Autor Thema: Diskussion zu Waffen und Rüstungen in DSA (War: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)  (Gelesen 2946 mal)

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Offline Ayas

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@ Darius:

Zitat
Danks fürs weitermachen

Gerne. Leider erlaubt es die Zeit bei mir gerade nicht, das hier zeitlich konsequent runter zu tippen.

zum Doppelkhunchomer:

Gut dann schauen wir uns diese Änderungen auch mal genauer an.
Also fangen wir mit dem an, was recht egal ist, der BF. Spätestens seit 4.1 kann man den Wert vernachlässigen, weil Bruchfaktorproben seit der Regelung, dass es mindestens ein WS+10 sein muss, bevor geprüft wird, einfach zu selten vorkommt. Auf der anderen Seite ist es fraglich ob sich abnutzende Waffen das Spiel überhaupt bereichern. Ich habe in unseren Runden Fälle erlebt, wo das der Fall war, aber wir haben auch eine alternative BF-Regelung benutzt. Wenn gewünscht, kann ich sie gerne als Alternative vorstellen, da ja weiter oben auch nach Tipps gefragt wurde.

Der ein Punkte INI erscheint für das Gegenhalten interessant, aber ansonsten ist INI nicht ansatzweise so wichtig wie TP, Tp/KK und WM.
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Tp/KK von 12/2 für ein Zweihandschwert ist hingegen schon eine Ansage. Das sind im Grunde mindestens 1W+7 bei jedem anständig gebauten Stufe 1 Kämpfer, was gerade am Anfang quasi bei jedem Treffer zu einer Wunde führt, da Gegner auf diesen Stufen meist noch eher ungerüstet sind (sein sollten ;)). Und man ist recht Fix bei 1W+8. Und ja damit ist der Mittelwert nur knapp unter 2W+4. Allerdings bekommt man auch eine höhere Varianz bei deutlich niedriger Spannweite. Ob das gut oder schlecht ist, soll jeder für sich selbst entscheiden. Ich tendiere hier eher zu der 2W+4-Lösung, u.a. auch weil ich es einfach viel interessanter finde mit 2W6 zu würfeln und mir gerne die Chance auf einen "geilen Max-Dmg" Wurf behalte.

Pa-WM ist, wie weiter oben schon beschrieben, spätestens seit 4.1 bei Zweihandwaffen nicht so wichtig wie Schaden, At-WM und vor allem Distanzklasse, da man DK-Verkürzungen ja auch mit Gegenhalten verhindern. Darüber hinaus sind Zweihandschwerter/Säbel in DSA4 nun eher was für die Schlacht um dicke Rüstungen zu knacken, oder um gegen irgendwelche Monster und Drachen ins Feld zu ziehen. In der Schlacht zieht man selber die dickste Rüstung an,die man bekommen kann und gegen Monster und Drachen kann man als Zweihandwaffenkämpft meist eh nur Ausweichen und muss sich darauf verlassen. Entsprechend würde ich hier den Pa-WM zwar als nette Dreingabe betrachte, wäre aber in meiner Entscheidung für eine Waffe nicht so ausschlaggebend, wie z.B. bei einer Parierwaffe, oder einem Schild.

Aber ich werde bei Zeit diese Anmerkungen mal einbauen. Danke.  :d

Zitat
Sie anstatt als AHH zu führen mit dem ZHS-Talent zu benutzen ergibt nach 4.1 in der Tat leider keinen Sinn.
Man hat aber die Möglichkeit flexibel zu agieren wenn man (genug AP vorausgesetzt) eines der beiden Talente offensiv, das andere defensiv steigert.
Als AHH geführt, kann man dann auf den Ausfall, Gegenhalten und Hammerschlag zugreifen, als ZHS hingegen Windmühlen und Meisterparaden benutzen.

Ja Flexibilität spreche ich dem AHH in dem Fall auch gar nicht ab. Allerdings reden wir hier vom Zweittalent und das muss sich mit anderen Optionen wie z.B. einer Einhandwaffe mit Schild/PW, oder einer mMn viel zu seltenen Wahl bei Kriegern, dem Bogen messen.
Und da muss man einfach eingestehen, dass AHH als Haupttalent und Schwert/Schild als Zweitalent/Kampfweise oder halt der Bogen einfach deutlich mehr Kampfsituationen abdecken, als der AHH als Haupttalent und ZHS als Zweittalent.
Wenn du mich fragst, würde ich für einen runden Kämpfer diese Option nicht empfehlen. Selbst mit den Adersins würde ich mich nicht so stark auf die AHH/ZHS festlegen.

Zitat
Den Hammerschlag für AHH wieder zu streichen wäre im übrigen der Balance der einzelnen Waffentalente ziemlich zuträglich gewesen

Da sind wir uns wohl einig.
Insgesamt denke ich einfach, dass es der falsche Weg war die Manöver an die Waffen zu koppeln. Viel zu umständlich und unübersichtlich. Vor allem wenn man bedenkt, dass DSA4 über 150 Waffen kennt.

@ Jens:

Du meinst überflüssig. Wissen doch eh alle, dass er abgeschrieben hat. Jetzt müssen wir nur noch klären, ob in böswilliger Absicht.  ::)

Ps: So ein Ghostwriter für Post wäre mir dann aber doch zu viel des Guten.  >;D
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Offline Darius der Duellant

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@ Darius:
Gerne. Leider erlaubt es die Zeit bei mir gerade nicht, das hier zeitlich konsequent runter zu tippen.

zum Doppelkhunchomer:

Gut dann schauen wir uns diese Änderungen auch mal genauer an.
Also fangen wir mit dem an, was recht egal ist, der BF. Spätestens seit 4.1 kann man den Wert vernachlässigen, weil Bruchfaktorproben seit der Regelung, dass es mindestens ein WS+10 sein muss, bevor geprüft wird, einfach zu selten vorkommt. Auf der anderen Seite ist es fraglich ob sich abnutzende Waffen das Spiel überhaupt bereichern. Ich habe in unseren Runden Fälle erlebt, wo das der Fall war, aber wir haben auch eine alternative BF-Regelung benutzt. Wenn gewünscht, kann ich sie gerne als Alternative vorstellen, da ja weiter oben auch nach Tipps gefragt wurde.

Der ein Punkte INI erscheint für das Gegenhalten interessant, aber ansonsten ist INI nicht ansatzweise so wichtig wie TP, Tp/KK und WM.

Ich bin mir nicht sicher ob das in 4.0 schon so war, aber in 4.1 erhält man ab INI 21 einen Punkt Erleichterung auf alle Parademanöver (d.h. auch auf Gegenhalten) und eine zusätzliche freie Aktion.
Dieser eine INI-Punkt ist übrigens gerade die notwendige Schwelle um bei INI-Basis 12 (zu beginn möglich und kommt aufgrund der für Kämpfer relevanten Eigenschaftssteigerungen sonst relativ früh) mit Kampfreflexen und orientieren
genau auf INI 21 zu kommen, was mit der alten Version nicht möglich war.
Mit Kampfgespür kann man sich dann auch die zwei zusätzlichen BE-Punkte aufladen um die eBE seiner Waffe auszunutzen.
Zwischen der alten und neuen Waffe liegen hier immerhin eine zusätzliche freie Aktion und ein um zwei Punkte höherer Paradewert.

