Autor Thema: Stärken und Schwächen von GURPS  (Gelesen 26046 mal)

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Offline Waldgeist

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #25 am: 24.01.2011 | 11:43 »
Noch ne Schwäche von GURPS: Es gibt keine Drittanbieter, die das System unterstützen. (OK, einer fällt mir ein...) Angeblich soll dadurch die "Qualität" des Systems hochgehalten werden (höre ich aus der Community raus) oder es interessiert sich einfach niemand dafür. Allerdings finde ich die Qualität des einzigen, mir bekannten Drittanbieters mäßig (siehe GURPS Prime Directive und vergleiche mit z.B. Vorkosigan oder Traveller ISW).
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Offline Terrorbeagle

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #26 am: 24.01.2011 | 12:15 »
Zitat von: Zwart
Wenn GURPS nur durch den Einsatz von Schweiß und Blut soviel Spaß bietet (und darum geht es, nicht darum ein möglichst anspruchvolles Spiel zu spielen) wie andere "idiotenkompatible" Systeme, dann wird GURPS unattraktiv und das kann man dem System dann als Schwäche auslegen.
Ich brauche auch mehr Lesekompetenz, Engagement und Freude an der Spache um James Joyce' Ullysses zu lesen und zu geniessen als man für den durchschnitlichen Hohlbein-Schinken braucht. Ich brauche auch mehr Aufmerksamkeitsvermögen und Anstrengung für einen Kubrick-Film als für einen Michael Bay Streifen. Mit Rollenspielen ist es ganz genauso.
Bei jeder Kunstform gibt es die definierenden Werke, die sih eben dezidiert an ein anspruchsvolles Publikum wenden. Beim Rollenspiel ist es ganz genauso. Das, was das MEdium weiter bringt, findet fast zwangsläufig auf einer intellektuell anspruchsvolleren Ebene statt.

Und genau deswegen ist es eben nicht genug, allein darauf zu achten, was Spaß macht, denn wenn es nur um den Spaß geht, und mit der großen goldenen Mitelnmäßigkeit zufrieden gibt, ist das Ergebnis - Stagnation, Verdummung, ständige Wiederholungen des selben Themas - eigentlich vorprogrammiert. Das in der "es geht nur im Spaß" Aussage verborgene anti-intellektuelle Ressentiment ist eine der größten Dummheiten der Rollenspielszene, weil man sich damit effektiv selbst eine große, schwere Kugel ans Bein hängt um bloß nicht so etwas wie Akzeptanz oder tatsächliche Weiterentwicklung zu erreichen.


Zitat von: Roland
Bezeichnest Du tatsächlich alle, die sich nicht in GURPS einarbeiten wollen als Idioten?

Nein. Ich bezeichne Leute, die behaupten, es nicht zu können, als Idioten. Denn ernsthaft, das ist nicht so schwer. Ehrlich nicht. Das bewegt sich ungefähr auf dem gleichen Niveau wie die Behauptung, keine Nudelgerichte kochen zu können. Es gibt keine wirklich schwierigen Rollenspiele. Wirklich nicht. Es gibt abstruse Rollenspiele, bei denen die Regeln nicht nachvollziehbar sind, es gibt unnötig komplizierte Rollenspiele, deren Regeln Eleganz vermissen lassen, aber es keine Rollenspiele die tatsächlich schwierig zu erlernen wären. Es ist nicht das Spielsystem, dass die Herausforderung darstellt. Es ist die Interaktion, das partizipative Element und die Autorenfunktion, die das eigentlich ausschlaggebende Qualitätskriterium dastellt, und das ist relativ regelunabhängig.

