Autor Thema: Stärken und Schwächen von GURPS  (Gelesen 25070 mal)

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Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #75 am: 24.01.2011 | 19:01 »
Der einzige echte Kritikpunkt von mir ist - auf den Punkt gebracht -, dass keiner weiß was man meint, wenn man sagt: "Wir spielen heute GURPS."

Das ist absolut richtig, genau genommen sagt dieser Satz fast nichts aus, soviele Möglichkeiten gibt es da...  ;D

Aber auf der anderen Seite wäre eine Aussage wie "Wir schauen heute Fernsehen." auch fast inhaltsleer, d.h. es liegt ja nicht an der Sache, sondern an der unspezifischen Aussage ;)

Bspw. "Ich spiele jetzt GURPS Dungeon Fantasy" wäre schon ne weitaus konkretere Sache... Oder noch besser sowas wie: "Ich spiele jetzt GURPS Dungeon Fantasy, cinematisch und mit dem Basic Regelset."
Natürlich ist es aber etwas unkomfortabel es so auszudrücken, das stimmt wohl... ^^

Aber wenn jemand sagt, er spielt DSA, <was> weiss man dann eigentlich <wirklich> genau? Wieviele Hausregeln kursieren überall, wie unterschiedlich sind Gruppen was ihre Zusammensetzung, den Spielstil und ihre Regelinterpretationen angeht usw.  ;)

btw: Was das angeht wären so Systeme wie Fate doch eigentlich noch viel extremere Beispiele, weil man da durch die freien Aspekte noch nicht mal sowas wüsste wie welche Attribute es gibt o.ä. ;)

« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 19:41 von OldSam »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #76 am: 24.01.2011 | 19:07 »
  "Wir spielen heute GURPS." 
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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #77 am: 24.01.2011 | 20:23 »
Insbesondere vor dem Hintergrund, dass gute ("normale") Autos deutlich mehr/größere Fahrfehler verzeihen oder gar korrigieren können als ein Trabi...
Ich schrieb ja auch von Trabi vs. Rennauto. (Und nicht Trabi vs. "normales Auto")
Ein Rennauto verzeiht Fahrfehler nämlich auch kaum sondern es wurde mit dem Wissen designt, dass die normalen Nutzer sich gut genug auskenne, um keine Anfängerfehler zu machen.

Ansonsten scheinst du eine ziemlich schlechte Meinung von Trabis zu haben: Es sind zwar keine sehr guten Autos, aber den Elchtest würden die meisten schon bestehen.

Kann gut sein, aber ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem...
Ich sehe darin gewisse balancetechnische Probleme.
Dazu erstmal drei grundsätzlich Sachen, die mit Gurps speziell nichts zu tun haben.
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Um auf Gurps zurückzukommen:
Bei Gurps fehlt der Steigerungsausgleich, mit dem Spezialisten behindert werden. Dadurch sind Spezialisten und Fachidioten bei Gurps sehr beliebt und effizient. Wodurch die (ansonsten sehr gute) Balance beeinträchtigt wird.

Nicht falsch verstehen: Gurps besitzt eine sehr gute Balance. Aber ohne diesen Designfehler könnte sie halt noch besser sein.

Zitat
Du solltest zunächst beachten, dass das <Kennenlernen> der Ausrüstung in der normalen Skill-Betrachtung nicht mit hinein spielt, das bleibt also noch außen vor... (Will man das genauer berücksichtigen kommen die "familiarity"-Regeln hinzu, also die Vertrautheit oder Nichtvertrautheit mit spezifischem Gerät).
Ich weiß, wie es in Gurps ist. Ich habe oben geschrieben, wie es im RL ist.
Und im RL kennt man sich ja grob mit der Ausrüstung aus. (Ein Kerl, der die Grundausbildung bei der Bundeswehr absolviert hat, kennt sich auch mit Sturmgewehren aus. - Aber erst ein Veteran, wird ein gutes Sturmgewehr richtig zu schätzen wissen.)

