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Unterstützt Midgard eher ARS oder eher den Erzählonkel

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Harry B. Goode:

--- Zitat von: Der Narr (Hamf) am 11.01.2011 | 22:26 ---Ist Midgard eher etwas für Erzählonkel oder eher für ARS-lastiges Spiel?
--- Ende Zitat ---
Definitiv ARS. Viele Details sind geregelt, manche so sehr, dass einige das Spiel als überreguliert empfinden. Das Punktesystem ist darauf ausgelegt, dass Aktionen belohnt werden, die das Abenteuer voran bringen.

Dass man natürlich auch auf Midgard den Erzählonkel auspacken und die Regeln ignorieren kann, ist klar. Das hat dann aber nicht mehr viel mit Midgard zu tun.

Der Nârr:
Vielen Dank soweit schon mal für die Antworten.

Ich sitze hier jetzt schon eine Stunde, bin am Tippen und Überlegen, wie ich meine Meinung formuliere, ohne dass ich gegenüber Midgard und seinen Autoren (und damit denjenigend gegenüber, die Midgard gut finden) beleidigend werde ;). Aber ich denke, ich steige mal mit einem Zitat ein und versuche ganz der alte Pädagoge mit Ich-Botschaften zu arbeiten.


--- Zitat von: Tümpelritter am 11.01.2011 | 23:57 ---Überwiegend ist das System wohl dazu gedacht, fetzige low magic Abenteuer zu entwerfen, in denen die Spieler mit ihren Charakterfertigkeiten etwas tun können.
--- Ende Zitat ---
Überwiegend wegen solcher Meinungen spielen wir Midgard.

Leider haben sich solche und ähnliche Kommentare für unsere Runde als haltlos erwiesen.


* Ich habe ein prinzipielles Problem mit der (imho dürftigen bis fehlenden) Regelsprache von Midgard. Ich finde sie oft überhaupt nicht gegeben. Viele Regeln bedürfen der intensiven Auslegung. Nach Recherchen im Midgard-Forum stelle ich oft fest, dass ich sie trotz gewissenhafter Lektüre und Überdenkens immer noch falsch angewendet habe. Oft nehmen Regeln für mein Empfinden einen GMV an, das wird dann auch in Regeldiskussionen auffällig, wenn die Regeln auf bestimmte Situationen hin interpretiert werden. Außerhalb dieser speziellen Situationen versagen die Regeln. Dies erschwert kreative Lösungen der Spieler, z.B., wenn Zauber zweckentfremdet werden sollen. Einen Erzählonkel stellt dies natürlich vor geringere Probleme als uns.
* Den hohen Frustfaktor, den Brakiri angemerkt hat, empfinde ich auch. Das macht es schwierig, die Helden zu Beginn (also wir sind jetzt Grad ~5 und sind noch nicht viel besser dran) vor Abenteuersituationen zu stellen und sie mit ordentlichen Herausforderungen zu konfrontieren. Ein Erzählonkel hat diese Probleme nicht, da Regeln beugen und Würfelergebnisse manipulieren kann, so dass es passt und die Handlung in seinem Sinne weiter geht.
* Die pädagogische Haltung, die Tümpelritter angesprochen hat, ist mir auch schon aufgefallen. In diesem Zuge fehlen auch einfach Regeln, die ich für unbedingt notwendig halte. Anstatt, dass bei der Beschreibung der Fertigkeit "Giftmischen" die Regeln zum Giftmischen präsentiert werden, wird erklärt, wieso es eeeeevil ist, Gift zu verwenden. Von so etwas fühle ich mich entmündigt.
* Über Abenteuer kann man sich streiten. Diejenigen, die ich kennen gelernt habe, waren wie für Erzählonkel gemacht. Zum Glück spielen wir in der Regel eigene Abenteuer. Nach mehreren solchen Desastern schwindet natürlich auch das Interesse, (semi-)offiziellen Abenteuern noch eine Chance zu geben. Wenn es auch nicht-erzählonkelige Abenteuer, die keine Krimis sind, gibt, glaube ich das schon.
Edit: Vielen Dank übrigens an den Moderator für das Heraustrennen des Threads - ich war mir unsicher, ob es genügend Resonanz gibt bzw. sich ein eigener Thread lohnt.

