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PDQ Small Talk

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Vash the stampede:

--- Zitat von: Laivindil am 11.01.2011 | 21:18 ---Der erste Damage erzeugt einen Story Hook, egal, ob Failure oder Wound.
--- Ende Zitat ---

Danke. Ich habe inzwischen bei S7S auch ein Beispiel entdeckt, bei dem dies gezeigt wird (S7S, Vehicular Duels, p. 231). Zudem lohnte es sich für mich, in S7S den Abschnitt über Failure Ranks (S7S, p. 222) noch mal genauer zu lesen. Abschließend lässt sich sagen, dass meine Frage etwas vorschnell war und ich einfach S7S genauer hätte lesen sollen. Stattdessen hatte ich mich auf PDQ# beschränkt.



--- Zitat ---Ich würde es so spielen.
--- Ende Zitat ---

OK. Sehe ich auch so.



--- Zitat ---Ja. Wobei ein Zero out eher selten ist. In 4 Spielrunden kam das bei uns einmal vor. Bei PDQ (nicht #) ist man Größtenteils Tot, wenn EINE Stärke unter -2 geht.
--- Ende Zitat ---

Das verstehe ich jetzt nicht ganz. Eine Forte ist doch dann Zero out, wenn sie unter Poor fällt. Mostly Dead ist man, wenn alle Fortes unter Poor, also Zero Out sind, fallen. Oder habe ich das komplett falsch verstanden?


@Jiba: Ich kann dich verstehen. Es hat bei mir auch lange gedauert. Und wenn nun diese Zero Out/Mostly Dead-Frage nicht vorliegen würde, hätte ich dir auch ein Beispiel gegeben. ;)

Laivindil:

--- Zitat von: Vash the stampede am 12.01.2011 | 06:57 ---Das verstehe ich jetzt nicht ganz. Eine Forte ist doch dann Zero out, wenn sie unter Poor fällt. Mostly Dead ist man, wenn alle Fortes unter Poor, also Zero Out sind, fallen. Oder habe ich das komplett falsch verstanden?

--- Ende Zitat ---

Zu Recht, meine Äusserung war falsch, ich hatte Zero-out und Mostly-Dead verwechselt.

Um Deine Frage zu beantworten:

--- Zitat von: Swashbucklers of the 7 skies p.224 ---Note, however, a character gets another Story Hook (see p. 240) whenever he Zeroes Out a Forte based on that Forte.

--- Ende Zitat ---

@Jiba: ich bereite mal ein Schadensbeispiel vor. Gib mir etwa eine Stunde :)

Laivindil:
Wir nehmen mal meine Runde als Beispiel. Wir spielen 7te See/Freeport mit PDQ# (bzw. S7S).

Name: Pieter deVries
Nation: Vendel (+2)
Schwäche: schöne Frauen
Motivation: Kapitän eines eigenen Kaperfahrers werden (+2)
Vergangenheit: Navigator an Bord der "Mooie Meisje" (+2)
gr. Stärke: Korsar (+2)
  Technik: auf schwankenden Grund (Ort), Entermesser (Item)
Stärken:
- Hobby: Archäologie (+2)
- taucht wie ein Delphin (+2)
- aufmerksam (+2)

ungebundene Technik: harter Hund

Der S7S/PDQ#-erfahrene Spieler sieht sofort, das ist ein S7S-Char, denn er hat nur drei zusätzliche Stärken (S7S) und nicht 4 (PDQ#). Spielt aber keine große Rolle.
Das Schadensmodell von PDQ# basiert auf dem Zurückstufen von Stärken. Von +2 auf Ausgenullt sind es 3 Stufen (+2 -> 0 (1) -> -2 (2) -> X (3)) . Wenn man alle Stärken zusammenzählt, hat Pieter insgesamt 21 Schadensränge.


Pieter hat eine Schatzkarte, aber sein Küstensegler reicht nicht für die Reise. Er beschließt, das Boot zu verkaufen und sich ein besseres zuzulegen.
Der Spielleiter (SL) hat Heimtückische Hintergedanken(tm) und kündigt eine Flashy Challenge an. Den Gegner skaliert er als +4-Bootshändler.

Spieler: ich bin Korsar, ich kann verhandeln.
SL: (lacht ihn aus)
Sp: Ich bin Vendeler, uns liegt der Handel im Blut!
SL: (*grübel*) Schöne Begründung, lasse ich gelten.