Zitat
Ein leistungsstarkes Auto, bzw. gute Bremsen o.ä. wären ein typisches Beispiel, wo jeder Anfänger bei einem kleinen "Autorennen" o.ä. sehr schnell, sehr stark davon profitieren würde (wie gesagt, die Eingewöhnungsphase ist regeltechnisch davon abgetrennt).
Nope.
Hast du schon mal Autorennen-Computerspiele mit realistischer Engine gespielt? Da ist es durchaus so, dass man am Anfang natürlich total unerfahren ist und noch überhaupt keine Gewöhnung mit irgendeinem Auto hat. Wenn Anfänger jetzt das Profiauto mit superhoher Beschleunigung und extrem hoher Wendigkeit nehmen, sind sie total überfordert. (Weil man z.B. die Geschwindigkeit für Kurven nur schwer abschätzen kann und die Profi-Autos sehr leicht sliden, wenn man nicht aufpasst.)

Irgendwann stellt man fest, dass das Anfängerauto zu langsam ist. Aber das Profi-Auto bereitet einem nach kurzem ausprobieren noch immer Probleme. Also steigt man auf ein Mittelklasse-Auto.

Und erst, wenn man darin auch verhältnismäßig gut ist, lohnt sich der Umstieg auf ein gutes Auto.

OK, das ist jetzt nur meine Erfahrung mit Computerautorennen. Ob das in echten Autorennen auch so ist, weiß ich nicht.

Zitat
Bei Profis ist die gute Ausrüstung deswegen sehr wichtig, weil es bei denen meistens darum geht am "bleeding edge" der Spitze zu sein, also das Beste vom Besten usw., wo man um jeden Millimeter kämpft. Würdest Du denselben Profi in einen "Wettkampf" mit einem (ein wenig geübten) Amateur schicken, zeigt sich dagegen seine Überlegenheit meist deutlicher, wenn die Leistungen "roh" betrachtet werden und nicht durch Einsatz von Ausrüstung überschattet werden.
Nope.
Lasse einen Schwertprofi mit einem unhandlichen Holzschwert gegen ein paar Anfänger kämpfen, die auch alle unhandliche Holzschwerter haben. (Die Anfänger haben schon einige Grunderfahrung im Kampf und mit Schwerter. - Sagen wir, sie haben bereits seit einem Monat Training.) Der Schwertprofi wird vielleicht 3 oder 4 treffen, bevor diese ihn treffen.

Und jetzt gebe den Schwertprofis und den Anfängern alle extrem gute ausgewogene Holzschwerter in die Hand. (Von mir aus auch Stahlschwerter. - Aber das wäre zu blutig.) Jetzt wird der Schwertprofi locker 8 Anfänger treffen, bevor diese ihn treffen.

Der Schwertprofi hat also stärker von dem guten Schwert profitiert als die Anfänger

Zitat
Ein Profi-Bergsteiger wird logischerweise viel problemloser mit einer Minimal-Ausrüstung (+0) klar kommen als ein Anfänger.
Klar, das ist ja der Normalfall.

Lass es mich mal so ausdrücken:
Ohne Ausrüstung kommt der Anfänger eine steile Böschung hinauf. Mit Ausrüstung kommt der Anfänger eine einfache Felswand hinauf. (Geringe Steigerung durch Ausrüstung.)

Ohne Ausrüstung kommt der Kletterprofi eine einfache Felswand hinauf. Mit Ausrüstung kann der Profi auch einen Überhang hinaufklettern. (Hohe Steigerung durch Ausrüstung.)

Zitat
Klar, wirst Du Beispiele finden, wo die Regelung nicht gut passt, aber der Standardfall ist dennoch an der Realität orientiert - die Autoren haben bei diesen Geschichten im Vorfeld ziemlich intensiv debattiert und via playtest auch community-feedback einbezogen ;)
Ist dieser Feedback öffentlich?
Dass das Spiel als ganzes geplaytestet wurde und Feedback eingeholt wurde, weiß ich. (Habe damals zu Gurps3-Zeiten ja ebenfalls eine Menge Feedback abgegeben, das dann in Gurps4 ausgebessert wurde.)

Aber das speziell das Verhältnis von Ausrüstung auf Anfänger und Fortgeschrittene untersucht und erfragt wurde, ist mir neu.

