höhlengang endet an einem rechteckigen Raum, der von einer groben, 2 Schritt hohen, aus Stein gehauenen Grabklauen - Statue dominiert wird. Neben und auf der Statue selber liegen allerlei "Opfergaben", die die Grabklauen aus der Tempelruine von Turan geborgen haben und bei der Statue abgelegt haben. Angefangen von zerfetzen Tempelgewändern, über Essgeschirr bis hin zu menschlichen Knochenresten. Dem Geruch nach zu urteilen verrichten die Grabklauen auch Ihr Geschäft hier. Die Grabklauen haben eine 2,5 Schritt tiefe und 1,5 Schritt breite Grube vor dem Raum geschaffen, so das nur ein gewagter Sprung (je nach Setting Probe auf "Geschicklichkeit" (+-0) oder "Atheltik" (+-0) zum überspringen, Bonus von +1 auf die Probe wenn die Charaktere Seile oder andere Hilfsmittel benutzen) auf die Statue und die Opfergaben selber, die Charaktere die Opfergaben und die Statue näher untersuchen lassen. Wenn die Opfergaben näher untersucht werden ( Probe auf "Wahrnemung" (+-0) ), können 3W6 Silbermünzen sowie ein kleiner reich verzierter Silberspiegel (siehe unten, magischer Gegenstand) gefunden werden.

--- Ende Zitat ---




Begegnung: Die Grabklauen in der grossen Höhle (3)



Angreifer: X Grabklauen (2 pro Spieler), 1 Grabklauen Alpha, 1 Grabklauen Steinwirker (WC).


Kampftaktik: Die Grabklauen wollen Ihre Jungen verteidigen, die sich in der Bruthöhle befinden. Sie kämpfen bis zum Tod ohne zu flüchten. Wenn sie die Charaktere überraschen können, benutzen 2-3 Grabklauen Ihre Kreaturenfähigkeit "Graben" um mit einem Überraschungsangriff den Kampf zu eröffnen, während die anderen Grabklauen sich verstecken. Der Grabklauen Alpha (Ja Leute, er ist es der das Erbgut weitergibt!), bleibt vorerst schützend bei dem Grabklauen Steinwirker, stürzt sich allerdings in den Kampf sobald er merkt, das die Grabklauen verlieren (über 30% Verluste) oder die Charaktere die Jungen dabei haben. Der Grabklauen Steinwirker, wird hinten stehen bleiben, bis er seine Machtpunkte verbraucht hat, und sich danach wild in den Nahkampf stürzen.


--- Zitat ---Grabklaue

Attibute:
Geschicklichkeit W6
Verstand (T) W6
Willenskraft W6
Stärke W10
Konstitution W10

Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W4
Kämpfen W6
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6


Bewegung: 5
Parade: 5
Robustheit: 8

Eigenschaften:
Grösse (+1)
Gräberklauen: Stärke + W6
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit.
--- Ende Zitat ---



--- Zitat ---Grabklauen Alpha

Diese Grabklaue sticht aus den anderen heraus. Sie wirkt grösser als die gewöhnlichen Grabklauen und hat längere Klauen.

Attibute:
Geschicklichkeit W8
Verstand (T) W6
Willenskraft W8
Stärke W10
Konstitution W10

Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W4
Kämpfen W8
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6
Einschüchtern W8


Bewegung: 5
Parade: 6
Robustheit: 9

Eigenschaften:
Grösse (+2)
Grosse Gräberklauen: Stärke + W8
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit.
Berserker: siehe SW:GE S. 45. Der Grabklauen Alpha fällt automatisch in einen Berserkerrausch wenn eines Ihrer Jungen oder der Grabklauen Steinwirker verletzt oder getötet wird.
Beidhändig: siehe SW:GE S. 44. Der Grabklauen Alpha verfügt nicht über das Talent "Beidhändiger Kampf".

--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Grabklauen Steinwirker (WC)

Auf der Haut des Grabklauen Steinwirkers sind Felsstücke und Versteinerungen zu erkennen, die mit unbearbeiteten Edelsteinen versehen sind.