Umwandeln dürfen seit den WdS Errata übrigens alle Waffenklassen und Passierschläge sind mMn bereits jetzt um den INI-Wert modifiziert.
Unterschiedliche Erschwernisse fürs Umwandeln je nach verwendeter Waffe empfände ich auch passend, würde dazu aber einfach den INI-Wert mit einer Grunderschwernis verrechnen.


Zitat
Pa-WM ist, wie weiter oben schon beschrieben, spätestens seit 4.1 bei Zweihandwaffen nicht so wichtig wie Schaden, At-WM und vor allem Distanzklasse, da man DK-Verkürzungen ja auch mit Gegenhalten verhindern. Darüber hinaus sind Zweihandschwerter/Säbel in DSA4 nun eher was für die Schlacht um dicke Rüstungen zu knacken, oder um gegen irgendwelche Monster und Drachen ins Feld zu ziehen. In der Schlacht zieht man selber die dickste Rüstung an,die man bekommen kann und gegen Monster und Drachen kann man als Zweihandwaffenkämpft meist eh nur Ausweichen und muss sich darauf verlassen. Entsprechend würde ich hier den Pa-WM zwar als nette Dreingabe betrachte, wäre aber in meiner Entscheidung für eine Waffe nicht so ausschlaggebend, wie z.B. bei einer Parierwaffe, oder einem Schild.

Da bin anderer Meinung.
Gegen Monster hast du recht, in allen anderen Fällen ist man mit parieren aber besser bedient, da jeder Punkt Rüstungs-BE den Ausweichen senkt, wohingegen man bei einer Waffenparade auch gerüstet nicht zwangsläufig mit Abzügen zu kämpfen hat und man zudem leichter und günstiger hohe Werte erreicht.


Zitat

Ja Flexibilität spreche ich dem AHH in dem Fall auch gar nicht ab. Allerdings reden wir hier vom Zweittalent und das muss sich mit anderen Optionen wie z.B. einer Einhandwaffe mit Schild/PW, oder einer mMn viel zu seltenen Wahl bei Kriegern, dem Bogen messen.
 
Und da muss man einfach eingestehen, dass AHH als Haupttalent und Schwert/Schild als Zweitalent/Kampfweise oder halt der Bogen einfach deutlich mehr Kampfsituationen abdecken, als der AHH als Haupttalent und ZHS als Zweittalent.
Wenn du mich fragst, würde ich für einen runden Kämpfer diese Option nicht empfehlen. Selbst mit den Adersins würde ich mich nicht so stark auf die AHH/ZHS festlegen.


Sofern man eines der Talente (bevorzugt AHH aufgrund der Manöver) offensiv gesteigert hat, kann man den Schwertkampf dank ableiten praktisch kostenlos mitnehmen und die Schild-SF sind ja recht günstig.
Vom Kostenpunkt her kann man das (insbesondere bei Kriegern) problemlos kombinieren.
Mich stört beim Schild vor allem dass es auch dann behindert, wenn man es am Rücken trägt, was bei einem Zweitgerät das man fast immer dabei hat, mMn reichlich unpraktisch ist.
Der Vorteil der ZHS/AHH-Schiene ist hingegen die Flexibilität die man mit einem einzigen Gerät erreicht.
Der Bogen ist allerdings eine interessante Alternative.


Zitat
Insgesamt denke ich einfach, dass es der falsche Weg war die Manöver an die Waffen zu koppeln. Viel zu umständlich und unübersichtlich. Vor allem wenn man bedenkt, dass DSA4 über 150 Waffen kennt.


Naja.
Von wenigen Ausnahmen abgesehen (Pailos) hängen die Manöver doch an den Talenten und davon gibts nicht allzu viele.
Ich empfinde die jetzige Variante eigentlich schon als recht übersichtlich, da bei fast jeder Waffe ohne großes Überlegen klar ist, welche Manöver damit ausführbar sind.



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Offline Ayas

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zur INI:

Diese Regel mit der Erleichterung sind aus dem AvAr und man bekommt nicht die Pa-Manöver erleichtert, sondern alle Reaktions-Manöver. Somit sind sowohl Gegenhalten, als auch Ausweichen erleichtert. Wären es nur Pa-Manöver, würde es nichts für Gegenhalten bringen.

Zitat
Dieser eine INI-Punkt ist übrigens gerade die notwendige Schwelle um bei INI-Basis 12 (zu beginn möglich und kommt aufgrund der für Kämpfer relevanten Eigenschaftssteigerungen sonst relativ früh) mit Kampfreflexen und orientieren
genau auf INI 21 zu kommen, was mit der alten Version nicht möglich war.
Mit Kampfgespür kann man sich dann auch die zwei zusätzlichen BE-Punkte aufladen um die eBE seiner Waffe auszunutzen.
Zwischen der alten und neuen Waffe liegen hier immerhin eine zusätzliche freie Aktion und ein um zwei Punkte höherer Paradewert.

Sorry wenn ich das so sage, aber das ist ein wenig blauäugig argumentiert, denn du unterstellst, dass man Kampfreflexe gleich zu Beginn nimmt um an 1 Punkt Erleichterung auf die Reaktionsmanöver und eine zusätzliche freie Aktion zu kommen.
Aber gerade zu Beginn sind die 300 Ap, die Kampfreflexe so kostet, deutlich besser in 3 bis 5 Punkten TaW investiert und das ist nun mal deutlich besser.
Und später nimmt man neben Kampfreflexe doch sowieso wieder Kampfgespühr, da das eine absolute must-have-SF für alle guten Kämpfer ist.
Und was die zusätzliche freie Aktion betrifft, so hat man zumindest noch in 4.0 mit Zweihandschwertern oft nicht mal die beiden schon verfügbaren freien Aktionen genutzt. Da machte eine dritte dann auch nicht mehr so viel aus.
Wenn man zwei oder drei freie Aktionen in eine volle Aktion umwandeln könnte, wäre das richtig stark, aber so leider nicht.
Aber ich finde das ganze Aktionenmanagement in DSA4 eh nicht so gut gelungen, wie es z.B. anderen Figurenschubsersysteme hinbekommen.

Zitat
Umwandeln dürfen seit den WdS Errata übrigens alle Waffenklassen und Passierschläge sind mMn bereits jetzt um den INI-Wert modifiziert.

Ich habe mir bisher nur mal ab und an ein WdS ausgeliehen. Bis zur Errata bin ich dann doch nicht gekommen. ;)

Zitat
Unterschiedliche Erschwernisse fürs Umwandeln je nach verwendeter Waffe empfände ich auch passend, würde dazu aber einfach den INI-Wert mit einer Grunderschwernis verrechnen.

Du meist jetzt aber nicht so etwas wie:

Zitat
Umwandeln ist um 4-INI-Mod erschwert?