Offline Bad Horse

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #78 am: 24.01.2011 | 21:07 »
Mein Problem mit Gurps ist nicht etwa - wie man vermuten könnte - mangelnde intellektuelle Begabung. Ich finde nur leider, es hat den Charme eines Lehrbuchs zum Steuerrecht. Regel 1 hier, Regel 2 da, und schau mal, hier ist auch noch eine Regel. Damit kann man dann auch ganz toll die Realität abbilden.

Ich will aber im Rollenspiel nicht die Realität abbilden. Ich will spannende, dramatische, alberne oder anspruchsvolle Geschichten erleben. Geschichten, die mich mitreißen, Geschichten, die mir zu Herzen gehen, aber auch Geschichten zum Mitfiebern oder einfach nur Rumblödeln.
Das mag mit Gurps nun alles gehen - das will ich ja nicht in Abrede stellen. Aber für meinen Geschmack liegt der Fokus da zu stark auf "Simulation" als auf "Dramatik".
Und die Zeit, die ich fürs Regellesen und -recherchieren brauche, stecke ich lieber in die Vorbereitung meiner Szenarien. Wobei mich das Spiel an sich ca. tausendmal mehr reizt als irgendwelche Vorbereitung.

Was ich aber an Gurps toll finde, und warum SJG immer noch hin und wieder Geld von mir kriegt, sind natürlich die sagenhaften Quellenbücher. Die kann man auch als nicht Gurpsler nutzen, und ich kenne ziemlich viele Leute, die das auch tun.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #79 am: 24.01.2011 | 21:32 »
Klarer Nachteil an GURPS IV: nicht in deutsch erhältlich.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #80 am: 24.01.2011 | 21:41 »
Die Quellenbücher finde ich auch ausgesprochen superkalifragelisti...also suuuuuupaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa :d

Die Regeln finde ich soweit ich sie nach viermal spielen beurteilen kann irgendwie...unsexy ::)
Für die Neuen
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Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Bad Horse

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #81 am: 24.01.2011 | 21:42 »
Unsexy trifft es mMn voll auf den Punkt.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Brakiri

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #82 am: 24.01.2011 | 21:43 »
Leider ist unsexy ein wenig informatives Wort. ;)
Könntet ihr näher drauf eingehen, was euch an den Regeln missfällt?
Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.

So hart hab ich selten gelacht: https://www.youtube.com/watch?v=7wMJWlql-UY

Offline Bad Horse

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #83 am: 24.01.2011 | 21:52 »
Nein, leider nicht.  :)

Das soll jetzt auch keine dumme Ausrede sein - an und für sich ist Gurps bestimmt nicht schlecht, aber es hat für mich den Charme eines Gesetzestextes. Vielleicht fehlt der Fluff, keine Ahnung. Es ist wie die Stimme eines Anrufbeantworters oder einer Computeransage im Vergleich zu der einer echten Person (das hinkt total, aber vielleicht verstehst du, was ich meine?).

"Unsexy" ist aber das präziseste Wort, mit dem ich meine Abneigung erklären kann. Sorry.  :-\
(Das soll jetzt auch nicht pauschal für die Spieler gelten!  :))
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline gunware

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #84 am: 24.01.2011 | 21:54 »
Ich schätze das Wort "unsexy" in diesem Zusammenhang bedeutet, dass es wie mit einer Schwester ist. Egal wie viele Jungs mit Zunge bis auf dem Boden sie anstarren und alle sie wahnsinnig "geil" finden, für einem selbst bleibt die Schwester einfach "unsexy". Einfach ohne sexuelle Ausstrahlung. Nichts dabei, was sie für einen weiblich attraktiv machen würde.  ~;D
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #85 am: 24.01.2011 | 22:34 »
- Aber erst ein Veteran, wird ein gutes Sturmgewehr richtig zu schätzen wissen.)
Nein, der Veteran hat Kampferfahrung er kann ruhiger und kaltblütiger seine Ziele besser auswählen und zielen + schiessen, er ist nicht der bessere Schütze.


 
Zitat
Der Schwertprofi wird vielleicht 3 oder 4 treffen, bevor diese ihn treffen.
das ist kein Profi

Profi siehe hier

http://www.thearma.org/essays/Tactical.htm

Die Frage ist mMn auch anders zu stellen.