Attibute:
Geschicklichkeit W6
Verstand (T) W8
Willenskraft W8
Stärke W10
Konstitution W10

Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W6
Kämpfen W6
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6
(Arkane Fertigkeit) Gestein manipulieren W8


Bewegung: 5
Parade: 5
Robustheit: 8

Eigenschaften:
Grösse (+1)
Gräberklauen: Stärke + W6
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit.
Machtpunkte: 15
Mächte: Barriere (Stalagmiten wachsen lassen), Schock (Bodenbeben, Verteidigung mit Geschick, anstatt Konstitution), Geschoss (herabfallende Stalagtiten, 2W6 Grundschaden, bis zu 3 Stalagtiten allerdings nicht das selbe Ziel)

Kampftaktik:
Der Grabklauen Steinwirker benutzt den Aufbau der Höhle (siehe Karte) und seine Macht "Barriere" um die Helden voneinander zu trennen wenn möglich. Ausserdem kann er so Rückzugswege und Fluchtmöglichkeiten versperren. Zwischendurch versucht er mit einem Bodenbeben ("Schock) den Kampf zum Vorteil der Grabklauen zu wenden. Sollten die ersten Verluste bei den Grabklauen auftreten, sucht er sich einzelne Ziele mit herabfallenden Stalagtiten aus ("Geschoss"), nie allerdings einen Charakter der eines ihrer Jungen trägt.

Beute:
Die unbearbeiteten Edelsteine in den Fell - Versteinerungen des Grabklauen Steinwirkers sind beim Verkauf der Leiche 5W10 Goldmünzen wert.

--- Ende Zitat ---



Magischer Gegenstand: Der Silberspiegel von Turan (4)





--- Zitat ---Beschreibung: Dieser handtellergrosse Silberspiegel ist mit feinen Linien auf der Rückseite graviert, trägt aber ansonsten keine Zeichen oder Beschriftung. Die polierte Silberspiegelfläche ist matt, und nur ein Charakter mit einem Arkanen Hintergrund, kann darin sein Ebenbild erkennen.

Effekt: Sollte ein magiekundiger Charakter in den Spiegel schauen, erkennt er sein Spiegelbild, das allerdings nicht die Mimik und Gestik des Betrachters kopiert. Beim nächsten tiefen Schlaf, den der Betrachter hat, begegnet er sich selbst im Traum und es wird über die Magie des Anwenders theoretisiert. Nur Bruchstücke dieses Gesprächs bleiben dem Träumer im Gedächtniss.  Am nächsten Morgen, kann der Träumer das Trapping / die Ausprägung einer seiner Mächte für einen Tag (bis zur nächsten Nachtruhe) ändern. Es kann immer nur ein und die selbe Macht gewählt werden, mit immer nur derselben alternativen Ausprägung, aber dafür kann es jede Nacht passieren. Nur eine Person kann den Silberspiegel von Turan pro Nachtruhe benutzen.

Wert: Der Silberspiegel von Turan ist bei einem fachkundigen Händler für magische Gegenstände für bis zu 1000 Goldmünzen zu verkaufen.
--- Ende Zitat ---






So, das war es auch erst einmal für heute, denn bald muss ich los zur Arbeit  :q  Die Änderungen von Kardohan sind noch nicht eingebaut, wird aber schnellstmöglichst nachgeholt. Danke Dragon für die Schablone! Habe ich verlinked beim Fledermausschwarm. Ansonsten bleibt mir nur zu hoffen, das Ihr nicht so lange auf den nächsten Teil warten müsst wie dieses Mal. Es wird weiter gehen versprochen! Bei unserem folgenden Ausflug in die Tempelruinen von Turan, haben wir auch einen richtig grossen Brocken (Nein, noch nicht den "Harlan!") vor uns: "Das Dunkle Kloster". Hier werde Ich mich mit klassichen Fallen, dunklen Mönchskultisten und Raumrätseln beschäftigen... wie immer sind Feedback, Kritik und Vorschläge gerne gesehen...

... und nicht vergessen: Irgendwo in diesem Chaos muss ja noch Annabeth auf uns warten!  :d


Vorschau: "Das Dunkle Kloster"

Kardohan:
Lichtquellen: In den SW-Regeln ist es so geregelt, das es in den von Laternen, Fackeln etc beleuchteten Bereichen (4" Radius für Laterne/Fackel, 2" für Kerze) eben KEINE Abzüge auf Notice gibt. Und für jede 1" Entfernung von diesen Kreisen sinkt die Beleuchtung dann additiv auf die "Hintergrunddunkelheit", also hier -1 Notice bei 1" bis -4 Notice ab 4" Entfernung...