Sp: 2W6 +2 (Vendel),   1 + 2 + 2 = 5
Händler: 2W6 +4, 3 + 4 + 4 = 11
Sp: ich bin ein Harter Hund (die ungebundene Technik kann für jede Probe eingesetzt werden), so nicht! (wirft die 1 nochmal, für eine 3) 3 + 2 + 2 = 7
Sp: *Mist*
SL: Pieter hat die Auseinandersetzung verloren, er bekommt deutlich weniger Geld für das Boot als gedacht. Er erhält einen Schadenspunkt als Fehlschlag (sozialer Schaden)
Sp: ich reduziere "Korsar" von +2 auf 0
SL:  :muharhar:

Und weil das Pieters erster Schaden des Tages ist, merkt sich der SL den Storyhook, und verwurstet ihn sofort:

SL: Du gehst weg von der Werft, leicht frustriert, als Dir eine Gruppe von drei Seeleuten entgegen kommt.
S1: hey, was'n das für'n Pirätchen!?
S2&S3: lachen sich schlapp
S3: rempelt den Char an.
SL: das ist jetzt eine Prügelei; was machst Du?
Spieler: Ich bin Korsar, jetzt gibt's auf die Mütze.
SL: das sind Seeleute, durchaus erfahren in Raufereien (+2) aus 3W6: 3,3,5 die besten 2: 3+5+2=10
Sp: 2W6, 3+5 +0 (weil Korsar gerade reduziert wurde) = 8
Spieler: "Harter Hund", wirft die 3 neu für 2. Ich lasse die 3 stehen (*schnüff*)

SL: lachend ziehen die drei weiter und Pieter...
Sp:rappelt sich vom Boden auf *autsch* mit einem blauen Fleck an der Brust. Ich reduziere Vergangenheit von +2 auf 0 (ein Schadensrang Wunde, weil Flashy Challenge verloren).

SL: was machst Du nun mit zuwenig Geld?
Sp: ich habe ja noch ein paar Artefakte, die kann ich versilbern. Aber vorher gehe ich mir Mut antrinken.
SL: Gute Idee, das wird den Fehlschlag aufheben (Korsar wieder auf +2). Der blaue Fleck bleibt bis morgen.

Anm.: lt. Regelwerk könnte man die Wunde auch direkt wieder heilen. Aber das ist mir zu billig. Auch könnte man argumentieren, dass der Fehlschlag verschwindet, weil die Szene zu Ende ist. Da aber die nächste Szene wieder eine Verhandlung sein wird, lasse ich den Schaden bestehen, weil er Relevanz hat. Wäre die nächste Szene ein Wettsegeln, hätte ich den sozialen Schaden heilen lassen. Das Mut antrinken ist für mich genau die Erholung, die der Char braucht, um den sozialen Schaden zu heilen.
Ja nachdem hätte ich für die gute Idee sogar noch einen Stilwürfel gegeben, weil der Spieler das Regelwerk offensichtlich gut kennt.

Sp: nee, ich werfe einen Stilwürfel für die 2. Luft (will Wundschaden heilen).
SL: Ok, wenn Du meinst ... weniger als 1 geht nicht, also gib her.
Sp: (trennt sich von einem Stilwürfel, setzt Vergangenheit zurück auf +2)

Beim Hehler (der SL, faul wie er ist, hat natürlich keinen entsprechenden NPC vorbereitet. Also peilt er über den Daumen. +4-Händler in derselben Klasse wie ein PC, das sind 5 Stärken auf +2 und eine auf +4, entspricht 19 Wundrängen)

SL: das wird ein Duell.  :fecht: Teil auf!
Sp: Ich quatsch' den tot. 3 auf Angriff. Und ich mache wieder Vendel geltend.
SL: is' kla. Er lässt Dich erst mal kommen. 1:2
Sp: 2+3+4 +2=11
SL: 3+4 +4=11
Sp: Das reicht *Jubel*; ich nehm' noch "Harter Hund" für +1
SL: ok, 2 Schadensränge für den Händler. Jetzt er: 4 +4=8 und noch einen Stilwürfel für +1.
9 Angriff gegen Deine 0 +2 (aus der Stärke)
9 - 2 = 7  Du nimmst 7 Schadensränge (Fehlschlag)
Sp: Upps. Stilwürfel für 2. Luft. 1W6 = 2 *Mist*
SL: da bleiben 5 Schadensränge
Sp: "Taucht wie ein Delphin" auf -2 (das sind 2 Ränge), "Aufmerksam" auf -2 und "Hobby" auf 0