Nicht um wieviel Prozent erhöht sich die Erfolgschance sondern wie hoch ist die Erfolgschance insgesamt?


“Uh, hey Bob?”
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Offline YY

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #86 am: 24.01.2011 | 22:40 »
Ein Rennauto verzeiht Fahrfehler nämlich auch kaum sondern es wurde mit dem Wissen designt, dass die normalen Nutzer sich gut genug auskenne, um keine Anfängerfehler zu machen.

Das gilt für den Extrembereich.
Rennautos (man bedenke auch: es gibt nicht nur Formel 1...) sind in ihrem mittleren Geschwindigkeitsbereich meist ziemlich gutmütig, eben weil sie auf noch höhere Geschwindigkeiten ausgelegt sind - die kann man bei vorsichtiger Fahrweise kaum abschießen.
Und im mittleren Geschwindigkeitsbereich eines Rennautos ist man bereits um Längen schneller als der Trabi, wenn man alles rausholt...

Ansonsten scheinst du eine ziemlich schlechte Meinung von Trabis zu haben

Ich bin zwar noch keinen Trabi, aber genügend andere "Quetschen" und genug "dicke" Autos gefahren, um zu wissen, dass der gleiche Fahrer mit dem Trabi nicht mal ansatzweise so schnelle Zeiten fahren kann wie mit einem schnellen Vergleichswagen.

Da reicht es ja schon, wenn die Strecke auch nur ansatzweise eine Gerade hat, wo man mal kurz drauftreten kann - selbst bei übervorsichtiger Fahrweise mit dem schnellen Auto (vergleichsweise geringe Höchstgeschwindigkeit, frühes Bremsen) sieht der Trabi da kein Land mehr.

Aber auch in Kurven sind vernünftige Autos in allen Belangen besser als ein Trabi, da beißt die Maus keinen Faden ab.

Bei Gurps fehlt der Steigerungsausgleich, mit dem Spezialisten behindert werden. Dadurch sind Spezialisten und Fachidioten bei Gurps sehr beliebt und effizient.

Sehr vieles ein bisschen zu können ist bei Gurps billiger als etwas überragend gut zu können.
Nur muss man eben viele Sachen auch stresssicher und zuverlässig anwenden können, und dann reicht "mal gehört haben" nicht mehr aus.

Das finde ich insgesamt sehr passend umgesetzt, muss ich sagen.
Ein wirklich brauchbarer Allrounder zu sein ist verdammt viel Aufwand.

(Ein Kerl, der die Grundausbildung bei der Bundeswehr absolviert hat, kennt sich auch mit Sturmgewehren aus. - Aber erst ein Veteran, wird ein gutes Sturmgewehr richtig zu schätzen wissen.)
Reduzieren wir es mal auf das reine Schießen - darum gehts dir ja anscheinend; wenn es um das Gesamtbild "grüner Soldat vs. Veteran" geht, werde ich hier gar nicht fertig  ;D

Beim Schießen ist es die Frage, ob man aus der gegebenen Ausrüstung alles rausholen kann, und da gibt es zwei Hauptaspekte:

Mit einem guten, d.h. leicht zu bedienenden und "gutmütig" zu schießendem (geringer Rückstoß, gute Visiereinrichtung, guter Abzug, ergonomisch günstig, evtl. anpassbar) kann auch ein Anfänger brauchbare bis gute Ergebnisse bringen.
 
Der Profi kann das auch mit einem schwerer zu schießenden oder gar inhärent weniger präzisen Gewehr.

Auf der anderen Seite kann der Profi aus dem guten Gewehr auch mehr rausholen als der Anfänger.
Hervorragende Ergebnisse erreicht selbst der Profi nur mit der guten Waffe und der Anfänger gar nicht.

Insofern profitiert der Anfänger vom guten Gewehr im Verhältnis mehr als der Profi, kann aber (wie in meinem vorigen Post schon erwähnt) dennoch nicht so "hoch hinaus" wie der Profi.

Das ist mMn ein Beispiel, das genau auf meine hier abstrakt geäußerte Aussage passt.

