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Autor Thema: Redshirt NSCs  (Gelesen 9210 mal)

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Pyromancer

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #50 am: 7.01.2011 | 19:40 »
Ob Redshirts nun von Spielern oder vom SL geführt werden, ist ja vollkommen egal.

Nein, ist es nicht.
Das klassische "Der rotbehemdte Matrose stürzt sich wütend auf den Gegner und wird von diesem mühelos gegrillt!" funktioniert ja nicht, wenn der SL nicht die Hoheit über die Handlung des rotbehemdten Matrosen hat, sondern der Spieler.

Offline Blechpirat

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #51 am: 7.01.2011 | 19:52 »
Da hast du recht. Wenn sie "meine" Redshirts sind, will ich sie eher schützen als opfern.

Eulenspiegel

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #52 am: 7.01.2011 | 19:52 »
@ Pyromancer
Klar, das funktioniert nicht.
Aber "der Gegner grillt mühelos den Matrosen." funktioniert trotzdem.

Ebenfalls funktioniert:
- Es gibt eine laute Explosion. Als du dich umdrehst ist da, wo der NSC lief, nur noch ein großes Loch. Er ist wohl auf eine Mine getreten.
- Dir spritzt eine warme Flüssigkeit ins Gesicht. Als du dich umdrehst, siehst du den NSC auf dem Boden liegen. Sein Kopf ist nur noch Matsch/hat ein riesen Einschussloch.

Ansonsten kann man die Verantwortung auch an die Spieler delegieren:
SL: Also gut. Ihr wollt also das Grab des Pharaos betreten. Wer soll vorgehen?
(Derjenige, der vorgeht, bekommt die ganzen Fallen ab. - Die Spieler dürfen sich also entscheiden, ob das ein SC oder ein NSC sein soll.)

SL: Gerade als du am Höhepunkt deiner Rede angekommen bist, siehst du und dein Bodyguard-NSC einen Zuhörer, der eine Pistole zieht. Was macht ihr? Dein SC bekommt einen Malus von -4 auf die INI, weil er noch in der Rede steckt. Der Bodyguard kann ohne Malus handeln, da er die ganze Zeit nicht auf deine Rede geachtet hat sondern das Publikum sondierte.
*Würfel*
INI-Reihenfolge ist: Bodyguard, Attentäter, SC
Spieler: "OK, mein Bodyguard nutzt seine Aktion, um sich zwischen mich und dem Attentäter zu werfen." (Er hätte diese Runde auch eine Waffe ziehen können, käme dann aber erst nächste Runde zum feuern.)
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 19:54 von Eulenspiegel »

Offline Blechpirat

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #53 am: 7.01.2011 | 19:54 »
Redshirts machen für mich nur Sinn, wenn auf sie auch die Regeln angewandt werden.
Das geht nur bei sehr regelarmen Spielen gut. Sonst wird es nicht spannend, sondern langweilig, weil alle 10 Minuten rechnen müssen, ob irgendein Redshirt stirbt. Für Redshirts braucht man Mookregeln, wenn man sie nicht als "Szenenstaffage" betrachten möchte.

Pyromancer

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #54 am: 7.01.2011 | 22:08 »
Ansonsten kann man die Verantwortung auch an die Spieler delegieren:
SL: Also gut. Ihr wollt also das Grab des Pharaos betreten. Wer soll vorgehen?
(Derjenige, der vorgeht, bekommt die ganzen Fallen ab. - Die Spieler dürfen sich also entscheiden, ob das ein SC oder ein NSC sein soll.)

SL: Gerade als du am Höhepunkt deiner Rede angekommen bist, siehst du und dein Bodyguard-NSC einen Zuhörer, der eine Pistole zieht. Was macht ihr? Dein SC bekommt einen Malus von -4 auf die INI, weil er noch in der Rede steckt. Der Bodyguard kann ohne Malus handeln, da er die ganze Zeit nicht auf deine Rede geachtet hat sondern das Publikum sondierte.
*Würfel*
INI-Reihenfolge ist: Bodyguard, Attentäter, SC
Spieler: "OK, mein Bodyguard nutzt seine Aktion, um sich zwischen mich und dem Attentäter zu werfen." (Er hätte diese Runde auch eine Waffe ziehen können, käme dann aber erst nächste Runde zum feuern.)

