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H 3 Versuch eines Unisystems

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Edwin:
Um was geht es hier?

H3 – das steht für „Hindernis“ sowie eine gewisse Häufung der Zahl „drei“ innerhalb des Regelwerkes. Ziel dieses Systems ist es einen mechanisch minimalen und äußerst abstrakten Mechanismus zur Abwicklung jegliche denkbare Situation bereit zu stellen. Im Mittelpunkt steht nicht eine „realistische“ Abbildung der Umwelt oder taktische Herausforderungen, sondern die Stärken und Schwächen der Spielercharaktere sowie deren der „Logik“ des Actionkinos folgende Handlungen.

Dieses Regelwerk tritt mit dem Anspruch an, einen Kernmechanismus für jeden Hintergrund bereit stellen zu können, der den obigen Prämissen folgt: Action statt Planung, Drama statt Realismus, Spielercharakter- statt Weltzentrierung.  

Dieses Spiel ist hemmungslos geklaut.

Unter anderem von:

Die Aspekte von Fate/The Pool

Wie in the Pool gibt es darüber hinaus keine Attribute, Fertigkeiten usw.

Aus DnD4 den Skill-Challenge

Ja, ich mag die, auch wenn die Mathematik die Sache anfangs ziemlich versaut hat. Schön finde ich einfach das Gefühl des Verlaufes, den man bei vielen Systemen mit allgemeinen Konfliktlösemechanismen nicht hat.

Den Nachteileinsatz von Savage World

Fürs Ausspielen gibt es Zucker. So braucht man sich als Spielleiter nichts merken, die Spieler kommen von alleine.

Die Stunts von Exalted

Haben mit Fate-Stunts nichts zu tun. Statt dessen gibt es für spektakuläre Beschreibungen Boni auf den Wurf. Hierdurch wird die Sache etwas in die cinematische Ecke gelenkt.

Stand des Playtests: einmal bespielt, und es hat sich wirklich gut angefühlt.

Kommentare erwünscht und willkommen!




[gelöscht durch Administrator]

Skele-Surtur:
So, ich habe mir das jetzt durchgelesen und mir gefällt das Prinzip schon ganz gut. Ich denke, ich werde das mal bei Gelegenheit ausprobieren.

Eine Kleinigkeit:
In diesem Satz:
[(Höchster beteiligter Aspektwert- Niedrigster beteiligter Aspektwert) x3]
würde ich das "-" ausschreiben ("minus").

Eigentlich wird der Sinngehalt spätestens beim Beispiel deutlicht, aber ich hätte es dann etwas schneller überrissen, da ich einen Strich zwischen geschriebenen Worten eher als Bindestrich denn als Minus zu interpretieren gewohnt bin.

Es wäre bei dem Spiel schön, wenn sich irgendwie noch Umgebungsaspekte oder temporäre Aspekte einbauen ließen, wobei ich ein wenig vermute, dass die ganz absichtlich außenvor gelassen wurden(?), bzw. erstere sich im Schwierigkeitsgrad und den Stunts wiederfinden.

Ansonsten geb ich mal ein Feedback, wenn ich dazu gekommen bin, das ganze mal auszuprobieren.

Edwin:
Ok, das Minus wird geändert!

Ja, du hast recht: ich hab lange überlegt, aber dann Umgebungsaspekte raus gelassen.
 
Schlicht und ergreifend aus dem Grund, weil diese sich relativ elegant wie du auch sagst über Stunts integrieren lassen.

Also im Sinne von: "ah, der Pirat hat eine Augenklappe? Dann greif ich ihn mal immer von seiner blinden Seite aus an!"
(2er Stunt)

Außerdem haben die Spieler nach meinem Playtest meist schon alle Hände zu tun, ihre eigenen Aspekte unter zu bringen (im Gegensatz zu Fate werden hier ja pro Wurf etwa durchschnittlich zwei (Spieler)Aspekte verwendet.

Temporäre Aspekte: lassen sich problemlos über negative/positive Konsequenzen integrieren. Also negative Konsequenz - wenn der Typ dich zusammenschlägt, verlierst du erst mal deinen Aspekt "Wunderschön" und wirst für drei Tage "Hässlich".

Ich werde mal noch eine Liste von Beispielkonsequenzen aufschreiben.