OK, das ist jetzt nur meine Erfahrung mit Computerautorennen. Ob das in echten Autorennen auch so ist, weiß ich nicht.
Nein, da nimmt man von Anfang an ein gutes Auto und tastet sich an die eigene Grenze und die des Fahrzeugs ran.

Das geht im echten Auto mit Beteiligung des Vestibularorgans eben deutlich besser als ohne vorm Rechner ;)

Lasse einen Schwertprofi mit einem unhandlichen Holzschwert gegen ein paar Anfänger kämpfen, die auch alle unhandliche Holzschwerter haben. (Die Anfänger haben schon einige Grunderfahrung im Kampf und mit Schwerter. - Sagen wir, sie haben bereits seit einem Monat Training.) Der Schwertprofi wird vielleicht 3 oder 4 treffen, bevor diese ihn treffen.

Und jetzt gebe den Schwertprofis und den Anfängern alle extrem gute ausgewogene Holzschwerter in die Hand. (Von mir aus auch Stahlschwerter. - Aber das wäre zu blutig.) Jetzt wird der Schwertprofi locker 8 Anfänger treffen, bevor diese ihn treffen.

Der Schwertprofi hat also stärker von dem guten Schwert profitiert als die Anfänger

Ähh....ja.
Und das weißt du jetzt woher?  wtf?
Ohne Ausrüstung kommt der Anfänger eine steile Böschung hinauf. Mit Ausrüstung kommt der Anfänger eine einfache Felswand hinauf. (Geringe Steigerung durch Ausrüstung.)

Ohne Ausrüstung kommt der Kletterprofi eine einfache Felswand hinauf. Mit Ausrüstung kann der Profi auch einen Überhang hinaufklettern. (Hohe Steigerung durch Ausrüstung.)
Grad beim Klettern geht das mMn in weiten Teilen nicht auf.

Zum Einen hilft ein Großteil der Ausrüstung abseits der Schuhe nur sehr begrenzt beim eigentlichen Klettern, sondern viel mehr beim Sichern - außer beim Erschließen von Strecken mittels massivem Einsatz von Karabinern etc., aber das hat mit Klettern mMn auch nicht mehr soo viel zu tun.  

Und zum Anderen sind es gerade die "Königsdisziplinen" wie Freeclimbing oder als Extrem Free-Solo, bei denen minimale bis keine Ausrüstung verwendet wird und die gerade deswegen nichts für Anfänger sind.



Und die Zeit, die ich fürs Regellesen und -recherchieren brauche, stecke ich lieber in die Vorbereitung meiner Szenarien.
Das ist doch das Selbe  ;D

Klarer Nachteil an GURPS IV: nicht in deutsch erhältlich.

DA finde ich jetzt wirklich keine Ausrede und keine Relativierung :)

Das soll jetzt auch keine dumme Ausrede sein - an und für sich ist Gurps bestimmt nicht schlecht, aber es hat für mich den Charme eines Gesetzestextes.

Das Gesamtbild des Textes wirkt auch so ähnlich - das ist immer von eigenen Notationen etc. durchbrochen, enthält Querverweise, Modifikationen und ist sehr durchstrukturiert.
Wenn man sich mal reingefuchst hat, kann man damit sehr gut arbeiten und ist i.d.R. der Meinung, dass es keine sinnvollere Methode gibt (ganz wie bei echten Gesetzestexten  ;)) - aber das muss man eben erst mal machen.

Nein, der Veteran hat Kampferfahrung er kann ruhiger und kaltblütiger seine Ziele besser auswählen und zielen + schiessen, er ist nicht der bessere Schütze.
Er ist also nicht zwingend grundsätzlich/auf dem Schießstand der bessere Schütze, im Gesamtergebnis aber ganz sicher  ;)

Nicht um wieviel Prozent erhöht sich die Erfolgschance sondern wie hoch ist die Erfolgschance insgesamt?
Ja - daher ja auch der Hinweis darauf, dass der Profi mit guter Ausrüstung in den Extrembereichen arbeiten kann und der Anfänger auch mit deutlichen Steigerungen durch Ausrüstung bereits in Standardsituationen immer noch spürbar hintendran ist (was sich mit steigendem Schwierigkeitsgrad immer stärker bemerkbar macht).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #87 am: 24.01.2011 | 22:44 »

Er ist also nicht zwingend grundsätzlich/auf dem Schießstand der bessere Schütze, im Gesamtergebnis aber ganz sicher  ;)
Nicht mal das, er hat nur den  Vorteil der Routine auf dem Schlachtfeld.
Gut ausgebildete Nichtveteranen können weniger gut ausgebildeten Veteranen durchaus überlegen sein.