Brakiri:

--- Zitat von: Abd al Rahman am 12.01.2011 | 01:18 ---Midgard streng nach Regeln gespielt ist sehr ARS-Lastig. Erfahrungspunkte werden nach eingesetzten Fertigkeiten, Zaubern und Schaden im Kampf bestimmt. Heilung ist begrenzt, LP werden nicht gesteigert und die Kampfregeln sind recht tödlich und bevorzugen den Taktierer am Spieltisch.

Lässt man die Regeln weg, ist es so erzählonkelig wie jedes der alten Systeme :)

Und Brakiri hat keine Ahnung von Midgard  ~;D

--- Ende Zitat ---

Wie gut das der Smilie noch kam!
Gut das der Threadersteller solche Frage hier stellt, und nicht im Midgard-Forum, wo die ganzen alten Uropas sitzen, und dich in fetzen reissen, wenn du was negatives über Midgard sagst.

@Thread

Midgard ist RPG-Urgestein, was sich kaum verändert hat in den Jahren.
Es ist kein schlechtes System, aber sonderlich herausragend ist es auch nicht. (Meine Meinung)

Für ARS geeignet, wenn auch für meinen Geschmack zuwenig wirklich gut geregelt ist.
Wie jemand schon sagte, gibt es einiges was man interpretieren kann, zuviel muss man sich aus den grauen Beispielkästchen zusammensuchen, anstatt das es im Regeltext steht usw.
Für den Erzählonkel-Stil ist das definitiv zuviel Arbeit sich da reinzuarbeiten. Da gibt es wirklich geeignetere Systeme.
Macht nicht wirklich Sinn, sich die ganzen Regeln, Kampf, Fallschaden, Verletzung, Sonderfertigkeiten der Klassen, Standard, Ausnahme, Grund-Kosten für Fertigkeiten die ebenfalls klassenabhängig sind, Magiesystem usw. herauszusuchen, zu verstehen, um dann alles wieder über Bord zu werfen für Erzählonkel-Stil.

Big waste of time ;)

@Der Narr

Das mit dem Frust scheint aber gewollt zu sein. Im Regenstein-Abenteuer muss man eine Felswand hochklettern, und die Macher des Abenteuers wollen richtig viele Klettern-Proben, auch ordentlich erschwert, haben. Selbst mit einem ganz guten Wert von 14 oder so, hast du teilweise 50/50 oder weniger das du einen Check schaffst. Und es sind mehr als 10 Checks zu schaffen.
Sowas ist dann völlig unnötig. Unser SL hat das zum Glück etwas aufgeweicht. Er hat die Checks in der Anzahl reduziert, uns einen Bonus wegen Anseilen gegeben, und die Abzüge etwas reduziert. Trotzdem hat diese blöde Kraxeltour 20min gedauert, und wir sind 3 mal fast abgestürzt.
Ich meine was soll das? Will man wirklich eine Party bei einer Klettertour verlieren? So ein Blödsinn.

Generell kann man aber mit Spezialtraining, Büchern/Gegenständen die einen kleinen Bonus geben und ordentlich Erfahrungspunkten zu Beginn als SL aushelfen/gegensteuern.
Leider bleiben viele Fertigkeiten auch als Grund als Basis so teuer, dass man wirklich viel XPs reinstecken muss, um mehr als 50% Chance auf Erfolg zu haben.
Auf der anderen Seite sind die Kampffertigkeiten dann wieder zu billig. Wenn mein Heiler billiger Kloppen auf 12 steigern kann(kostet doppelt), als Sagenkunde was er Grund hat auf 12, dann stimmt etwas nicht.

Abd al Rahman:
Hättest Du mal ein Beispiel für Deinen 1. Punkt? Im Moment seh ich ungefähr so aus:  wtf? ;)

Das mit dem Frustfaktor hab ich schon öfter gehört. Kann den für mich aber nicht nachvollziehen. Das könnte daran liegen, dass Midgard darauf ausgelegt ist, seine Charaktere auch 10+ Jahre wöchentlich spielen zu können.