Ein Zweihänder hat dann 4- (-1) = 5er Erschwernis.

Ein Florett hat dann 4-(3) = 1er Erschwernis.

Wenn ja, dann hast du irgendwo meine uralten Hausregeln auf geschnappt. ;)
Ich würde explizit weiter gehen und den INI-Wert der Waffe direkt durch einen entsprechenden Umwandelmodus ersetzen.

Zitat
Da bin anderer Meinung.
Gegen Monster hast du recht, in allen anderen Fällen ist man mit parieren aber besser bedient, da jeder Punkt Rüstungs-BE den Ausweichen senkt, wohingegen man bei einer Waffenparade auch gerüstet nicht zwangsläufig mit Abzügen zu kämpfen hat und man zudem leichter und günstiger hohe Werte erreicht.

Hier hast du meine Argumentation nicht mitgemacht.
In den Fällen, wo man nicht gegen Monster kämpft nutzt man eine dicke Rüstung und Gegenhalten, statt Pa. Da Gegenhalten auf den At-Wert gewürfelt wird, hat man seine At/Pa-Werte eh komplett At-lastig verteilt.
Jemand mit TaW 15 und Basiswerten von 9/9 und einer Spezialisierung hat dann 20/15.
Er greift mit der 20 an und wenn der Gegner angreift oder die DK-Verkürzen will, hält er mit einer 16 gegen. Ob seine Parade mit dem Doppelkhunchomer dann 14 oder 13 ist, fällt dann auch nicht mehr so schwer ins Gewicht.
Das ist natürlich in Kämpfen, wo man nicht auf seine Rüstung und die Distanzklasse vertrauen kann ein wenig suboptimal.

zur Flexibilität:

Ja das mit dem Ableiten stimmt. Jemand der die obigen Werte von 20/15 mit einem AHH hätte, würde mit einem Langschwert und einem Reiterschild, sowie linkh. und SK1, was bei den meisten Krieger mit eingebaut ist, auf Werte von 15/17 kommen und das ohne auch nur einen einzigen zusätzlichen AP-Punkt auszugeben.
Man könnte also kostentechnisch durchaus noch Zweihandschwerter/Säbel hinzu nehmen.
Es hat allerdings ein paar kleine Schönheitsfehler, die man aber wohl auch so hätte und um die man einfach nicht drum herum käme.
Ich persönlich würde trotzdem viel eher zum Bogen als Zweittalent. Das bringt einfach mehr Möglichkeiten im Spiel mit sich. Und den Schild kann man auch am Pferd haben. Damit ist er nicht immer gleich griffbereit, behindert einen aber auch nicht sofort. Es hängt halt alles irgendwie alles sehr stark von der Situation ab, aber ich sehe viel mehr Potential in AHH, Langschwert, Schild und Bogen, als da noch ZHS mit einzubauen. Da würde ich irgendwann später angehen. Wahrscheinlich sogar nach dem Ausweichen und je nach Vorlieben des SLs auch nach der MR. Aber hier reden wir wirklich von Kriegern jenseits der 10k Ap und nicht dem was einem so üblicherweise im Spiel begegnet.

Zitat
Naja.
Von wenigen Ausnahmen abgesehen (Pailos) hängen die Manöver doch an den Talenten und davon gibts nicht allzu viele.
Ich empfinde die jetzige Variante eigentlich schon als recht übersichtlich, da bei fast jeder Waffe ohne großes Überlegen klar ist, welche Manöver damit ausführbar sind.

Da kommen wir wohl nicht zusammen.
Ich würde die Manöver strikt an die Talente knüpfen. Wer mit einem AHH einen HS machen will, muss den AHH und ZHS führen und zwar nicht abgeleitet. Wer mit einem AHH einen Ausfall führen will, muss ihn unter AHH führen und auch hier nicht abgeleitet von den ZHS.
Wenn ich das richtig verstanden habe ist es heute so, dass ich mit dem AHH beides machen kann, ganz egal welches Talent verwendet wird.
Das nimmt den Talenten bei den paar Ausnahmewaffen irgendwie die nötige Abgrenzung von einander und hier sind wir ganz schnell bei der Diskussion, wozu man überhaupt so viele unterschiedliche Kampftalente hat, wo es ein At-Wert für alle auch tun würde. Ich will diese Diskussion nicht führen, ich sagen nur, dass es sehr schnell dünn wird, wenn man hier nur anhand der Waffen und nicht der Talente unterscheidet.
« Letzte Änderung: 1.03.2011 | 09:35 von Ayas »
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Offline Darius der Duellant

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Diese Regel mit der Erleichterung sind aus dem AvAr und man bekommt nicht die Pa-Manöver erleichtert, sondern alle Reaktions-Manöver. Somit sind sowohl Gegenhalten, als auch Ausweichen erleichtert. Wären es nur Pa-Manöver, würde es nichts für Gegenhalten bringen.

Sorry wenn ich das so sage, aber das ist ein wenig blauäugig argumentiert, denn du unterstellst, dass man Kampfreflexe gleich zu Beginn nimmt um an 1 Punkt Erleichterung auf die Reaktionsmanöver und eine zusätzliche freie Aktion zu kommen.
Aber gerade zu Beginn sind die 300 Ap, die Kampfreflexe so kostet, deutlich besser in 3 bis 5 Punkten TaW investiert und das ist nun mal deutlich besser.


Zitat
Das mit der Erleichterung auf Reaktionsmanöver ist mir durchaus bewusst.

Ich sage im übrigen nicht, dass man das gleich zu beginn nehmen muss, aber das es häufig schon zu beginn da ist.
Mir ist bisher noch kein einziger Teilzeitkämpfer begegnet der nicht spätestens bei 1000 AP die Kampfreflexe hatte und das ist auf ein Heldenleben bezogen doch schon relativ früh, womit man ziemlich lange von den Boni profitiert.
Früher als der Gegner drann zu sein ist eigentlich immer extrem gut und die 4 Punkte INI machen da einfach einen gewaltigen Unterschied.







Zitat
Du meist jetzt aber nicht so etwas wie:

Wenn ja, dann hast du irgendwo meine uralten Hausregeln auf geschnappt. ;)

Wäre eine Möglichkeit, ich hatte aber eher drann gedacht einfach von 0 ab so zu rechnen, wobei ich mir eben nicht sicher bin ob das nicht zu gut ist.

Zitat
Ich würde explizit weiter gehen und den INI-Wert der Waffe direkt durch einen entsprechenden Umwandelmodus ersetzen.

Wenn man die INI Modifikatoren als überflüssig betrachtet eine Möglichkeit, das sehe ich halt anders und dann bräuchte man einen zusätzlichen Wert.
So braucht man keine Waffe ummodeln, sondern stärkt nur eines ihrer Attribute.