Spätestens da sind das aber keine Redshirts mehr, sondern ganz normale Verbündete, die die Gruppe unterstützen, Dinge tun etc., und die sind ja nicht Thema dieses Threads.

Zur Erinnerung:
Einen Redshirt NSC wuerde ich als NSC definieren dessen Hauptaufgabe es ist, im Abenteuer, zur Verdeutlichung der Gefaehrlichkeit der Lage, zu sterben.

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #55 am: 8.01.2011 | 00:28 »
@TAFKAKB:

Solltest Du mit Deinem Post mich angesprochen haben, so versichere ich Dir, dass ich für mich keineswegs in Anspruch nehmen kann, auf dramaturgische Mittel völlig verzichten zu können. Da suche ich gern mit Dir die eierlegende Wollmilchsau, die das kann. Das ändert aber nichts daran, dass ich als Spieler keine Redshirts mag und sie als SL zu vermeiden versuche. Bloß weil ich ein Mittel nicht gut finde, heißt das aber nicht, dass ich auf alle Dramatricks verzichten kann. (Schön wäre es... das Sterbenlassen namhafter NSCs ist auch ein Dramatrick.)

Wenn man einen Kampfencounter designt kann man doch nicht als SL so tuen als haette man keinen Einfluss auf die Wendung welcher der Kampf nimmt.

Mehr Ungeheuer, "mehr Gefahr", mehr Action.
[Weil der NSC ueber seinen Tod quasi Ungeheuer parkt]
Kam es zumindest in Bezug auf die Raptoren.
Nur das ein Raptor quasi ein "Fake" war bzw. sie eigentlich immer nur gegen maximal zwei kaempften.
 

Natürlich hat ein SL beim Abenteuerentwurf Einfluss auf die Wendung des Kampfes - aber was dabei rauskommt, ist eben nur wahrscheinlich, nicht sicher. Ein Kampf, der mit dem gescripteten Tod eines Redshirts beginnt, ist für mich irgendwie fischig - da ist jede Spannug draußen, weil den Spielern ins Gesicht gesagt wird: "Hier entscheiden nicht die Würfel, hier entscheidet das Drama." Wie soll man so einem Spielleiter noch vertrauen können? Ein Kampf, der mit dem gescripteten Tod eines namhaften NSCs beginnt, oder sogar einer Mary Sue, impliziert zwar scheinbar das Gleiche, teilt den Spielern aber (zumindest meiner Meinung nach) mit: "Hier gehts jetzt um die Wurst und auf euch, liebe Spieler, lastet die Entscheidung." (Trotzdem wird es den Fischgestank nicht los.)

Ein Kampf, wo der Verlauf ausgewürfelt wird, verzichtet komplett auf diese 100%ige Spielleitersteuerung - und das ist dann wirklich mehr Gefahr, mehr Action für die SCs und mehr Spannung für die Spieler. Klar kann man Ungeheuer parken und als Legitimation dafür NSCs verwenden - aber müssen das zum Tode verdammte Redshirts sein? Beispielsweise kann man einen Timer transparent runterzählen und sagen: "So lange wird euer Verbündeter den Raptor aufhalten können - besiegt bis dahin euren Raptor und rettet ihn, oder er stirbt", und ab geht die Post. Da ist dann echte Spannung drin. Oder man nimmt einen schwächeren SL-Charakter und würfelt bei einem schnellen System den Kampf nebenher. Oder man nimmt eben völlig unpersönliche, gesichtslose Massenaufgebote (die ich von Redshirts unterschieden habe), und selbst da würde ich noch einen Timer laufen lassen, wie viele gesichtslose NSCs die Spieler retten können.

Manchmal ist die unvorhergesehene Wendung des Würfelglücks eben spannender als eine Kampfchoreographie.