Gurps ist in der Beziehung nur eines von mehreren smarten Systemen, die in der Hinsicht was den Respekt vor der Intelligenz der Spieler eben keine deutlichen Mankos aufweisen. Da gibt es eine ganze Reihe mehr, die in eine ähnliche Richtung gehen (HERO dürfte da das Offensichtlichste sein).
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Xemides

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #27 am: 24.01.2011 | 12:20 »
TLM, du redest im Augenblick genau so eine gequirlte Scheiße daher, wie ein es Settimbrini immer tut.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #28 am: 24.01.2011 | 12:25 »
Ach ja? Hast du dafür auch Argumente, oder ist das eher so eine " Ich stimme dir nicht zu, daher mußt du Unrecht haben" Aussage?
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

alexandro

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #29 am: 24.01.2011 | 12:35 »
Schwächen:
- Modularität der Realitätsabbildung fördert einen gewissen Grad von "Fachidiotie"
- einige Bücher (z.B. Low-Tech, Transhuman Space) stellen teilweise im Fluff-Bereich Ansprüche auf, welche das System im Crunch-Sektor nicht erfüllen kann
- zu starker Bezug auf irdische Geschichte (Abfolge der TLs), ohne echte Notwendigkeit

Stärken:
-gute Schreibe
-detaillierte und gut strukturierte Erklärungen
-fast alle Gamer-Bedürfnisse abdeckende Setting-Beschreibungen
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 12:41 von alexandro »

Offline Brakiri

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #30 am: 24.01.2011 | 12:42 »
Schwächen:
- Modularität der Realitätsabbildung fördert einen gewissen Grad von "Fachidiotie"
- einige Bücher (z.B. Low-Tech, Transhuman Space) stellen im teilweise Fluff-Bereich Ansprüche auf, welche das System im Crunch-Sektor nicht erfüllen kann
- zu starker Bezug auf irdische Geschichte (Abfolge der TLs), ohne echte Notwendigkeit

Ich hatte ja schon vorher Probleme deine Beiträge zu verstehen, aber könntest du bitte obige Punkte mal genauer beschreiben?

Zu 1: Wo ist Fachidiotie nötig, wenn die simulierte Realität modular und damit besser zu verstehen aufgebaut ist?

Zu 2: Was willst du mit Teil 2 sagen?

Zu 3:Von welcher Geschichte willst du sonst ausgehen? Wir habe nicht so fürchterlich viele Welten von bekannten ausserirdischen Rassen die andere Beispiele erbringen.
Man orientiert sich nach einer evolutionären Technologieentwicklung die nachvollziehbar ist. Willst du so unnachvollziehbare Entwicklungen wie in Civilization, wo Phallanxkrieger neben Panzern umherrennen und kurz nach dem Rad die Atombombe folgt? Ausserdem darfst du die TL-Zuordnung der Technologien gerne ändern, wenn es dir nicht passt. Darfst dich aber dann nicht wundern, wenn die Spieler fragen, wie es möglich ist, dass der Hubschrauber eine Folgetechnologie des Webstuhls ist, und es noch garkeine anderne Treibstoffe ausser Kohle gibt.

« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 12:45 von Brakiri »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #31 am: 24.01.2011 | 12:42 »

  • Enorm frontlastig, da eher ein Spielbaukasten als ein fertiges Spiel. Es gibt eine Unmenge an Regeln, Fertigkeiten und sonstigen Optionen, die sämtlich vor Kampagnenbeginn auf ihre Anwendbarkeit in der Kampagne abgewogen werden müssen, um einen auf die Kampagne abgestimmten Fertigkeiten-und-Optionen-Bausatz zu erstellen. Dies erfordert teilweise, sich bei der genauen Funktionsweise von Fertigkeiten auf eine Option festzulegen.
Betrachte ich jetzt als Stärke des Systems, oder als ewas das inhärent dazugehört.
Kamapgnen Design Helfer gibt es wie SPACE, FANTASY


 
Zitat
  • Charaktererstellung erfordert bei manuellem Vorgehen hohen Zeitaufwand,
könnte ich jetzt nicht behaupten.
1 h vielleicht von Null mit der Hand, vom Konzept über Feintuning bis fertig ausgefüllter Charakterbogen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Xemides

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #32 am: 24.01.2011 | 12:51 »
Ach ja? Hast du dafür auch Argumente, oder ist das eher so eine " Ich stimme dir nicht zu, daher mußt du Unrecht haben" Aussage?