Playtest wäre natürlich seeeehr cool, aber es gibt halt noch keine Schwierigkeitstabelle. Als Orientierung sollte eine Schwierigkeit von 15 für nen Einzelchar so ne 50% Erfolgswahrscheinlichkeit sein, +3 für jeden zusätzlichen Teilnehmer (also 21 für ne 3er Gruppe).

Und der Ablauf eines Hindernisses ist ganz klar geworden? Im Spiel ist er eigentlich relatvi selbst erklärend, aber das auf dem Papier auf zu schreiben war echt nicht leicht.

Danke noch mal!

Skele-Surtur:
Also wenn ich es richtig verstanden habe, hat ein Hindernis eine Schwierigkeit, die sukzessive über drei Runden abgebaut werden muss.
Angenommen das Hindernis (7 bewaffnete Kerkerwächter) hat eine Schwierigkeit von 21 (3 pro Wächter, willkürlich durch den SL festgelegt), dann wird mein Held wie folgt gegen sie antreten:

Runde 1:

Aspekt (Ritter in rostiger Rüstung): 3
Stunt (Supertolle Beschreibung): 3
Karma: 1
Wurf: (6-5=1): 1
_______________
= 8

Runde 2:
Aspekt (Auf sie mit Gebrüll!): 2
Stunt (Detailierte, plausible Beschreibung): 1
Karma: 1
Wurf: (4-1): 3
_______________
= 7

Runde 3:
Aspekt (Jetzt ist Zeit für Panik!): -1
Aspekt (Ein wenig Glück gehört dazu): +2
Aspekt (Rostig und Stumpf, aber es tötet): +1
Stunt (Schöne, passende Beschreibung): +2
Karma: 2
Wurf: (2-2): 0
_______________
= 6

8+7+6= 21, also genau die Schwierigkeit geschafft.
Im Prinzip ist die Schwierigkeit also die HP des "Gegners" und müssen nicht in einem Rutsch, sondern können nach einander abgearbeitet werden.
Right? (Abgesehen davon, dass da ein 2er Aspekt zu viel drin steckt, glaube ich. Aber es geht ja ums Prinzip.)

Nørdmännchen:
Hi,

ich hab's mir auch zu Gemüte geführt und sogar ein kleines Testspiel gewagt. (2 Spieler, 1 Esel)
Sehr schön zusammen"geklaut" - wirkt in sich geschlossen und funktionierte flüssig. Wir hatten auch nicht das Gefühl weitere Regeln zu benötigen. Spielspaß war ordentlich bis sehr gut. Über kleinere Herausforderungen, für die mir ein Skill-Challenge zuviel schien, bin ich einfach hinweg gegangen. Das hat dazu geführt, dass wir schnell bei den großen Konflikten gelandet sind. Insofern fühlte es sich ziemlich dynamisch an.

Die Schwierigkeiten lagen bei mir anfangs durchschnittlich bei 15 (nach deinem Tipp 3 Runden a 5) - ich habe sie später sogar etwas höher gesetzt (um 18). Das kann aber auch daran liegen, dass nicht all zu viele Challenges abliefen und die Karmapunkte somit recht mächtig wurden.

Anmerkungen:
- Die Spieler haben sich dafür ausgesprochen die Höchstgrenze der Aspektpunkte hoch (z.B. auf Fünf) zu setzen und die Stunt-Bonus auf Null bis Zwei zu reduzieren. Mir erschien es ausgewogen - aber Erzählung mit Zahlen zu bewerten ist wahrscheinlich immer Geschmackssache.
- Bezügl. des Regelwerks, könntest Du eventuell Punkt 3 etwas ausführlicher erläutern. Er kommt recht früh in der Kette - was genau einzelne Aktionen sind erschließt sich aber erst aus dem Kontext bzw. im Spiel. (Wäre mMn ne gute Stelle für ein Beispiel.) Vielleicht empfehlen sich auch ein paar Worte dazu, wie sehr die eingesetzten Aspekte zusammenspielen sollen. (Sind verschiedene Ansätze in einer Runde ok., oder sollten alle Aktionen in ähnlicher Weise auf das Ziel zusteuern?)

War auf jeden Fall unterhaltsam - mehr vielleicht später,
Grüße

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