@Eulenspiegel:
Klar, dass eine tote Nebenfigur dramaturgisch gesehen einen Hinweis enthält, dass am angegebenen Ort etwas Wichtiges passiert, ist unbestritten. Aber der Warnungsgehalt ist doch minimal. Mir ging es darum, dass man einen NSC einführt, um den Spielern eine sichtbare Warnung zukommen zu lassen - und dazu taugen Redshirts nunmal nicht.
Deine andere Unterscheidung zwischen gescripteten und ungscripteten Redshirts finde ich hilfreich. Ich kann damit präzisieren, dass ich speziell Redshirts mit gescriptetem Schicksal nicht mag - NSCs als potentielles Kanonenfutter mit winzigen, aber bestehenden Überlebenschancen sind für mich vollkommen ok.
« Letzte Änderung: 8.01.2011 | 00:33 von Tümpelritter »
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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #56 am: 8.01.2011 | 00:40 »
Ich persönlich finde solche NSCs, die zum sterben geboren sind, eher lächerlich. Das ist ein so unglaublich ausgelutschtes Mittel, dass es verflucht schwer ist, es tatsächlich völlig straight zu verwenden. In betont klischeehaften oder anderweitig primär albernen und humorigen Szenarien kann man das als Pointe verwenden, als Quelle für Drama ist es meines Erachtens als Stilmittel quasi kaum noch zu verwenden, weil es wenig bis kein Überraschungselement bietet.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #57 am: 8.01.2011 | 02:01 »
Das hängt doch nur davon ab, wie geschickt das eingeführt wird.

Eulenspiegel

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #58 am: 8.01.2011 | 03:23 »
Spätestens da sind das aber keine Redshirts mehr, sondern ganz normale Verbündete, die die Gruppe unterstützen, Dinge tun etc., und die sind ja nicht Thema dieses Threads.
Nein. Es sind eben keine ganz normalen Verbündeten:
- Der Bodyguard tut keine Dinge sondern stirbt, damit der Spieler weiß: "OK, da ist ein Attentäter, der es auf mich abgesehen hat."

- Und der Späher im Pharaonengrab tut auch keine Dinge sondern stirbt, damit die Spieler wissen: "OK, die Fallen im Pharaonengrab sind kein Spielzeug sondern ein Treffer ist bereits tödlich."

Ich persönlich finde solche NSCs, die zum sterben geboren sind, eher lächerlich. Das ist ein so unglaublich ausgelutschtes Mittel, dass es verflucht schwer ist, es tatsächlich völlig straight zu verwenden.
Genau so klischeehaft wie die SCs, die dazu geboren wurden, Aufgaben/Questen zu lösen?

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #59 am: 8.01.2011 | 12:35 »
Natürlich hat ein SL beim Abenteuerentwurf Einfluss auf die Wendung des Kampfes - aber was dabei raus kommt, ist eben nur wahrscheinlich, nicht sicher.
Schon, wobei das Redshirt schon Regel gerecht starb.
Man kann bei dem System, gerade bei NSCs, das Kampf verhalten so steuern das es sich anhand der Angriffs / Verteidigungswerte der Ausgang [zwischen NSCs] entscheidet - wobei ich tatsächlich würfelte.

Zitat
Ein Kampf, der mit dem gescripteten Tod eines Redshirts beginnt, ist für mich irgendwie fischig - da ist jede Spannug draußen, weil den Spielern ins Gesicht gesagt wird: "Hier entscheiden nicht die Würfel, hier entscheidet das Drama."
Bei den Spielern wurden völlig normal gewürfelt.
Und da hatte wohl auch jeder am Tisch Angst um die Charakter.

Zitat
Klar kann man Ungeheuer parken und als Legitimation dafür NSCs verwenden - aber müssen das zum Tode verdammte Redshirts sein? Beispielsweise kann man einen Timer transparent runterzählen und sagen: "So lange wird euer Verbündeter den Raptor aufhalten können - besiegt bis dahin euren Raptor und rettet ihn, oder er stirbt", und ab geht die Post.
Das wäre aber ziemlich neben den Regeln gewesen.
Schließlich war das nur ein einfacherer Matrose, und der kann keinen zwei Raptoren die sich allein mit ihm beschäftigen, ohne Waffen, X Runden sicher stand halten. Können die Spieler auch nicht..