Das ist eine Aussage, die bedeutet:

Ich halte von solch elitären Einstellungen nichts, die andere Spieler und ihre Vorlieben herabwürdigt. Dafür brauch ich keine Argumente. Das hat auch nichts mit Unrecht oder Recht haben zu tun, sondern ist einfach eine Einstellungssache.
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 12:54 von Xemides »
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Offline Zwart

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #33 am: 24.01.2011 | 12:52 »
@Brakiri
Zitat
Na das klingt ja melodramatisch Wink
So schlimm ist es aber nicht. Man kann GURPS genauso klein halten, wie jedes andere Regelwerk auch. Es bietet ja grade auch cinematische Teile, optionale Regeln usw.
Klar kann man sich aus der GURPS-Kiste auch nur BauKlötze in Duplo-Lego-Größe nehmen und damit spielen.
Zuvor muss ich mich aber dennoch in das System einarbeiten und durchdringen. Denn sonst kann ich nicht einschätzen wie sich was auswirkt und wie das Duplo-Lego in der Kiste überhaupt aussieht.

Und klar ist das dramatisch. Ich schreibe hier über ein Hobby, da steckt Emotion drin und ich mag bildhafte Sprache. ;)

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #34 am: 24.01.2011 | 12:53 »
Das mag sein, aber ie gesagt, ich halte fehlende Idiotenkompatibilität nicht für eine Schwäche. Im Gegenteil. Dann muß man sich halt einarbeiten. Das geht. Ja, es erfordert etwas Arbeit und man muß etwas mehr Zeit investieren. Was soll's.

Dem Aspekt des hohen Anspruchs stimme ich zu, aber ich finde Du urteilst viel zu hart, weil der Faktor Zeit eben nicht so einfach mal abgetan werden kann - das ist nun wahrlich nicht mit Dummheit oder Ignoranz gleichzusetzen!
Aus meiner Sicht ist das auch das größte "Zugangsproblem" von GURPS, dass der Zeitaufwand für die Einarbeitung ins System schon recht hoch ist - zugleich bin ich aber Deiner Meinung, dass sich diese Arbeit lohnt, weil man viel rausholen kann! Trotzdem kann ich es sehr gut verstehen, wenn andere diesen Aufwand scheuen - das ist nun wirklich keine Dummheit, sondern eine bewusste Entscheidung!
Ignorant oder dumm ist es meines erachtens, wenn die Leute ein System einfach als überkompliziert verurteilen, bzw. behaupten, dass eine erhöhte Komplexität keine Vorteile bringt, um die Legitimität von simpleren Regelwerken zu erhöhen. Sowas ist heuchlerisch.
Aber wenn jemand die Vor- und Nachteile eines grobkörnigen Systems bekannt sind und derjenige für sich entscheidet, dass ihm die gebotenen Optionen völlig ausreichen, er oder sie viel Spaß damit hat und dafür lieber wenig Arbeit investiert, ist das absolut legitim und eine völlig solide Entscheidung!!

An der Stelle würde ich sogar noch ergänzen wollen, dass es ohne Frage weitaus angenehmer ist mit Leuten zu spielen, die gute Rollenspieler sind, jedoch komplexe Regelwerke scheuen, als umgekehrt mit solchen, die während der Session über Regeln diskutieren wollen u.ä. - letztere sollten eher reines Tabletop spielen.
Leider scheint es zu stimmen, dass komplexe Systeme wie GURPS tendenziell ein paar mehr Leute anziehen, die keine guten Rollenspieler oder Spielleiter sind, sondern nur "System-Nerds" sind  - solche Leute machen dann leider oft den Ruf kaputt, weil sie wenig Spielspaß aufkommen lassen. Diese Typen sind aber ohnehin immer irgendwo vertreten, nicht zuletzt auch bei Mainstreamsystemen wie DSA o. Shadowrun...
Daraus ist jedenfalls mit Verlaub keinerlei Rückschluss möglich auf die sozialen Kompetenzen oder RPG-Fähigkeiten der Mehrheit aller Spieler komplexerer Systeme! ( sei es nun GURPS, Rolemaster, Hero oder sonstiges... ;-) )