Zitat
Hier hast du meine Argumentation nicht mitgemacht.
In den Fällen, wo man nicht gegen Monster kämpft nutzt man eine dicke Rüstung und Gegenhalten, statt Pa. Da Gegenhalten auf den At-Wert gewürfelt wird, hat man seine At/Pa-Werte eh komplett At-lastig verteilt.
Jemand mit TaW 15 und Basiswerten von 9/9 und einer Spezialisierung hat dann 20/15.
Er greift mit der 20 an und wenn der Gegner angreift oder die DK-Verkürzen will, hält er mit einer 16 gegen. Ob seine Parade mit dem Doppelkhunchomer dann 14 oder 13 ist, fällt dann auch nicht mehr so schwer ins Gewicht.
Das ist natürlich in Kämpfen, wo man nicht auf seine Rüstung und die Distanzklasse vertrauen kann ein wenig suboptimal.


Rüstung hat man oder man hat sie nicht, ich sehe hier kein Differenzierungsargument.
Sobald man in der gleichen DK kämpft ist Gegenhalten halt schon nicht mehr so toll, im Zonensystem noch weniger.
Da machen zwei Punkte Unterschied in der Parade schon einiges aus.
Zitat
zur Flexibilität:

Ich persönlich würde trotzdem viel eher zum Bogen als Zweittalent. Das bringt einfach mehr Möglichkeiten im Spiel mit sich. Und den Schild kann man auch am Pferd haben. Damit ist er nicht immer gleich griffbereit, behindert einen aber auch nicht sofort. Es hängt halt alles irgendwie alles sehr stark von der Situation ab, aber ich sehe viel mehr Potential in AHH, Langschwert, Schild und Bogen, als da noch ZHS mit einzubauen. Da würde ich irgendwann später angehen. Wahrscheinlich sogar nach dem Ausweichen und je nach Vorlieben des SLs auch nach der MR. Aber hier reden wir wirklich von Kriegern jenseits der 10k Ap und nicht dem was einem so üblicherweise im Spiel begegnet.

Pferde haben sich bei uns eigentlich immer als extremer Nervfaktor rausgestellt, wenn ihr das ein wenig lockerer Handhabt, ist es natürlich eine Alternative.
Ich halte es einfach für sinnvoller, wenn man auch in unbekanntem Gelände flexibel agieren kann und nicht plötzlich eingeschränkt wird weil man das Pferd nicht in ein Gebäude mitnehmen kann und plötzlich mit zusätzlichen 2-4 Punkten Probenaufschlag zu kämpfen hat.

Zitat
Da kommen wir wohl nicht zusammen.
Ich würde die Manöver strikt an die Talente knüpfen. Wer mit einem AHH einen HS machen will, muss den AHH und ZHS führen und zwar nicht abgeleitet. Wer mit einem AHH einen Ausfall führen will, muss ihn unter AHH führen und auch hier nicht abgeleitet von den ZHS.
Wenn ich das richtig verstanden habe ist es heute so, dass ich mit dem AHH beides machen kann, ganz egal welches Talent verwendet wird.

Nein, hier irrst du.

Wer Ableitet kann beim abgeleiteten Talent nur jene Manöver ausführen, die mit BEIDEN Talenten möglich sind.
Wer also ZHS steigert und davon einen AHH oder Schwert-Taw ableitet, kann damit keinen Ausfall ausführen, bzw nur mit doppeltem Probenaufschlag, sofern die entsprechende Optionalregel genutzt wird.
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Offline Ayas

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Zitat
Ich sage im übrigen nicht, dass man das gleich zu beginn nehmen muss, aber das es häufig schon zu beginn da ist.
Mir ist bisher noch kein einziger Teilzeitkämpfer begegnet der nicht spätestens bei 1000 AP die Kampfreflexe hatte und das ist auf ein Heldenleben bezogen doch schon relativ früh, womit man ziemlich lange von den Boni profitiert.
Früher als der Gegner drann zu sein ist eigentlich immer extrem gut und die 4 Punkte INI machen da einfach einen gewaltigen Unterschied.

1000 Ap halte ich schon noch für den Beginn. Mir ist bisher noch nie ein Kämpfer und ein Teilzeitkämpfer schon gar nicht, begegnet, der 30% seiner Erfahrungspunkte in 4 Punkte INI investiert hat.
Wie schon gesagt, für die 300 Ap gibt es in dem Bereich Sachen die einem sehr viel mehr bringen, wie z.B. 4 Punkte im Kampftalent.
Und die höhere INI zu haben ist in DSA4 oft leider nicht so wirklich vom Vorteil, erst recht wenn der Gegner über Aufmerksamkeit verfügt. Was meinst du denn warum es all die komplizierten Ansageregeln, die am Ende irgendwie eh kaum einer richtig benutzt, gibt. Die Leute bei DSA haben schon selber verstanden, dass im Falle der INI ein so genannter Second Moover Vorteil besteht. ;)

Zitat
Wenn man die INI Modifikatoren als überflüssig betrachtet eine Möglichkeit, das sehe ich halt anders und dann bräuchte man einen zusätzlichen Wert.
So braucht man keine Waffe ummodeln, sondern stärkt nur eines ihrer Attribute.

So habe ich früher auch gedacht. Das war damals ich noch regelmäßig DSA4 gespielt habe und mir nicht eingestehen wollte, das das System ziemlich vermurkst ist und ich noch dachte, man könnte es mit Hausregeln für die eigene Runde retten. :P

Zitat
Rüstung hat man oder man hat sie nicht, ich sehe hier kein Differenzierungsargument.

Doch. Rüstung ist der ultimative Kampfwert in DSA. Mit genug Rüstung ist man oft kaum noch zu verletzen. Je mehr Rüstung man hat, desto unwichtiger wird der Pa-Wert und desto wichtiger wird der At-Wert. Wenn man eh keinen Schaden bekommt, braucht man auch nicht zu parieren und kann sich darauf konzentrieren Schaden auszuteilen.
Und hier greift der übliche Kampfstil mit Zweihandschwertern, nämlich das Gegenhalten. Und spätestens mit 4.1 hat man den letzten Grund, mit Zweihandschwertern PA zu steigern in die Tonne gekloppt, in dem man nun DK-Annäherungen gegen halten kann.
Und da nun mal die übliche Kampfweise mit dem Zweihandschwert auf dem Gegenhalten und dicker Rüstung basiert, halte ich den Pa-WM von Zweihandschwertern/Säbeln entsprechend für deutlich weniger wichtig, als z.B. den Pa-WM von PW-Waffen oder Schilden.
Ohne die Rüstung ist dieser Kampfstil durchaus suboptimal, deswegen schrieb ich ja, dass er eher was für echte Gefechte und Schlachten ist, wo man die dicke Rüstung anlegen kann.

Zitat
Sobald man in der gleichen DK kämpft ist Gegenhalten halt schon nicht mehr so toll, im Zonensystem noch weniger.
Da machen zwei Punkte Unterschied in der Parade schon einiges aus.