Die einzige Möglichkeit die ich persönlich sehe wäre das sich die 3 Raptoren jeder jeweils einen zum angriff schnappen.
Allerdings fand ich es so "schön" das sie einen kleinen GangUp machen konnten. [Hieß ja schon im Jurassic Park das es verdammte Rudeltiere seien] Plus der Matrose wäre wahrscheinlich auch drauf gegangen, nur nicht so spektakulär.
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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #60 am: 8.01.2011 | 12:43 »
Das geht nur bei sehr regelarmen Spielen gut. Sonst wird es nicht spannend, sondern langweilig, weil alle 10 Minuten rechnen müssen, ob irgendein Redshirt stirbt. Für Redshirts braucht man Mookregeln, wenn man sie nicht als "Szenenstaffage" betrachten möchte.

Oder man macht sich Gedanken, ob bei der Anwendung der Technik "Redshirt" überhaupt normale Regeln zur Anwendung kommen müssen...

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #61 am: 8.01.2011 | 12:50 »
Schon, wobei das Redshirt schon Regel gerecht starb.

Dann ist das ganze Problem doch gegessen. Wenn die Würfel gegen einen NSC entscheiden, ist das eben so.


Das wäre aber ziemlich neben den Regeln gewesen.
Schließlich war das nur ein einfacherer Matrose, und der kann keinen zwei Raptoren die sich allein mit ihm beschäftigen, ohne Waffen, X Runden sicher stand halten. Können die Spieler auch nicht..

Gut, ich kenne das betreffende Regelsystem nicht. An was ich in meiner Erklärung gedacht habe, ist WHFRPG(3), wo der Einsatz eines Timers eine völlig normale und regelkonforme Methode ist. Ich stelle mir das z.B. so vor:
Die SCs und ein Schiffssteward stranden nach dem Untergang der Unsinkbar II auf einer einsamen, tropischen Insel. Während sie sich umschauen, brechen aus dem Gebüsch 3 Raptoren hervor. Zwei Raptoren greifen die SCs an, ein dritter ("geparkter") Raptor wendet sich dem Steward zu, der panisch auf eine Palme flüchtet. Timer: Raptor 3 schnappt vergeblich nach ihm (Runde 1), rüttelt dann an der Palme (Runde 2 - 3) und gräbt schließlich sogar an deren Wurzeln (Runde 4 - 5), bis der Steward ihm vor die Echsenschnauze fällt (Runde 6).

Sind die SCs in den Runden 1 -5 ihre zwei Raptoren losgeworden, können sie den Steward retten - oder sie bürden sich ab Runde sechs durch einen Ablenkungsangriff noch einen zusätzlichen Gegner auf - harte, riskante, gefährliche Entscheidung, - aber auf jeden Fall ihre Sache. Das ganze ist natürlich auch dramaturgisch vorgestaltet - aber der Ausgang hängt an den Spielern.
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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #62 am: 8.01.2011 | 13:01 »
Zitat von: Eulenspiegel
Genau so klischeehaft wie die SCs, die dazu geboren wurden, Aufgaben/Questen zu lösen?
In den meisten Runden die ich leite, ist das eher ein Fluch des Schicksals und ein bitteres Los, und nicht gerade die große Vorsehung.
Ich will ja gar sagen, dass man Red Shirts nicht als spannungsgenerierendes Mittel verwenden kann, ich glaube nur, dass dieses spezifsche Mittel einfach zu oft verwedet wird/wurde, und es mehr oder weniger ausgereizt ist, weil es keine wirkliche Überraschung bietet.
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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #63 am: 8.01.2011 | 13:03 »
Also Redshirts die wirklich Redshirts sind, sind doch passend. Deren Effekt ist ja statt der Protagonisten ins Gras zu beißen. Gibts z.B. bei Galactic. D.h. der Spieler hat eine gewisse Zahl Redshirts und opfert die. Sie sind quasi seine Hit Points: Statt selbst verletzt zu werden, lässt der Spieler ein Redshirt fressen.

Mir scheint in der HEX-Runde waren es eben nicht so richtige Redshirts und das war das Problem.

Offline tartex

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #64 am: 8.01.2011 | 13:30 »
In den meisten Runden die ich leite, ist das eher ein Fluch des Schicksals und ein bitteres Los, und nicht gerade die große Vorsehung.