Lustigerweise gibt es viele Spieler, die anfangen ihre Charaktere so ab Grad 7 langsam in Rente zu schicken und die Grad 5 als mittleren Grad ansehen. Das geht mir dann auch zu weit. Ich z.B. habe als Spielleiter vor ca. 3 Jahren eine Kampagne angefangen, als die Charaktere meiner Spieler so langsam auf Grad 10 zugingen. Diese Charaktere waren (bei wöchentlichem Spiel) alle 5+ Jahre alt. So langsam nähern sich jetzt die ersten Charaktere Grad 15. Der Schnitt liegt irgendwo bei 12/13. Genau das finde ich als Spieler und Spielleiter so genial.

Welche Abenteuer habt ihr denn gespielt?

@Brakiri
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zerrissen wie entwa in diesem Strang? http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=13571

Brakiri:

--- Zitat von: Abd al Rahman am 12.01.2011 | 09:45 ---
@Brakiri
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zerrissen wie entwa in diesem Strang? http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=13571
--- Ende Zitat ---

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ne ich meinte eigendlich den Strang wo die Macher eine "einsteigerfreundliche "Version von Midgard rausbringen wollten, und ich angeregt habe, dass ein Grund für das Wegbleiben neuer Spieler einfach das schlecht strukturierte, teilweise hochchaotische Grundregelwerk sein könnte.
Weiss jetzt nicht mehr welcher Strang das war. Auf jeden Fall kamen dann viele Kommentare ala:

- Wenn du mit Midgard nicht zurecht kommst, spiel doch was anderes (Obwohl ich gegen Midgard in dem Strang garnichts gesagt hatte)
- Wenn wir die Regelwerkstruktur ändern ist es ja nicht mehr Midgard!

uvm.

In den letzten Jahre hat sich das ja auch gebessert, dass will ich nicht verheimlichen, aber damals wars echt heftig, so um 2006 (2007?) herum.
Als ich dann gesagt habe, ja danke das wars, haben mir 2 Leute eine PN geschickt mit der Bitte zu bleiben, weil es für ein Aufbrechen der verkrusteten Spielergmeeinde nötig ist, auch kritische Stimmen zu hören/behalten. Beim ersten mal hab ichs noch gemacht, beim zweiten Vorfall wars mir aber zu bunt, und ich war danach erst..2009 oder 2010 im Midgard-Forum.


--- Zitat von: Abd al Rahman am 12.01.2011 | 09:45 ---Das mit dem Frustfaktor hab ich schon öfter gehört. Kann den für mich aber nicht nachvollziehen. Das könnte daran liegen, dass Midgard darauf ausgelegt ist, seine Charaktere auch 10+ Jahre wöchentlich spielen zu können.

Lustigerweise gibt es viele Spieler, die anfangen ihre Charaktere so ab Grad 7 langsam in Rente zu schicken und die Grad 5 als mittleren Grad ansehen. Das geht mir dann auch zu weit. Ich z.B. habe als Spielleiter vor ca. 3 Jahren eine Kampagne angefangen, als die Charaktere meiner Spieler so langsam auf Grad 10 zugingen. Diese Charaktere waren (bei wöchentlichem Spiel) alle 5+ Jahre alt. So langsam nähern sich jetzt die ersten Charaktere Grad 15. Der Schnitt liegt irgendwo bei 12/13. Genau das finde ich als Spieler und Spielleiter so genial.

--- Ende Zitat ---

Es ist also ok, dass man die ersten x Jahre wo man den Char spielt ständig Frust schiebt weil wenig gelingen will? Das wird also dann später aufgewogen?
Man muss also echt nur lange genug spielen, bis man den vorigen 3-Jahresfrust verdrängt hat?
Das klingt eher nach einer Therapie als nach einem Spiel, das kontinuierlich Spass machen soll.
Scheinbar kommt da erneut die "pädagogische" Linie von Midgard wieder hervor. Den Spass muss man sich erarbeiten!   :ctlu:

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