Zu Beginn des Abenteuers sollte man kurz diese kleine Regel erwähnen, wie auch die Brenndauer allgemein bzw. wieviel Öl pro Stunde eine Laterne verbraucht. Nebenbei kann man hier dann auch die "Moli-Regelung" für Ölflaschen auch noch mal kurz erwähnen. Ja, die stehen im Grundregelwerk drin, aber kann ja nicht schaden, sie zu Beginn in einem kleinen Environmental Rules-Abschnitt nochmals aufzuführen.

Steigungen und Abraum: Wenn ich mir die Karte so anschaue, gibt es da einige Bereiche, wo die Gänge ansteigen. Um wieviel? Graduell oder abrupt? Man kann generell regeln, dass die Bewegungsweite der Helden im Steigungsbereich (oder entlang des gesamten Ganges wenn graduell) eben wie bei Difficult Terrain (*0.5 Pace) ist. Damit umgeht man es auch geschickt eine genaue Angabe der Höhendifferenz geben zu müssen ("Steigt halt steil an hier"), die eh nur ein Zwerg genau messen könnte, wenn überhaupt!

Sollten sie schneller den Gang entlang laufen (fliehen) könnte man einen Agility-Wurf verlangen. Bei einem Fehlschlag verlieren sie 1 Punkt Fatigue durch Bumps and Bruises. Bei 1 ohne Wild Die verlieren sie 2 Fatigue und bei Snake Eyes wären sie sogar noch Shaken...

Die Abraumbereiche, also wo noch größere Felsen im Gang verstreut liegen, gelten als Difficult Terrain und Rennen ist hier definitiv nicht möglich, auch nicht mit Agility-Trick.

Anzahl der Grabklauen: Die klassischen Angaben "Trifft mit 50% auf..." ist zu Old School und sollte man lassen bzw. generell die Max-Anzahl der erwachsenen Grabklauen im Labyrinth festlegen! Entweder trifft man dort zu einer bestimmten Tageszeit eine Grabklaue bzw wenn noch wenigstens 75% leben, oder eben nicht!
Bei "unendlichem" Ungeziefer, wie Ratten, Insekten oder Fledermäusen, kann man das so regeln, aber nicht bei so storyrelevanten "Ressourcen" wie den Grabklauen.  Die sind "endlich"...


Das war es ersteinmal! Vielleicht fällt mir ja später noch was ein...

Einen noch: Was geschieht eigentlich mit den KUBIKMETERN an Abraum, den die Viecher beim Buddeln produzieren? Fressen die das Zeug oder schaffen sie es wie Maulwürfe über "Entlastungsgrabungen" nach oben weg?

Kardohan:
Grube: Eine 1,5" breite Grube ist in SW keine Herausforderung, da gemäß der Springen-Regel (SWEX p62) Anlauf genügt. Und den haben sie ja gemäß der Karte! Nur wenn sie aus dem Stand die Grube überwinden wollten, müssten sie eine STRENGTH-Probe ablegen (für zusätzlich 1" Distanz).

Will man noch ein wenig "fies" sein, kann man an der Grube eine Vigor-Probe verlangen, ob einen der Gestank nicht überwältigt. Bei einem Fehlschlag hätte man -2 auf alle Aktionen bis man 5 min "frischere Luft" atmen konnte.

Eine 2,5" = 5 yards = 15 ft tiefe Grube verursacht 1d6 Fallschaden, wenn man reinfällt. Da das Gerümpel am Boden der Grube zwar dämpfend, aber auch überwiegend spitz und kantig sein dürfte, würde ich den Fallschaden nicht reduzieren!

GENERELL: Ich habe in meinen obigen Ausführungen mal einfach deine "Schritt" als 1" gerechnet, auch wenn 1 Schritte eher 0,5" entspräche...

Grabklauenstatue: Da die Grabklauen wohl keine Meister mit Hammer und Meissel sein werden, glaube ich mal eher, daß sie die Statue aus dem Gestein genagt haben - was dem Teil wohl einen eher grobschlächtigen Charme geben wird.

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