Vielleich hat Belchion doch nicht nur mit seiner Betrachtung der Stärken und Schwächen des Systems recht. Der stimme ich voll und ganz zu. Ohne eine umfassende Aufbereitung der Optionen für die jeweilige Kampagne durch den SL waren unsere GURPS-unerfahrenen Spieler durch die große Menge an Möglichkeiten, die GURPS unbestreitbar bietet, überfordert.

Absolut verständlich. IMHO fehlen GURPS wirklich noch ein paar Hilfen, um das System vom Zugang her einsteigerfreundlicher zu gestalten. Es wäre auch schlicht Unsinn, wenn man es sich nicht einfacher macht und Arbeit spart, um zum gleichen Ziel zu kommen... Das System ist wirklich gut und lohnt sich, der Zugang ist aber wirklich noch nicht vorbildlich, das geht einfacher - bspw. bräuchte es mal 1-2 schön gemachte Demo-Abenteuer mit integrierten Mini-Regeln...
Bis dahin kann ich nur empfehlen mal GURPS bei erfahrenen SLs zu spielen, die sowohl leiten können als auch die Regeln kennen, denn für Spieler ist es dann wirklich sehr schön einfach reinzukommen und man kriegt dank der Arbeit des SLs gleich viel geboten ohne selbst eine Vorleistung bringen zu müssen...







« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 12:57 von OldSam »

Offline Roland

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #35 am: 24.01.2011 | 12:55 »
Nein. Ich bezeichne Leute, die behaupten, es nicht zu können, als Idioten.

Vielleicht solltest Du die Beschimpfung Imaginärer-GURPS-aus-Ingnoranz-Verächter dann weniger mißverständlich formulieren, oder am Besten gleich ganz aus Informations-/und Werbeposts herauslassen.
Ich kenne kaum einen Menschen, denen es sehr schwer fallen würde, sich in die GURPS-Regeln einzuarbeiten (und auch die würde ich  nicht als Idioten bezeichnen) aber dafür recht viele, denen der Nutzen den Aufwand nicht wert ist. Und mit Beschimpfungen macht man die bestimmt nicht neugierig.
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Offline Zwart

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #36 am: 24.01.2011 | 12:58 »
Zitat
Das System ist wirklich gut und lohnt sich, der Zugang ist aber wirklich noch nicht vorbildlich, das geht einfacher - bspw. bräuchte es mal 1-2 schön gemachte Demo-Abenteuer mit integrierten Mini-Regeln...
Was?!
Sowas führt zu Verdummung und dann beleidigt auch GURPS die Intelligenz seiner Spieler. Hilfen und einfache Zugänglichkeit machen schlapp und träge.

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #37 am: 24.01.2011 | 12:58 »
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alexandro

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #38 am: 24.01.2011 | 13:00 »
Zu 3:Von welcher Geschichte willst du sonst ausgehen?
Von keiner. Ehrlich, da ist doch kein Blick auf Geschichte nötig, um den Komplexitätsgrad bestimmter Entwicklungen zu erkennen. Dass einige recht simple Erfindungen erst recht spät in unserer Geschichte gemacht wurden, hängt mit historischen Zufällen zusammen, keinen Sachzwängen.

