Also ich habe die Funktion von Manövern immer darin gesehen, dass Routineaktionen damit abgedeckt werden. Das passt natürlich überwiegend im Kampf.
Wenn jemand fester zuschlagen will, muss ich mir vorher nicht überlegen wie das geregelt wird, ich lasse den Spieler einfach einen WS machen.
Daraus resultierte auch eine weitere Funktion, die vereinfachte Kommunikation. Der Spieler muss nicht mehr aufwändig beschreiben, was er macht er kann einfach sagen, dass er einen Wuchtschlag +5 macht und wir haben uns verstanden.
Natürlich hat das wiederum zur Folge, dass einiges an Beschreibungen verloren geht. Jedoch hängt das auch immer etwas vom Geschmack der Spieler ab. Ich kann mir nicht bei jeder Aktion eine ach so tolle Beschreibung aus den Fingern saugen und will ehrlich gesagt auch nicht jede Aktion auf Teufel komm raus beschrieben haben. Das ist ab und an, bei besonderen Aktionen ganz witzig, nutzt sich aber schnell ab, vor allem wenn ich es jedes mal machen muss und jedes mal hören muss. Daher sind Spiele bei denen ich erst Detaillreich beschreiben muss, was ich mache um Boni anzusammeln einfach nichts für mich. So viel zu Manövern.
Nun zu Sonderfertigkeiten. Hier gehe ich eigentlich mit dem Konform, was DnD3 zu seinen Feats sagt (also da wo man die SF ja her hat). Feats bzw. SF sind kleine Regelbrüche, die dem Spieler erlauben in bestimmten Situationen zu seinem Vorteil außerhalb der allgemeinen Regeln zu agieren.
Daher finde ich z.B. Manöver für Schmieden unpassend. Sonderfertigkeiten hingegen jedoch schon. Im DSA4.de-Forum gab es haufenweise Vorschläge für Sonderfertigkeiten.
Im Besonderen natürlich für so Sachen wie Heilung, Waffenschmieden, Rüstungsbau, Kriegskunst usw. usw..
Insgesamt ist es aber auch immer eine Frage, des Umfangs der Regeln zu einem bestimmten Aspekt des Rollenspiels. Wenn es dazu eh nur wenig Regeln gibt, wie es bei DSA mit vielen Talenten der Fall ist, dann kann man da auch einfach nicht so wirklich viele Sonderfertigkeiten einbauen.