Wer auf Gegenhalten geskillt hat ist selbst dann immer noch besser mit Gegenhalten bedient. Man nimmt ja auch nicht umsonst eine 2W+4 Waffe. Selbst wenn man den At-Vergleich nicht gewinnt, hat man damit immer noch den Schaden eines Dolches.
Wenn du eine Kampfweise haben willst, die mit zweihändigen Schwertern auf die Parade setzt, solltest du lieber gleich den AHH nehmen. Damit ist nicht nur Meisterparade und Windmühle, sondern auch das Binden möglich.

Zitat
Pferde haben sich bei uns eigentlich immer als extremer Nervfaktor rausgestellt, wenn ihr das ein wenig lockerer Handhabt, ist es natürlich eine Alternative.
Ich halte es einfach für sinnvoller, wenn man auch in unbekanntem Gelände flexibel agieren kann und nicht plötzlich eingeschränkt wird weil man das Pferd nicht in ein Gebäude mitnehmen kann und plötzlich mit zusätzlichen 2-4 Punkten Probenaufschlag zu kämpfen hat.

Wie kommst du denn auf 2 bis 4 Punkte Probenaufschlag? Gibt es da eine neue BE-Regel für Schilde? Über das Gewicht erreichst du das nicht.
Ansonsten kann ich einfach nur entgegen, dass in einem Gebäude in das man ein Pferd nicht mitnehmen kann, sich auch ein Zweihandschwert nur recht schlecht schwingen lässt. Der kluge Krieger nimmt da gleich von Anfang an Schwert/Schild. Aber man muss auch dazu sagen, dass es schon stark vom SL abhängt, ob er auf so etwas achtet oder nicht.
Ich bleibe aber bei meiner Aussage. Es kann einem etwas Flexibilität verschaffen. Es gibt aber bessere Möglichkeiten, die einfach mehr Optionen für einen Abenteurer bieten. ;)

Zitat
Nein, hier irrst du.

Wer Ableitet kann beim abgeleiteten Talent nur jene Manöver ausführen, die mit BEIDEN Talenten möglich sind.
Wer also ZHS steigert und davon einen AHH oder Schwert-Taw ableitet, kann damit keinen Ausfall ausführen, bzw nur mit doppeltem Probenaufschlag, sofern die entsprechende Optionalregel genutzt wird.

Diese Regel kenne ich, aber ich war davon ausgegangen und wenn sie greift, dann hängen die Manöver ja immer noch von den Talenten ab und nicht von den Waffen. Oder gibt es da immer noch diesen unseeligen Kudellmudell, denn sie von Anfang an einfach nicht wegbekommen.
Und zu doppelter Erschwerniss darf man doch nur den WS bzw. Manöver machen die prinzipiel möglich wären, man aber nicht kann. Wenn der Ausfall mit ZHS nicht möglich ist, dann sollte er auch nicht mit doppelter Erschwernis möglich sein.
Naja alles recht inkonsequent.
Ich weiß wieder, warum ich kaum noch DSA4 spiele. >;D
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Offline Yvain ui Connar

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Mit genug Rüstung ist man oft kaum noch zu verletzen.

Ich gebe zu, ich habe noch nie mit Trefferzonen gespielt, also weiß ich nicht so gut, wie das abläuft. Meine einzigen Erfahrungen damit stammen aus Drakensang, was ich nicht als kanon betrachte, weil es die Regeln biegt und bricht, um spielbar zu werden (sagt eigentlich schon viel, dass Spieledesigner sich dazu genötigt fühlten, um das Spiel für Gamer tauglich zu machen).

Aber im Basis-System zumindest ist die heftigste Rüstung, die ein halbwegs regeltreuer SL noch zulassen würde, sicher doch die Garether Platte plus Schaller mit Bart, oder?

Das wären RS 8, mit Rüstungsgewöhnung III bei BE 3.

Rüstungsschutz 8 halte ich jetzt nicht gerade für unüberwindbar, muss ich sagen. Da braucht man mit dem Langschwert nicht mal nen Wuchtschlag zu machen, um bei etwas Würfelglück zumindest noch 1-2 SP anzurichten. Von Streitkolben, Ogerschellen und Zweihändern gar nicht zu sprechen.

Der elfische Jagdspieß macht 1W+6, der kommt mit seinem Minimalschaden schon fast an diesen RS dran. Kritische Treffer und gezielte Stiche oder Todesstöße mal außen vor, schützt diese Dreiviertelplattenrüstung immer noch nicht vollständig vor Schaden durch halbwegs brauchbare Waffen.

Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Darius der Duellant

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1000 Ap halte ich schon noch für den Beginn. Mir ist bisher noch nie ein Kämpfer und ein Teilzeitkämpfer schon gar nicht, begegnet, der 30% seiner Erfahrungspunkte in 4 Punkte INI investiert hat.
Wie schon gesagt, für die 300 Ap gibt es in dem Bereich Sachen die einem sehr viel mehr bringen, wie z.B. 4 Punkte im Kampftalent.
Und die höhere INI zu haben ist in DSA4 oft leider nicht so wirklich vom Vorteil, erst recht wenn der Gegner über Aufmerksamkeit verfügt. Was meinst du denn warum es all die komplizierten Ansageregeln, die am Ende irgendwie eh kaum einer richtig benutzt, gibt. Die Leute bei DSA haben schon selber verstanden, dass im Falle der INI ein so genannter Second Moover Vorteil besteht. ;)

Teilzeitkämpfer die ohne Aufmerksamkeit starten habe wiederum ich noch nie gesehen.
Habt ihr eigentlich das Zonensystem verwendet?
Dank "schmerzen durch Wunden" will man eigentlich alles, nur nicht als zweiter mit dem zuschlagen drann sein.
Der Ausfall alleine ist seit den WdS Errata eigentlich schon grund genug, alles zu tun um eine höhere INI als der Gegner zu haben.

Zitat
So habe ich früher auch gedacht. Das war damals ich noch regelmäßig DSA4 gespielt habe und mir nicht eingestehen wollte, das das System ziemlich vermurkst ist und ich noch dachte, man könnte es mit Hausregeln für die eigene Runde retten. :P

Ihr habt einfach zu früh aufgegeben  ~;D


Zitat
Doch. Rüstung ist der ultimative Kampfwert in DSA. Mit genug Rüstung ist man oft kaum noch zu verletzen. Je mehr Rüstung man hat, desto unwichtiger wird der Pa-Wert und desto wichtiger wird der At-Wert. Wenn man eh keinen Schaden bekommt, braucht man auch nicht zu parieren und kann sich darauf konzentrieren Schaden auszuteilen.

Einfach nö.
Das gilt nur wenn man nicht die Feinheiten des Systems komplett auslotet und auf einem simplen Niveau spielt.
Im Zonensystem unverletzbar zu werden ist kaum möglich, gezielte Stiche und Magie lassen Rüstung alt aussehen und eine hohe BE ist gegen Kämpfer mit "Umreissen" das absolute Todesurteil.

Zitat
Wer auf Gegenhalten geskillt hat ist selbst dann immer noch besser mit Gegenhalten bedient. Man nimmt ja auch nicht umsonst eine 2W+4 Waffe. Selbst wenn man den At-Vergleich nicht gewinnt, hat man damit immer noch den Schaden eines Dolches.