Na gut, das gab es noch nie. Das ist dann natürlich kein Klischee.  ;D
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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #65 am: 8.01.2011 | 13:33 »
Sorry, wenn ich das hier so einwerfe, aber:Ich habe nicht alle Beiträge gelesen und den Begriff noch nie zuvor gehört, und hier wird er offenbar verwendet, als sei es ein allgemein gültiger Begriff des Rollenspiels...Irgendwie fühle ich mich gerade wie im falschen Film...daher: kann mir mal einer sagen, woher der Begriff kommt? Aus der Forge? Und was unterscheidet einen Redshirt von einem Mook? Und warum heisst ein Redshirt Redshirt?
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Offline tartex

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #66 am: 8.01.2011 | 13:36 »
Und was unterscheidet einen Redshirt von einem Mook? Und warum heisst ein Redshirt Redshirt?

Für mich ist ein Redshirt ein Mook auf Spielerseite und der Name kommt von den schicken rotuniformierten Sicherheitsleuten im klassischen StarTrek.


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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #67 am: 8.01.2011 | 13:36 »
StarTrek: Redshirts waren Crewmitglieder mit i.d.R. rotem Kostüm, die namentlich kurz vorgestellt wurden, dann ein oder zwei Zeilen Text hatten und dann gestorben sind. Dramaturgische Aufgabe war, dem Zuschauer zu demonstrieren, in welcher Gefahr sich die "echten" Protagonisten befinden.

Offline Teylen

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #68 am: 8.01.2011 | 13:37 »
Der Begriff Redshirt leitet sich aus Star Trek, das heißt von der ursprünglichen Enterprise Serie, ab.
Dort war es üblich das einige Charaktere in Roten Hemden [zur TOS Zeit die Farbe des Sicherheitsdienst] die Hauptcharaktere bei ihren Abenteuern begleiteten. Ihre Funktion war hierbei, bei Unglücken zu sterben oder von Monstern aufgefressen zu werden.
http://de.wikipedia.org/wiki/Redshirt

"Mook" sagt mir relativ wenig und mein Googel-Fu ist heute eher schwach. [Mook + RPG brachte keine Definition innerhalb der ersten 5 Links]
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Offline Oberkampf

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #69 am: 8.01.2011 | 13:39 »
Sorry, wenn ich das hier so einwerfe, aber:Ich habe nicht alle Beiträge gelesen und den Begriff noch nie zuvor gehört, und hier wird er offenbar verwendet, als sei es ein allgemein gültiger Begriff des Rollenspiels...Irgendwie fühle ich mich gerade wie im falschen Film...daher: kann mir mal einer sagen, woher der Begriff kommt? Aus der Forge? Und was unterscheidet einen Redshirt von einem Mook? Und warum heisst ein Redshirt Redshirt?

Redshirts sind die Typen in den alten Raumschiff Enterprise Folgen (mit Captain Kirk), die immer bei einer Planetenexpedition gestorben sind. Die trugen alle rote Uniformen (wie die von Scotty) und werden darum Redshirts genannt. Parodiert wurde das ganze in Galaxy Quest (wie ja generell vieles aus Star Trek da parodiert wurde), deswegen die GQ-Anmerkungen im Thread.
Der Begriff kommt also nicht aus der Rollenspieltheorie.

Edit:  :'( ich bin zu spät.
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El God

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #70 am: 8.01.2011 | 13:40 »
Zitat
A mook jung (Cantonese for "dead wood" or "wooden dummy") is a wooden training dummy used in Chinese martial arts. Thus metaphorically, in Hong Kong action cinema mooks are the ubiquitous, inconsequential opponents who fight the main characters, often en masse.

Edit: Cool. 5 Definitionsposts in Folge und alle sind sich einig. Sind wir noch im Tanelorn? Achso, ja. Außerhalb hätten wir gar nix definiert ;-)

Offline Blizzard

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #71 am: 8.01.2011 | 13:41 »
Danke für die Erklärungen.
Für mich ist ein Redshirt ein Mook auf Spielerseite und der Name kommt von den schicken rotuniformierten Sicherheitsleuten im klassischen StarTrek.
und stammt das aus dem StraTrek-RPG? Oder hat man den Begriff aus dem Film und wurde für das Rollenspiel übernommen?