SL: Deine hitzigen Argumente beeindrucken ihn nicht, er hat schon zuviele von Deiner Sorte abblitzen lassen. Er beschließt, Dir eine Lektion zu erteilen. 3:0

Sp: da halte ich gegen, 2:1

SL: 3W6 +4, 1+1+3+4 = 9
Sp: 1W6 +2 = 6 (*Jubel*) +2 = 8, und weil ich ein "Harter Hund" bin, +1. Sein Gelaber beeindruckt mich nicht im Geringsten!
SL: (*knirsch*) Offensichtlich.
Sp: 2W6 +2 = 5+6 (*na endlich!*) +2 = 13, und diesen Stilwürfel! +1 = 14
SL 14 -4 (aus der Stärke) sind 10 Schadensränge für den Händler. Deine Argumente machen Eindruck. Aber noch sind wir nicht am Ende. 1:2
Sp: Aber bald! 2:1 2W6+2, 5+5+2 = 12
SL: 2W6+4, 3+3+4= 10, weitere 2 Schadensränge.
Sp: 3, ich mache nochmal "Harter Hund" geltend.
SL: ok (Strichliste: 15 von 19, alle +2-Stärken sind ausgenullt, nur die +4 steht noch)
jetzt er: 1W6 +4, 2+4, (der SL wird spontan kreativ) er hat die Technik "Erfahrung aus langen Jahren", wirft die 2 neu: 3 , 3+4 =7
Sp: 1W6, 5; und den "Harten Hund"
SL: den hast Du schon im Angriff benutzt
Sp: *Mist*
SL: Also seine 7 gegen Deine 5 sind weitere 2 Schadensränge für Dich.
Aber lass' mal, der Händler beugt sich Deinen Argumenten und nimmt Deine Artefakte für einen sehr ordentlichen Preis. Erzähl' mal!
Sp: ...

Der soziale Schaden aus dieser Auseinandersetzung wird am Ende der Szene wieder verschwinden.

Anm.: Stärken addieren sich nicht, man kann für eine Probe nur eine Stärke anwenden (Es gibt die optionale Regel, dass Stärken addierbar sind, aber ich halte das für keine gute Idee). Ausnahme ist die Motivation. Hätte der Spieler versucht, die Motivation des Chars geltend zu machen ("es geht um Geld oder Leben! Meine Zukunft hängt an dieser Verhandlung"), wäre ich, je nach Argumentation, geneigt das anzuerkennen.


__________
Edit: hier und da kleine Ergänzungen

Vash the stampede:
@Laivindil:
Danke für das Beispiel. :d

Edit: Das mehrfache Anwenden von Stärken ist halt dann sinnvoll, wenn man auch Proben mit einem Zielwert von 18+ erhalten will. Das macht das Spiel natürlich etwas komplizierter und muss jede Gruppe für sich herausfinden, ob sie das wollen.

Laivindil:
Es hat sicherlich etwas mit dem Realismus-Level des Settings zu tun. Proben über 18 sind schon unglaublich heftig. Meine Argumentation ist folgende:
Wenn sich Stärken addieren, bekommt man schnell eindimensionale Chars, weil die Stärken auf ihre Additionsfähigkeit abgestimmt werden. Auf der DreieichCon-Runde hat Crimson King die Stärken addieren lassen und die Chars entsprechend abgestimmt. Mein Pirat hat da 2x mit wuppigen 24 Schadenspunkten zugehauen. Da wuchs dann schnell kein Gras mehr.
Wenn ich dagegen nur eine Stärke akzeptiere, wird der Char vom Spieler in der Regel breiter angelegt werden.
Wenn hohe Probenergebnisse weniger wahrscheinlich werden, hat das Steigern einer Stärke hat mehr Wert, denn die +2 schlagen stärker durch. Techniken sind wertvoller, weil das neu Würfeln wichtiger wird, oder auch nur die +1. Mehr Proben werden fehlschlagen und dadurch TechnikTrainingspunkte generieren, die den Char wachsen lassen.
Das in Summe führt dazu, dass ich Stärken nicht addieren lasse (ausser Motivation)

__________
Edit: fixed: Trainingspunkte
Edit2: Beispiel eingefügt.

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