Und kassiert Schaden, was man eben nicht beliebig kann.
Die kleinen Schadensmengen summieren sich auf und sorgen in ihrer Summe für Probleme, die man nicht hätte, wenn man die Angriffe des Gegners einfach parieren könnte.

Zitat
Wenn du eine Kampfweise haben willst, die mit zweihändigen Schwertern auf die Parade setzt, solltest du lieber gleich den AHH nehmen. Damit ist nicht nur Meisterparade und Windmühle, sondern auch das Binden möglich.

Da fehlt einfach der Wumms dahinter.

Zitat
Wie kommst du denn auf 2 bis 4 Punkte Probenaufschlag? Gibt es da eine neue BE-Regel für Schilde? Über das Gewicht erreichst du das nicht.

Ein Schild behindert immer mit seinem vollen AT-WM, auch bei Aktionen ausserhalb des Kampfes.
Da die meisten Schilde einen 2er AT-WM haben und viele körperliche Talente einen BE-Modifikator von 0-x2, kommt man auf eben diese Werte.


Zitat
Ansonsten kann ich einfach nur entgegen, dass in einem Gebäude in das man ein Pferd nicht mitnehmen kann, sich auch ein Zweihandschwert nur recht schlecht schwingen lässt. Der kluge Krieger nimmt da gleich von Anfang an Schwert/Schild.

Das Gebäude war ein Beispiel.
Nimm ne Klettertour, eine Schiffspassage oder sonstwas, Pferde werden super schnell lästig.
Das Zweihandschwert kann man dank Halbschwertstellung auch in beengten Verhältnissen recht problemlos führen.


Zitat
Diese Regel kenne ich, aber ich war davon ausgegangen und wenn sie greift, dann hängen die Manöver ja immer noch von den Talenten ab und nicht von den Waffen. Oder gibt es da immer noch diesen unseeligen Kudellmudell, denn sie von Anfang an einfach nicht wegbekommen.

Ich bin mir nicht sicher was du meinst, ich erkläre es mit einem Beispiel.

Alriko hat ZHS auf 15 gesteigert und kämpft mit seinem Doppelkhunchomer demenstprechend mit 19/14. Zusätzlich hat er mal ein wenig mit Fechtwaffen geübt und beherrscht die SF "Ausfall".
Bei einem Ausrbuch aus einer finsteren Zelle stolpert er glücklicherweise über eine Rüstkammer in der sich auch ein Anderthalbhänder befindet.

Den kann er zwar mit 17/11 unter dem Talent AHH nutzen, aber selbst dann damit keinen Ausfall durchführen, da sowohl das genutzte Talent (AHH), als auch das Talent von dem aus er ableitet (ZHS) BEIDE den "Ausfall" bei den erlaubten SF gelistet haben müssten.


Zitat
Und zu doppelter Erschwerniss darf man doch nur den WS bzw. Manöver machen die prinzipiel möglich wären, man aber nicht kann. Wenn der Ausfall mit ZHS nicht möglich ist, dann sollte er auch nicht mit doppelter Erschwernis möglich sein.
Nein, nicht ganz.
Wuchtschlag und Finte kann man auch dann verwenden, wenn man das entsprechende Manöver nicht beherrscht, die Ansagen wirken dann aber nur zur Hälfte.

WdS S.58 nennt eine Optionalregel für alle Manöver:
Wenn man mit einer Waffe ein Manöver versucht, das eigentlich nicht mit der Waffe möglich ist (Ausfall mit dem ZHS), werden dafür die doppelten Zuschläge fällig und Ansagen können nur zur Hälfte Angerechnet werden.

Möchte Alriko aus obigem Beispiel mit seinem erbeuteten Anderthalbhänder einen Ausfall starten, würde er zum einleiten auf die 9 ( 19-2-2x4) würfeln.


Zitat
Naja alles recht inkonsequent.

Naja ;)

Ich gebe zu, ich habe noch nie mit Trefferzonen gespielt, also weiß ich nicht so gut, wie das abläuft. Meine einzigen Erfahrungen damit stammen aus Drakensang, was ich nicht als kanon betrachte, weil es die Regeln biegt und bricht, um spielbar zu werden (sagt eigentlich schon viel, dass Spieledesigner sich dazu genötigt fühlten, um das Spiel für Gamer tauglich zu machen).

Aber im Basis-System zumindest ist die heftigste Rüstung, die ein halbwegs regeltreuer SL noch zulassen würde, sicher doch die Garether Platte plus Schaller mit Bart, oder?

Das wären RS 8, mit Rüstungsgewöhnung III bei BE 3.

Rüstungsschutz 8 halte ich jetzt nicht gerade für unüberwindbar, muss ich sagen. Da braucht man mit dem Langschwert nicht mal nen Wuchtschlag zu machen, um bei etwas Würfelglück zumindest noch 1-2 SP anzurichten. Von Streitkolben, Ogerschellen und Zweihändern gar nicht zu sprechen.

Der elfische Jagdspieß macht 1W+6, der kommt mit seinem Minimalschaden schon fast an diesen RS dran. Kritische Treffer und gezielte Stiche oder Todesstöße mal außen vor, schützt diese Dreiviertelplattenrüstung immer noch nicht vollständig vor Schaden durch halbwegs brauchbare Waffen.



Im Zonensystem ist RS 8 schon ziemlich dick gerüstet, um so etwas runderhum zu erreichen muss man schon einiges auffahren.
Ein Horasischer Reiterharnisch mit Unterzeug ergibt überall bis auf den Kopf einen Zonen-RS von 6-8, wobei die Körperteile die statistisch am häufigsten getroffen werden (Arme&Beine) nur mit 6 geschützt sind.
Man hätte bei RG III allerdings auch nur eine BE von 3.
Auch mit der besser ergänzbaren Garether Platte kommt man nicht vernünftig über 8 RS an den Extremitäten raus und hat da schon mit ordentlichen Kampfwerteinschränkungen zu rechnen.
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Offline Ayas

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@ Yvain:

Sieht es mal von einer anderen Seite. Bei RS 8 macht man bei einem Schwert mit 1W+4 und ohne Manöver keine Wunden und in 66% der Fälle 0 Schaden und das gegen alle Nah- und Fernkampfatacken die man im Laufe des Kampfes so abbekommt.
Im Grunde hat man damit gegen jeden Angriff mit einem Schwert, welcher ohne ein Manöver geführt wird, quasi eine Pa von ca. 13 und das ohne die eine einzige teuere Reaktion aufwenden zu müssen.

Und 8 ist im normalen System noch nicht das Ende der Fahnenstange. Nimmt man etwas mehr Be in Kauf, so kommt man auch gut und gerne auf 10 bis 12 RS im normalen System. Und das ist schon echt eine Ansage. Da kommt selbst der WS +5 mit einem Schwert nur noch in 50% der Fälle durch. Was da im normalen Kampf noch durchkommt ist, wenn es nicht gerade ein ultralanger harter Kampf ist, oft einfach zu verschmerzen.
Und selbst da ist noch nicht Schluss, denn es gibt ja auch noch Magie. RS 12 und dazu ein 5er Armatrutz und man ist bei RS 17. Ab hier kann es schon echt aberwitzig werden, wenn man als SL nicht gerade noch ein paar Dämonen, oder Magier im Petto hat. Das ist schon eine kleine wandelnde Festung.