Es muss ja nicht gleich eine Atombombe sein (dass das notwendige Wissen dazu einer primitiven Gesellschaft nicht zur Verfügung steht, sagt mir der GMV), aber warum sollte eine antike Kultur keine Dreifelderwirtschaft und chemische Unkrautvernichter haben? Oder wäre es wirklich so schwer, sich eine Kultur im Computerzeitalter vorzustellen, in einer Welt in der die Erfindung von Kunststoffmaterialien einfach nicht stattgefunden hat?

Ein kleiner Haken, der das Spielerlebnis nur unwesentlich beeinträchtigt, zugegeben, aber trotzdem etwas was mir auffällt, jedesmal wenn ich das Wort "generic" lese.

Offline Morvar

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #39 am: 24.01.2011 | 13:07 »
Hallo,

ich gehöre eher zu der Sorte Spieler die sich in die Storyteller/Method Acter oder wie auch immer Ecke schieben lassen. Stimmung schaffen, Rolle erleben und die Geschichte fühlen ist mir wichtig.

Und...Gurps bietet mir das alles. Auch wenn hier immer wieder erwähnt wird das es sehr schwer ist sich in das System reinzufuchsen....ich empfinde das nicht unbedingt so.

Es gibt Teilbereiche die ich als "monströöööös" bezeichnen würde. Dual Weapon attack usw.
Aber im Großen und Ganzen musste ich meinen Spielern meist nur sagen..würfel 3W und komme unter den Wert der da steht....

Wo ist das schwer? Also jedenfalls nicht im "normalen" Spielalltag.

Was ich gerade jetzt, beim Übersetzen des GCA und der GDF Files merke...Gurps ist einfach M Ä C H T I G und unglaublich durchdacht.
Leider resultieren daraus häufig Probleme bei der Charaktererschaffung (ohne PC) in unserer Gruppe.

Ach ja..ich bin weder dumm..noch faul....und muss trotzdem zugeben, dass manche REgelkonstrukte in Gurps Erkärung bedürfen. Aber sonst gebe es ja auch nicht solch ein aktive SJG Forum..;-) Oder?

Muss Lachendem Mann aber in einigen Dingen zustimmen, wobei ich es eher auf die "faulen" Spieler beziehe, die keine Lust haben sich zumindest die sie betreffenden Regeln anzuschauen.

Gruß

Morvar

Offline Blechpirat

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #40 am: 24.01.2011 | 13:10 »
Zwei Fünf weitere Schwächen:

  • die Komplexität fördert die Diskussion darum, ob die Regel korrekt festgelegt wurde (es gibt ja immer mehrere Optionen), oft erst am Tisch, wenn es zur Anwendung kommt (Ich denk wir spielen chinematisch? Warum geht das dann nicht?)
  • gute Spielleiter legen vor dem Spiel fest, welche Regeln gelten wollen. Das hat aber nur einer der SLs gemacht, mit dem ich gespielt habe, und da bekam man 20 Seiten Regelhinweise vorab. Die anderen haben einem NICHT verraten, was gelten wird. Noch schlimmer, m.E.
  • Abwicklung im Spiel zu langsam
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  • und mit Abstand der größte Nachteil: Die Versuchung, ein Crossover zu leiten.

Ich verstehe aber durchaus den Reiz des Spieles. Er liegt aber für mich auf der Metaebene. Es ist wie Lego: Es macht Spaß, die Burg zu bauen. Aber nicht, mit der Legoburg zu spielen...

Offline Roland

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #41 am: 24.01.2011 | 13:15 »
Bis dahin kann ich nur empfehlen mal GURPS bei erfahrenen SLs zu spielen, die sowohl leiten können als auch die Regeln kennen, denn für Spieler ist es dann wirklich sehr schön einfach reinzukommen und man kriegt dank der Arbeit des SLs gleich viel geboten ohne selbst eine Vorleistung bringen zu müssen...