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Offline Sashael

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #88 am: 24.01.2011 | 23:00 »
Ich bin zwar noch keinen Trabi, aber genügend andere "Quetschen" und genug "dicke" Autos gefahren, um zu wissen, dass der gleiche Fahrer mit dem Trabi nicht mal ansatzweise so schnelle Zeiten fahren kann wie mit einem schnellen Vergleichswagen.

Da reicht es ja schon, wenn die Strecke auch nur ansatzweise eine Gerade hat, wo man mal kurz drauftreten kann - selbst bei übervorsichtiger Fahrweise mit dem schnellen Auto (vergleichsweise geringe Höchstgeschwindigkeit, frühes Bremsen) sieht der Trabi da kein Land mehr.
Andre "Quetschen" kannste jleich mal uffn Schrottplatz schieben, Meester! Nüscht fährt sich wie´n Trabbi! Und wenne ´n Trabbi fahrn kannst, denn kannste allet fahrn!  ;D
Der Trabbi hat übrigens gegenüber den "normalen" Autos einen unbezahlbaren Vorteil: Man kann das Auto mit minimalen Kenntnissen der Automechanik komplett auseinanderbauen und wieder zusammen setzen. Und es überlebt in den übelsten Gegenden der Welt. Wüste Gobi zum Beispiel. Da sind mehr Leute in Hightech-Off-Roadern liegengeblieben als in Trabbis. Und wenn man DOCH mal leigen bleibt, dann tritt man eben drei mal gegen den Motorblock und es geht weiter.  ;D

Aber auch in Kurven sind vernünftige Autos in allen Belangen besser als ein Trabi, da beißt die Maus keinen Faden ab.
Ich bin mal mit 55 km/h um eine 90° Kurve in der Innenstadt gefahren. Gut, ich hatte auf der Kurveninnenseite insgesamt ca. 200 kg Lebendgewicht an Mitfahrern, die das nötige Gegengewicht zur Fliehkraft (Umkippen) brachten, aber mach das mal mit nem Clio!  ;D

Das Gesamtbild des Textes wirkt auch so ähnlich - das ist immer von eigenen Notationen etc. durchbrochen, enthält Querverweise, Modifikationen und ist sehr durchstrukturiert.
Wenn man sich mal reingefuchst hat, kann man damit sehr gut arbeiten und ist i.d.R. der Meinung, dass es keine sinnvollere Methode gibt (ganz wie bei echten Gesetzestexten  ;)) - aber das muss man eben erst mal machen.
Hervorhebung durch mich.
Und genau DAS ist es, was das System so unsexy erscheinen lässt. Es erfordert MASSIVE Einarbeitung. Wenn der SL nicht bereits GURPS gespielt hat und seine Spieler auch alle vollkommen neu sind, dann ist der Regelwust einfach erdrückend und das System bietet nicht das Spielvergnügen, das man gerne hätte. Und schwuppdiwupp, sind die potentiellen Neuspieler wieder bei einem (scheinbar) "einfacheren" System.
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Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #89 am: 24.01.2011 | 23:01 »
Hast du schon mal Autorennen-Computerspiele mit realistischer Engine gespielt? Da ist es durchaus so, dass man am Anfang natürlich total unerfahren ist und noch überhaupt keine Gewöhnung mit irgendeinem Auto hat.