@ Darius:

Ich versuche es al kurz zu halten, da ich gerade wieder nur zu sehr merke, warum ich DSA4 überhaupt nicht mehr mag.

zu Aufmerksamkeit:

Eine SF, mit der der Kämpfer weniger oft überrascht wird und vor allem mit der er die Übersicht in Kämpfen behalten kann, gehört mMn nicht in die Hände von Teilzeitkämpfern. Das widerspricht sich einfach. Wenn man bedenkt, dass die meisten Akademiekrieger, also Elitekämpfer mit 6 Jahren Ausbildung diese SF nicht durch ihre Profession bekommen, leutet es mir nicht ein, warum ein Fährmänner, Streuner, reisende Händler und Co so etwas drauf haben sollten. ;)
Zeigt aber mal wieder sehr schön, dass die Leute unterschiedlich an die Sachen heran gehen. So habe ich es aber auch sehr oft erlebt, dass Kämpfe aus Vereinfachungsgründen so gespielt wurden, als hätten einfach alle Aufmerksamkeit. Und dann kann eine hohe INI schon sehr ungünstig sein.

Zitat
Ihr habt einfach zu früh aufgegeben  

Nein viel zu spät. Wir hätten es schon nach dem Kauf der S&H Box zur Seite legen sollen.  ;)

Zitat
Einfach nö.
Das gilt nur wenn man nicht die Feinheiten des Systems komplett auslotet und auf einem simplen Niveau spielt.
Im Zonensystem unverletzbar zu werden ist kaum möglich, gezielte Stiche und Magie lassen Rüstung alt aussehen und eine hohe BE ist gegen Kämpfer mit "Umreissen" das absolute Todesurteil.

Wo habe ich was von unverletzbar geschrieben?

Zitat
Und kassiert Schaden, was man eben nicht beliebig kann.
Die kleinen Schadensmengen summieren sich auf und sorgen in ihrer Summe für Probleme, die man nicht hätte, wenn man die Angriffe des Gegners einfach parieren könnte.

Nur wenn seine Gegenhalten oder der Gegenhalten-Vergleich misslingt. Aber wenn eine Parade misslingt gibt es auch Schaden.

Das ändert alles nicht an meiner Aussagen, das PA-WM für jemanden der mit ZHS kämpft recht zweitrangig ist und eine Aufwertung des Doppelkhunchomers in diesem Punkt entsprechend nicht so viel Gewicht hat wie z.B bei einer PW oder einem Schild oder der Schaden des ZHS.

Zitat
Da fehlt einfach der Wumms dahinter.

Schmiede dir einen AHH +2 Tp. Sind nur 13 Schmiedeproben +6 oder so. ;)

Zitat
Ein Schild behindert immer mit seinem vollen AT-WM, auch bei Aktionen ausserhalb des Kampfes.
Da die meisten Schilde einen 2er AT-WM haben und viele körperliche Talente einen BE-Modifikator von 0-x2, kommt man auf eben diese Werte.

Aha? Ist mir neu...naja was soll's.

Zitat
Das Gebäude war ein Beispiel.
Nimm ne Klettertour, eine Schiffspassage oder sonstwas, Pferde werden super schnell lästig.
Das Zweihandschwert kann man dank Halbschwertstellung auch in beengten Verhältnissen recht problemlos führen

Und laufen und alles selber schleppen und so viele Erschöpfungspunkte kassieren, dass man eine negative GS hat und sich rückwärts schneller bewegen würde als vorwärts ist nicht lästig?

Bleiben wir doch beim Thema.
Ja AHH unter ZHS zu führen mag ein wenig Flexibilität fördern. Wer aber wirklich auf Flexibilität aus ist, investiert die AP besser in was anderes wie einen Bogen, oder von mir aus auch Zweihandhiebwaffen um über Ableiten, für all die Moment wo das blöde Pferd nicht mit einem in den Dungeon geklettert ist und daher mit dem AHH noch irgendwo auf einer Wiese herumsteht,  möglichst viele Kampftalente abzudecken und in Not einfach mal zu einer anderen Waffe greifen zu können.

Zitat
Den kann er zwar mit 17/11 unter dem Talent AHH nutzen, aber selbst dann damit keinen Ausfall durchführen, da sowohl das genutzte Talent (AHH), als auch das Talent von dem aus er ableitet (ZHS) BEIDE den "Ausfall" bei den erlaubten SF gelistet haben müssten.

Die Frage ist recht simpel. Hängen die Manöver in 4.1 vom Talent oder von der Waffe ab? Oder ist es immer noch so ein bescheuertes Durcheinander wie in 4.0? In 4.0 war das bis zum Arsenal und seiner Errata nicht klar.
Am Ende hingen die Manöver aber eigentlich eindeutig von der Waffe ab und nicht von dem Talent, auch wenn sich bei den meisten Waffen nichts geändert hatte.
Aber es gab darüber Beispiele wie den Schnitter, der unter Speere, Infanteriewaffen, Zweihandhiebwaffen und ab einer bestimmten KK unter Hiebwaffen geführt werden konnte, mit dem man trotzdem explizit kein Umreißen machen konnte, obwohl dieses Manöver für Speere und Infantieriewaffen freigeschaltet war.

Zitat
WdS S.58 nennt eine Optionalregel für alle Manöver:
Wenn man mit einer Waffe ein Manöver versucht, das eigentlich nicht mit der Waffe möglich ist (Ausfall mit dem ZHS), werden dafür die doppelten Zuschläge fällig und Ansagen können nur zur Hälfte Angerechnet werden.

Möchte Alriko aus obigem Beispiel mit seinem erbeuteten Anderthalbhänder einen Ausfall starten, würde er zum einleiten auf die 9 ( 19-2-2x4) würfeln.

Und deswegen ist es wichtig zu Wissen ob die Manöver von der Waffe oder vom Talent abhängen.
Denn mit der Waffe AHH ist ein Ausfall möglich.
Daher meine obige Frage.
« Letzte Änderung: 2.03.2011 | 00:46 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Yvain ui Connar

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Und 8 ist im normalen System noch nicht das Ende der Fahnenstange. Nimmt man etwas mehr Be in Kauf, so kommt man auch gut und gerne auf 10 bis 12 RS im normalen System. Und das ist schon echt eine Ansage. Da kommt selbst der WS +5 mit einem Schwert nur noch in 50% der Fälle durch. Was da im normalen Kampf noch durchkommt ist, wenn es nicht gerade ein ultralanger harter Kampf ist, oft einfach zu verschmerzen.
Und selbst da ist noch nicht Schluss, denn es gibt ja auch noch Magie. RS 12 und dazu ein 5er Armatrutz und man ist bei RS 17. Ab hier kann es schon echt aberwitzig werden, wenn man als SL nicht gerade noch ein paar Dämonen, oder Magier im Petto hat. Das ist schon eine kleine wandelnde Festung.