Die erfahrenen SLs waren da bisher bei mir nicht sonderlich erfolgreich. Es lief entwerder auf LMs "Arbeitet euch selbst ins System ein!" oder auf "Vergesst die Regeln, ich sag euch einfach was ihr würfeln müßt" hinaus. Beide Typen von SL haben übrigens behauptet GURPS wäre ein sehr einfaches System.  ;)
Eine gute Herangehensweise wäre imho, den Spielern ein auf die Kampagne abgestimmtes Regelpaket anzubieten, mit dem sie arbeiten können. Der Aufwand würde sich für mich als SL allerdings nur lohnen, wenn ich vorhabe, lange und fast auschliesslich GURPS zu bespielen. Andernfalls komme ich mit anderen Spielen besser ans Ziel.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #42 am: 24.01.2011 | 13:18 »

 

An der Stelle würde ich sogar noch ergänzen wollen, dass es ohne Frage weitaus angenehmer ist mit Leuten zu spielen, die gute Rollenspieler sind, jedoch komplexe Regelwerke scheuen, als umgekehrt mit solchen, die während der Session über Regeln diskutieren wollen u.ä. - letztere sollten eher reines Tabletop spielen.


Das Problem sind eher die Personen, bei denen man über Regeln im Spiel diskutieren MUSS und das nicht weil sie sich geirrt haben.

 


Zitat
Absolut verständlich. IMHO fehlen GURPS wirklich noch ein paar Hilfen, um das System vom Zugang her einsteigerfreundlicher zu gestalten.
GURPS Lite ?
GURPS for Dummies?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Brakiri

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #43 am: 24.01.2011 | 13:27 »
Bis dahin kann ich nur empfehlen mal GURPS bei erfahrenen SLs zu spielen, die sowohl leiten können als auch die Regeln kennen, denn für Spieler ist es dann wirklich sehr schön einfach reinzukommen und man kriegt dank der Arbeit des SLs gleich viel geboten ohne selbst eine Vorleistung bringen zu müssen...

Amen!

Das kann ich nur unterstreichen. Als SL hat man es in der Hand, den Spielern in GURPS ein gutes Erlebnis zu bieten.
Ob sie sich dann mehr fürs Regelwerk interessieren oder nicht, bleibt völlig ihnen überlassen. GURPS bietet viel, man muss halt nur auch das Interesse mitbringen sich tiefer einuzarbeiten.
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Offline Madis

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #44 am: 24.01.2011 | 13:28 »
Zu den Vorteilen muss ich nicht mehr viel sagen, weil diese schon in ihrer Gänze aufgeführt wurden -  Sie überwiegen auf jeden Fall den Nachteilen!

Ich würde folgendes nicht als Schwäche des Systems ansehen, sondern eher der Spieler:
Regelnachschlagen. Es kommt oft vor, dass irgendwelche Regeln nachgeschlagen werden müssen. GURPS läd dazu ein, Regeln mehrmals nachschlagen zu müssen. Wenn sich dann aber ein Spieler oder auch SL daran aufhält und den Spielfluss extrem ins Stocken bringt, dann k*tzt das mehr als an ;).

Was mir aber bei GURPS besonders gut gefällt, ist die Vielfalt der Szenarien und die möglichen Lösungsansätze, die sich ebenfalls durch gewisse Regeln belegen lassen. Das ist echt mal toppo!
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Offline Xemides

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #45 am: 24.01.2011 | 14:16 »
  • Lockt Simulationisten an

Wieso soll das ein Nachteil sein ? Sind Simulationisten Spieler zweiter Klasse, due Ausgestossenen der Szene ?

GURPS ist IMHO ein Spiel für Simulationisten, warum ist es da ein Fehler, wenn diese angelockt werden ?