Völlig richtig, aber genau deswegen sagte ich ja, dass dieser Gewöhnungs-Aspekt keine Rolle im Skill-System spielt ;)
Wenn der Anfänger erstmal einige dutzend Stunden gezockt hat - was sein muss um 1 cp zu kriegen - dann läuft es auch mit Profikarren, aber wohlgemerkt nur "relativ", natürlich immer noch schlechter als beim Profi.
Das Computerspiel ist allerdings insofern ein schlechtes Beispiel, das hier i.d.R. explizit bei bestimmten Sachen die Schwierigkeit erhöht wird, um den Profi-Zockern mehr Herausforderung zu bieten.
Bei realer Ausrüstung ist es wirklich meist so, dass man alle möglichen Vorteile durch den höheren Preis erkauft und die kann auch ein Amateur nutzen - klar, kriegt der Profi absolut gesehen noch mehr raus, aber relativ gesehen ist es für den Amateur ein noch größerer Gewinn... z.B. nen modernes G36  ist halt auch für den Amateur wesentlich einfacher zielgenau zu schiessen als ne alte G3-Gurke - der Profi wird mit dem schlechten Gewehr im relativen Vergleich zum Amateur also viel besser schiessen, weil er mehr Schwächen des Geräts durch Erfahrung ausgleichen kann.
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 23:07 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #90 am: 24.01.2011 | 23:05 »
Klarer Nachteil an GURPS IV: nicht in deutsch erhältlich.

Für deutsche Neueinsteiger wirklich schade...  :(
Naja, es gibt realistische Chancen, dass zumindest die Lite-Version noch auf Deutsch rauskommt. Für das Basic Set scheint sich ja kein Verlag zu finden... Positiver Effekt ist allerdings, wenn man sich erstmal überwunden hat, verbessert man seine Englisch-Fähigkeiten signifikant, habe ich selber bei mir auch erlebt... ^^

Offline YY

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #91 am: 24.01.2011 | 23:08 »
vernünftige Autos
Clio
Ich sehe da irgendwie den Zusammenhang nicht  >;D

Nicht mal das, er hat nur den  Vorteil der Routine auf dem Schlachtfeld.
Gut ausgebildete Nichtveteranen können weniger gut ausgebildeten Veteranen durchaus überlegen sein.
Ja, Stressresistenz kann man auch unter kontrollierten Bedingungen aufbauen - das ist ja der Knackpunkt, warum der weniger erfahrene/schlechter ausgebildete Mann im Gefecht nichts trifft.

Aber wenn wir das fortsetzen wollen, lass uns mal von der Begrifflichkeiten Veteran/Nichtveteran wegkommen, die waren mMn von Anfang an unglücklich gewählt.

Und genau DAS ist es, was das System so unsexy erscheinen lässt. Es erfordert MASSIVE Einarbeitung.
Das System ist also gar nicht unsexy, es scheint nur so.
Eigentlich ist es ein ziemlich scharfes Schneckchen, aber die ist eben ziemlich dick angezogen und trägt ne hässliche Brille ;D

Ne, im Ernst:
Über die hohe Einarbeitungszeit/den hohen initialen Lernaufwand kann man mMn nicht streiten.
Das ist tatsächlich so, da gibts gar nix. 
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 23:12 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Sashael

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #92 am: 24.01.2011 | 23:12 »
Ich sehe da irgendwie den Zusammenhang nicht  >;D
Okay, dann nimmste eben einen Mercedes A Klasse ... Moment ... da war doch was ...  >;D
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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #93 am: 24.01.2011 | 23:14 »
Alder...meine Mutter hat eine A-Klasse, und ich bin der Ansicht, dass das Konstrukteursteam hingerichtet werden sollte.

Da gehts noch nicht mal um die Fahreigenschaften...das Ding ist einfach eine totale useability-Katastrophe (und fährt sich scheiße  :P).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

ErikErikson

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #94 am: 24.01.2011 | 23:18 »
Hmm,Schreiben ist vielleicht ein gutes Beispiel. Gute Ausrüstung ist da etwa ein Laptop oder ne Schreibmaschine. Damit kann der Profi viel schneller schreiben, während der mittelgute (wir etwa) etwas profitiert, und der Anfänger (Grundschüler 3 Klasse) nur dumm schaut.

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #95 am: 24.01.2011 | 23:19 »
Und genau DAS ist es, was das System so unsexy erscheinen lässt. Es erfordert MASSIVE Einarbeitung. Wenn der SL nicht bereits GURPS gespielt hat und seine Spieler auch alle vollkommen neu sind, dann ist der Regelwust einfach erdrückend und das System bietet nicht das Spielvergnügen, das man gerne hätte. ...