@Teylen: In Wushu oder aber 7teSee findet man Mooks. Ich glaube die deutsche Übersetzung dafür war schlicht&einfach "Schläger".
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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #72 am: 8.01.2011 | 14:23 »
Stammt aus dem ST-Fandom und wurde aus diesem in andere Fandoms/Hobbies für eben dieses Phänomen übernommen. Viele Rollenspieler mögen ja auch ST, da ist die Schnittmenge natürlich groß.

Offline Bad Horse

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #73 am: 8.01.2011 | 15:32 »
Mooks stammt aus Feng Shui, bei 7th Sea heißen die Brutes. Das sind einfach die namenlosen Gegnerhorden, die in einem Actionszenario von den Helden umgehauen werden - stammt natürlich auch aus Film und Serien, wo man ja öfter sieht, wie Actionheld X es mit mehreren Gegnern aufnimmt und die umhaut.

Da es im Rollenspiel aber eher langweilig ist, 20 Gegner nacheinander totzuwürfeln, haben sich ein paar clevere Leute gedacht, dass man diese Gegner zu einer Gruppe zusammenfasst, die dann geschlossen agieren kann. Die heißen dann halt "Mooks", "Brutes", "Extras", "Schläger" oder "Kanonenfutter".
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Gorbag

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Re: Redshirt NSCs
« Antwort #74 am: 15.01.2011 | 20:15 »
Ich mag als SL Red Shirts. Sie sind einfach ein gutes dramaturgisches Mittel, vorausgesetzt es ist nicht zu absehbar was passiert. Ideal ist es, wenn man es schafft an das Red Shirt ein paar Emotionen der Spieler im Spiel zu hängen. Das gibt einfach etwas Tiefe und ist ein Aufhänger für ein Paar emotionale Szenen im Spiel, gerade wenn eine gefährliche Umgebung die Spieler dazu verleitet ihre Charaktere etwas zu rational zu spielen (Ein Kammerad erzählt in der Feuerpause von seiner Familie und zeigt Spieler X ein Foto. 2 Tage später fällt er beim Sturmangriff an Vorderster Front im MG Feuer/Tritt auf ne Mine o.Ä.).
Ich finde es auch wichtig, das man die Spieler nicht zu sehr auf Red Shirts fixiert. Frei nach dem Motto "Oha Red Shirts begleiten uns, wir müssen aufpassen und am besten immer einen von den Jungs in rot vorschicken". Die Spieler sollen eben nicht zu sehr dran gewöhnt werden das die Mitgabe von Red Shirts ein Indikator für aufziehende Gefahr ist. Oder noch besser, die Spieler sollen die NSCs die ich als Red Shirt aufstelle nicht als solches erkennen.
Meistens gibt es dazu zwei Wege:
1) Die Red Shirts früh mit geben oder regelmäßig mitgeben (auch in Fällen wo keins sterben muss). Es sollte eigentlich schon besonders wirken, wenn mal einige davon drauf gehen und bis dahin sinds schwache Verbündete, die der Spielleiter für Gratis ausgegeben hat.
2)Der Verlust von Red Shirts ist mit einer negativen Stimmung/Reaktion verbunden. Ein gutes Beispiel ist Battlestar Galaktika. Dort ist die Menschheit nahe der Ausrottung. Jeder ausgebildete Soldat der im Bodeneinsatz stirbt und jeder tote Mensch sind schwere Schläge für die knappe Menschheit. Außerdem sind die Spieler meistens mit Personalverantwortung ausgestattet und können auch mal einen Missionsbericht vortragen müssen, was sicherlich auch eine negativ Erfahrung für den Chara ist und was auch negative Reaktionen der NSCs mit sich bringen kann.
Sollten die Spieler als Reaktion versuchen ihre Leute zu schützen wird natürlich auch die Killquote bei den Redshirts entsprechend sinken. Da gibt man dann das Werkzeug Red Shirt eben wieder ab bzw. reduziert.

Ich handle Red Shirts auch durchaus ohne Regeln ab oder mit sehr vereinfachten Regeln. Es sind eben Mittel fürs Drama und haben als solches keinen Anspruch auf Fairness. Ich muss aber dazu sagen das ich ein Freund des Erzählspiels bin und eine gute Geschichte höher bewerte als eine gute Simulation.