Warum ist das dann ein Nachteil ?
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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #46 am: 24.01.2011 | 15:05 »
Zitat von: Roland
Vielleicht solltest Du die Beschimpfung Imaginärer-GURPS-aus-Ingnoranz-Verächter dann weniger mißverständlich formulieren, oder am Besten gleich ganz aus Informations-/und Werbeposts herauslassen.
Mir geht es ehrlich nicht darum, jetzt explizit Gurps zu bewerben. Mir geht es um eine weitaus größere Problematik - nämlich die grassierende Borniertheit und anti-intellektuelle Haltung, die leider immer noch vehement von vielen Rollenspielern (die es eigentlich besser wissen müßten) vertreten wird. Dieses Krakeele nach einfacheren, möglichst wenig fordernden Spielen, die Glorifizierung der Mittelmäßigkeit ist ein Syndrom genau dieser Anspruchslosigkeit.

Anspruchslosigkeit ist eine super Eigenschaft für Esel und andere Pack- und Zugtiere. Wer sich da einordnen will, bitte.
Nichtsdestotrotz gibt es wenig was ich persönlich so traurig finde wie verschwendetes Potential, insbesondere wenn aus reiner Faulheit oder Trägheit heraus reichhaltige Möglichkeiten ungenutzt bleiben, aber man trotzdem erahnen kann, was möglich gewesen wäre. Und genau diese Gegenüberstellung eines enormen Potentials und des doch reichlich ernüchternden Ist-Zustands kommt als Tragödie der Verschwendung und der ungenutzten Möglichkeiten als leider oft viel zu genau zutreffende Beschreibung des Status Quos der Rollenspielszene daher.
Und ja, es gibt genug Leute, die das gebotene Potential nicht ausschöpfen, und das ist nichts anderes als Verschwendung. Klar, warum die Nudeln kochen, wenn man sie auch roh essen kann. Warum sich überhaupt Mühe geben? Schliesslich ist das bloß "elitär".



Vor Knapp 30 Jahren mußten sich Autoren wie Will Eisner oder Art Spiegelmann auch damit auseinandersetzen, dass sie verdammt noch mal keine Künstler sind, sondern nur Comic-Zeichner. Comics als Medium war schliesslich viel zu frivol und ordinär, um als Literatur oder gar Kunst zu gelten, und alle Versuche, die in die Richtung gingen (z.B. Eisners A Contract with God) konnten nicht mal den Begriff Comic verwenden, um nicht von vorneherein als Kinderkram abgetan zu werden.
Vor knapp hundert Jahren war es beim Medium Film übrigens ganz genauso. Das Medium war offensichtlich so frivol und albern und eben nur für Unterhaltungszwecke gedacht, dass man es nicht ernstzunehmen brauchte. Es gab ja schliesslich Theate, wo die richtige Kunst stattfand, also konnte man Film getrost den Pornokraten, zwielichtigen Gestalten und Amateuren überlassen. Und wer was anderes behauptete, wurde lange, lange nicht für voll genommen.
Rollenspiel als Medium befindet sich in einer ähnlichen Situation, die aber auf Grund der relativ kleinen Bezugsgruppe und Auflagen etwas problematischer ist, denn sowohl Comics oder Film hatten als Medium den Vorteil des einfachen Zugangs. Rollenspiel erfordert zwangsläufig aktive Beteiligung. Das macht es schwieriger, aus dem eigenen Saft herauszukommen. Wobei genau das aber wiederrum nötig ist, wenn das Medium Rollenspiel mittelfristig Bestand haben soll - denn beim jetzigen Stand der Dinge werden immer weniger Spieler immer älter, und bleiben schön im eigenen Saft stecken. Gelebte, glorifizierte Mittelmäßigkeit. Ein möglicher Zuwachs an neuen Spielern erfolgt nicht über Selbstverkrüpplung und Marginalisierung der eigenen Interessen.
Warum nicht mal mit breiter Brust und etwas Sendungsbewußtsein auftreten? Was wir hier machen ist Kunst; wir praktizieren eine einmalige, vielseitige und interaktive Kunstform. Also hört verdammt noch mal auf, das ganze ständig klein zu reden und das Licht des eigenen Potentials ständig unter den eigenen Scheffel zu stellen. Dafür sollte sich nämlich eigentlich jeder hier zu Schade sein.
Ich zu Mindest werde nicht anfangen, Pisse zu schlürfen und es Champagner zu nennen, weil genug Leute mit der Pisse zufrieden sind. Das ist dann plötzlich elitär?