Das trifft es glaube ich wirklich ganz gut...
Ich würde es mal so ausdrücken: GURPS ist mehr ein System für Liebe auf den 2. Blick, den tiefgehenderen Blick - unter der Voraussetzung eben, dass dieser 2. Blick etwas mehr Zeit verlangt... ohne diesen zeiterfordernden, Detailblick ist das System tatsächlich nicht sehr attraktiv, weil es dann auf der äußeren Ebene zuwenig besonderes bietet.

Ich glaube man kommt derzeit daher auch am Besten in das System, in dem man erstmal bei einem guten GM mitspielt. Der komplett eigenständige Weg über das Basic Set ist deutlich schwieriger, weil die Zugänglich für Nicht-Insider leider suboptimal ist.

An sich wäre es sehr einfach eine simple und auf gute Zugänglichkeit zugeschnittene "sexy" GURPS-Version mit einem spezifisches Setting-Beispiel und nettem Artwork zusammenzustellen und rauszubringen...  ;) Leider scheint SJG dafür aber keine Ressourcen übrig zu haben, bzw. zuwenig Nachfrage dafür zu sehen...


« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 23:25 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #96 am: 24.01.2011 | 23:30 »
Hmm,Schreiben ist vielleicht ein gutes Beispiel. Gute Ausrüstung ist da etwa ein Laptop oder ne Schreibmaschine. Damit kann der Profi viel schneller schreiben, während der mittelgute (wir etwa) etwas profitiert, und der Anfänger (Grundschüler 3 Klasse) nur dumm schaut.

Am meisten profitiert von den modernen Schreibgeräten mit Sicherheit der "Durchschnittsbenutzer", ohne solche Geräte könnten wir z.B. auch nicht hier im Forum posten, abgesehen von den ganzen Anwendungen im Berufsbereich usw. ;)
Ein Profi holt natürlich am meisten raus, aber relativ gesehen bringt die höhere Tippgeschwindigkeit und Anwendungseffizienz nicht soviel mehr zusätzlichen Nutzen, wie der Normalo dadurch erzielt, dass er die Technik <überhaupt> einsetzen kann - stell Dir nur Du müsstest gänzlich ohne PC-Tastatur auskommen  :o

Offline Waldgeist

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #97 am: 24.01.2011 | 23:32 »
An sich wäre es sehr einfach eine simple und auf gute Zugänglichkeit zugeschnittene "sexy" GURPS-Version mit einem spezifisches Setting-Beispiel und nettem Artwork zusammenzustellen und rauszubringen...  ;) Leider scheint SJG dafür aber keine Ressourcen übrig zu haben, bzw. zuwenig Nachfrage dafür zu sehen...

Und genau da frage ich mich, warum es keine Drittanbieter gibt. Das wäre jedenfalls (meines Erachtens) ein guter Anwendungsfall für eine "Powered by GURPS"-Linie.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #98 am: 24.01.2011 | 23:34 »
Und genau da frage ich mich, warum es keine Drittanbieter gibt. Das wäre jedenfalls (meines Erachtens) ein guter Anwendungsfall für eine "Powered by GURPS"-Linie.

Unbedingt! Es wäre so cool, wenn sich da ein Verlag finden würde... Leider scheint der RPG-Markt einfach zu klein bzw. zu wenig lukrativ zu sein o.ä. :-/

ErikErikson

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #99 am: 24.01.2011 | 23:34 »
Ne. Der Standardnutzer kann nicht blind tippen. Der Profi kann das schon. Wenn wir rein die Schreibgeschwindigkeit als Kriterium nehmen, und als Standardausrüstung Blatt Papier und nen Blatt nehmen, gehe ich davon aus, das der Geschwindigkeitszugewinn beim Profi am deutlichsten ist, anders gesagt, nur der Profi kann richtig abgehen mit der Tastatur, speziell über lange Zeiträume wie etwa nen langen Brief.

Die zusätzlichen Anwendungen wie Internet usw. kann man hier nicht miteinbeziehen, das sprengt den Rahmen der Fragestellung.