Nicht über die Uhrzeit wundern, Jungs. Ich dreh nur mal wieder am Rad wegen Schlaflosigkeit. Also, was ich zu RS 10 oder mehr sagen wollte: Die einzigen Rüstungen, die mir bekannt sind und auf dieses Level kommen, sind Gestechrüstungen. Und die trägt kein vernünftiger Aventurier in einer Kampfsituation. Wenn er das nämlich täte, erlitte er bis zu 10 Punkte Behinderung auf einmal. Und das bedeutet für einen gestandenen Recken mit AT/PA je 25 vielleicht nicht viel - aber zieh das mal von der menschlichen GS ab! Da schaffst du nur noch - wenn überhaupt - einen Schritt pro KR! Warum sollten Gegner sich dir im Nahkampf also überhaupt noch stellen, wenn sie dich auch einfach aus der Ferne mit Steinen beschmeißen, mit Armbrüsten traktieren oder mit langen Stangen umstoßen könnten, um dir schließlich im Handgemenge mit handlichen kleinen Dosenöffnern den Garaus zu machen oder dir den geschlossenen Helm mit dem Visier voran in den Morast zu drücken, dass du ersäufst?

Denn mit BE 10 kannst du dich gegen Angriffe zum Umreißen oder Niederwerfen nun wirklich GAR NICHT mehr wehren.

Auf die meisten körperlichen Talente erleidest du damit einen Malus von 20!!!

Und jetzt mal ehrlich: Sollte jemand Krötenhaut, Streifenschurz, Fellumhang, Gladiatorenschulter, Lederzeug oder stählerne Arm-und Beinschienen und Drachenhelm kombinieren, um auf RS 10+ zu kommen, wird es spätestens Zeit, das Zonensystem einzuführen.  ;)
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Ayas

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Ich muss zugeben, die meiste Zeit mit dem TzM gespielt zu haben, aber die Gestechrüstung ist als Rüstung mMn noch nie eine Option gewesen. Dieses schöne Stück ist bestimmt von Leuten designt, die dem Märchen anhängen, das eine echte Ritterrüstung so schwer ist, dass man nicht selber auf ein Pferd kommt und wenn man mal umfällt, dann von alleine nicht mehr aufstehen kann. Eine Gestechrüstung hat, wenn ich mich recht entsinne eigentlich noch nie wirklich Sinn gemacht. Das zieht man einfach nicht an.
Aber man kann durchaus Rüstungsteile einzeln kombinieren und ein annehmbares Verhältnis von Rüstung und Be zu bekommen, selbst wenn man nicht diesen Lendenschurz-Fellmantel-Panzerhandschuhe Kerl spielt. Dann gibt es ja noch Rüstungsgewöhnung 2 und eBe. Und ja ein paar der körperlichen Talente werden dann schon recht schwer.
Und wie ich schon sagte, sind starke Rüstungen und ein Zweihänder eigentlich "echtes Kriegsgerät". Es kommt sicherlich auf die Gruppe und den SL an, aber zumindest bei uns wurde das nicht in jeder Lebenslage getragen. Aber wenn es in eine Schlacht geht, oder in wirklich brenzliche Situationen wie z.B. ein Überfall von Orks auf das Heimmatddorf des Ritters, dann steckt man sich in eine solche Rüstung.
Für die meisten anderen Fälle tut es aber auch ein Kettenhemd. Langes Kettenhemd + Unterzeug hat im TzM 5/4/3 in Torso/Arme/Beine und mit Rüstungsgewöhnung eine Be von 2. Das geht noch besser. Unsere 15k Krieger haben alle ein besonderes Kettenhemd zwergischer Machart getrage, welches zwei * hatte. Dazu noch Rüstungsgewöhnung 2 und man hat mit Kettenhemd + Unterzeug eine Be von 0.
Diese lässt sich aber noch recht gut erweitern. Ich bin kein großer Freund davon und es gab bei uns immer Diskussionen über Rüstungen, aber am Ende erweist es sich immer, dass es besser ist Rüstung zu haben als keine Rüstung zu haben. Selbst wenn es nur ein Kettenhemd ist. Man bekommt weniger Wunden und steht einfach länger. Wer absichtlich ohne Rüstung in einen DSA4-Kampf zieht ist entweder blöd oder lebensmüde, oder kann drauf bauen, dass sein SL die SCs nicht umbringt (gibt ja sogar SLs die sich damit brüsten noch nie einen SC umgebracht zu haben).
Und ja sicherlich stimmt es, dass es irgendwann Schluss ist und nach oben nicht mehr weiter geht. Aber ab da kann man dann noch mit Magie nach setzen. So ein 5er Armatrutz-Amulett mit 3 Ladungen, die vom Magier der Truppe dann zwischendurch aufgeladen werden, war zumindest bei uns in höhere Stufe eine sehr beliebte Sache. Ich bin sogar Spielern begegnet, deren SCs irgendwie an permanent verzauberte Adamtium-Rüstungen gekommen waren. Frag mich nicht wie, aber die Spieler die ich kenne, wurden bei Rüstungen immer sehr erfinderisch. ;)


...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Yvain ui Connar

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Dieses schöne Stück ist bestimmt von Leuten designt, die dem Märchen anhängen, das eine echte Ritterrüstung so schwer ist, dass man nicht selber auf ein Pferd kommt und wenn man mal umfällt, dann von alleine nicht mehr aufstehen kann.

Nur kurz dazu: Ich musste mal eine Facharbeit über die Schlacht von Agincourt schreiben, und musste beim Quellenstudium feststellen, dass viele der Verluste unter den französischen Rittern nicht durch Waffeneinwirkung auftraten, sondern durch Ertrinken im Schlamm. Je nach Wetterlage ist da also durchaus mal was dran an dem Mythos.

Aber was die allgemeine Nützlichkeit von Rüstung bei DSA angeht, kann ich wohl zustimmen. Ich hab auch noch keinen DSA-Charakter getroffen, der ungerüstet ins Abenteuer zog. Magier haben stets nen Gambeson an, manchmal auch ein mehrlagiges, weiches Lederwams. Ein südaventurischer Magier trug bei uns sogar mal eine Iryanlederrüstung (Codex erlaubt das)!

Diebe, Streuner etc. tragen sobald es geht meist eine Brigantina o.ä., zumindest aber auch einen wattierten Waffenrock (der dann natürlich stylish verziert sein muss).

Bei Wildnischarakteren und reisenden Professionen wie Piraten und Co. werden dann schon meist die Lederrüstungen beliebt, und bei kämpferischen Professionen geht ohne metallenen Torsoschutz plus Stahlhelm schon mal gar nix.

Wobei die Schwerstgerüsteten dann meist mit Hiebwaffen kämpfen - aus offensichtlichen Gründen.
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!