Jetzt mal ganz ehrlich: Wie soll jemand Aussenstehendes das Medium ernst nehmen, wenn die Hälfte der Beteiligten und Mitspieler sich so große Mühe geben, es selbst nicht wirklich ernstnehmen, oder schlimmer noch, aktiv versuchen alle Bemühungen in Richtung eines intellektuellen Diskurses und einer entsprechenden Auseinandersetung abzuwürgen? Denn genau das geschieht immer wieder. Für jeden Rollenspieler, der sich hin stellt und das Offensichtliche bekundet- nämlich dass es sich bei Rollenspiel um ein literarschies Medium und eine Kunstform handelt, kommt einer, der das Gegenteil behauptet, und ein weiter, der sich drüber lustig macht. Und diese Mischung aus der Marginalisierung der eigenen Interesssen und Borniertheit auch als Borniertheit zu titulieren, ist also elitär? Wenn das der Fall ist, ist die Rollenspielszene verdammt noch mal nicht elitär genug.


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Offline Drantos

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #47 am: 24.01.2011 | 15:08 »

...Ich würde folgendes nicht als Schwäche des Systems ansehen, sondern eher der Spieler:
Regelnachschlagen. Es kommt oft vor, dass irgendwelche Regeln nachgeschlagen werden müssen. GURPS läd dazu ein, Regeln mehrmals nachschlagen zu müssen. Wenn sich dann aber ein Spieler oder auch SL daran aufhält und den Spielfluss extrem ins Stocken bringt, dann k*tzt das mehr als an ;).

Was mir aber bei GURPS besonders gut gefällt, ist die Vielfalt der Szenarien und die möglichen Lösungsansätze, die sich ebenfalls durch gewisse Regeln belegen lassen. Das ist echt mal toppo!

Ich verstehe leider nicht, was du mit deinem Beitrag aussagen willst. Könntest du deine Aussagen etwas verdeutlichen?

cu Drantos

ErikErikson

  • Gast
Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #48 am: 24.01.2011 | 15:11 »
@lachender Mann:Haben wir Kunst eigentlich definiert?

Ne, ernsthaft, mit Worten wie Kunst oder intelektueller Anspruch kann ich überhaupt nix anfangen. Das sind Allgemeinplätze. Was den für ungenutztes Potential?

Der Post klingt ja interessant, aber ich verstehe ihn nicht. Kannst du das nochmal konkreter, eventuell anhand eines beispiels ausführen?

El God

  • Gast
Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #49 am: 24.01.2011 | 15:16 »
Sorry, lachender Hans, für mich klingt dein Post nur nach Geschwafel. Gegreine, weil irgendjemand dein Lieblingssystem angreift und du dir jetzt einen Weg konstruieren musst, um ihn zu diskreditieren bzw. diese Angriffsstelle als Feature zu verkaufen. GURPS ist nicht aufwändig zu betreiben, sondern Kunst, gar intellektuell? GURPS? Das Lego unter den Rollenspielen?

Ich finde die Idee, die hinter GURPS steckt, prima, keine Frage, aber ich kann klipp und klar sagen, dass es für mich nix ist, weil es mir zu regellastig und divers ist. Des einen Stärke ist des anderen Schwäche... ist denn das so schwer? Wenn ich das betreiben will, was du vermutlich unter Leistungsrollenspiel oder intellektuellem Spiel oder Rollenspiel-Kunst verstehen willst, greife ich zu anderen Sachen außer GURPS. Vielleicht mag da auch ein wenig Konsumhaltung dabei eine Rolle spielen, aber wo genau ist es faul, wenn ich sage: "Das, was GURPS tut, um meine Bedürfnisse zu befriedigen, erreiche ich mit anderen Spielen genausogut in kürzerer Zeit?"