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Meine RPG-Probleme mit D20

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Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Robert am 28.02.2011 | 14:54 ---Das ist wirklich passiert: Einer der Spieler kam auf die Idee seinen Jackwrench(= Schraubenschlüssel mit Größe und Kampfwerten einer Heavy Mace) an ein Seil zu binden, über dem Kopf kreisen zu lassen und mit Schwung unter die Brücke zu bringen während das Floß durchfährt.
Was tun?
Normalerweise Angriffswurf -4, aber ich hatte für diese Kampagne Gummipunkte eingeführt und der Spieler bot 1 davon für Angriff ohne die -4.
Mir gefiel die Idee, er hat sogar einen weiteren Gummipunkt verbraten um zu treffen(+1W6 auf den W20, ich hab ihm gesagt das er knapp daneben liegt. Es fehlten 3 Punkte zur RK des Gegners, also 50%).

--- Ende Zitat ---

Uh, da sträubt es mir die Nackenhaare... wenn die Brücke nicht gerade durchsichtig gewesen wäre, hätte das imo noch einen Abzug wegen Deckung oder gar blinden Angriffs gegeben.


--- Zitat von: Robert am 28.02.2011 | 14:54 ---Stellt sich die Frage, warum in keinem mir bekannten D20-Derivat auf solche Situationen eingegangen wird.

--- Ende Zitat ---

Was genau meinst du denn damit? Den Einsatz einer improvisierten Waffe mit -4 hast du doch völlig regulär gehandhabt. Oder meinst du Gummipunkte? Zumindest Pathfinder hat die jetzt drin.

Robert:
@Tudor:
Ich hab eher überlegt, dem Spieler die RK "auf dem falschen Fuß" als Zielwert zu nennen.
Glaube kaum, das die Typen auf dem Floß so eine irre Aktion erwartet hätten und in dem Moment wo er anfing Schwung zu holen war das Floß schon unter der Brücke(Initiative und Ready Action interagieren bei D&D manchmal etwas seltsam mit der Beschreibung abseits der Mechanik).

7te See hat da einen guten Tipp für Spielleiter:
Wenn Du willst, das Deine Spieler etwas tun, mach es ihnen nicht unnötig schwer!
Und ich will definitiv mehr solche Aktionen und weniger "2 auf Power Attack, voller Angriff" sehen, wenn ich leite!

Und mit "solche Situationen" meinte ich nicht nur mein Beispiel(das manche SL wahrscheinlich mit "geht nicht, steht so nicht in den Regeln" abgelehnt hätten und das by-the-book offenbar schwieriger als -4 wäre, wenn ich 20% oder 50% Fehlschlag einkalkulieren hätte müssen), sondern ganz allgemein:
- Vom Regelwerk nicht vorgesehene Aktionen
- Aktionen, die ohne erkennbaren Grund in der Spielwelt nur mit passendem Feat/ Class Feature(dazu zählen z.B. Disarm bei D&D 4, nur mit 1 Power möglich und das ist eine Daily!) funktionieren sollen.

Feuersänger:

--- Zitat von: Robert am 28.02.2011 | 18:17 ---7te See hat da einen guten Tipp für Spielleiter:
Wenn Du willst, das Deine Spieler etwas tun, mach es ihnen nicht unnötig schwer!
Und ich will definitiv mehr solche Aktionen und weniger "2 auf Power Attack, voller Angriff" sehen, wenn ich leite!

--- Ende Zitat ---

+1!
Ganz genau nach diesem Motto habe ich z.B. auch damals meine Conan-Runde geleitet. Da waren meine Spieler alles Noobs, von denen nur eine ein wenig Erfahrung mit DSA hatte, und der Rest maximal Computerspiele kannte. Denen habe ich gesagt, sie müssen auch nicht alle Regeln auswendig können, sie sollen einfach möglichst coole Stunts ansagen und dann setze ich das in die Mechanik um.

Und da kamen auch super Ideen. Teilweise habe ich dafür bei den Regeln fünfe gerade sein lassen, z.B. als die sich tot stellende Piratin auf einmal ihre beiden Kurzschwerter dem Wachsoldaten von hinten in die Kniekehlen rammte. Eigentlich braucht man laut D20 für Angriff mit 2 Waffen eine Fullround Action, sie hatte aber nur eine Standard action, wäre demnach nicht gegangen. Na und? Scheiss drauf, coole Aktion!
(Im Folgenden habe ich als Hausregel eingeführt, dass man _immer_ als Standardaktion mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlagen kann, und außerdem auch der Schaden addiert wird, ehe die Schadensreduzierung abgezogen wird.)

Oder ein andermal, als sie es mit berittenen Soldaten zu tun hatten. Da wollte ein Spieler einen Soldaten aus dem Sattel wuchten, und das Pferd selbst übernehmen. Anstatt da nun lange rumzurechnen, welchen Zielwert und blabla, hab ich erstmal gesagt: Würfel mal. Das mache ich immer, um Zeit zu sparen und den Kampf schnell und dynamisch zu halten. Bei einem sehr hohen oder sehr niedrigen Wurf ist es egal, welcher Mechanismus angewendet wird und wie hoch der Zielwert genau war. Tja, leider kam hier beim Wurf nur etwas sehr mittelprächtiges raus, was vermutlich nicht gereicht hätte, um den gewünschten Stunt durchzuführen.
Ich wollte aber keinesfalls meinen Spielern eine Scheu vor Stunts anerziehen, also habe ich einen Teilerfolg dekretiert: der SC pumpt den Soldaten aus dem Sattel, aber beide fallen auf der anderen Seite runter. Damit waren alle zufrieden.

Im Falle des Beispiels mit der Brücke bei Robert wäre meiner Meinung nach sowohl der Malus für improvisierte Waffen, als auch die Flat-Footed AC anzuwenden gewesen. Außerdem noch ein Bonus für den Angriff von erhöhter Position: +1, heisst es da. Streng genommen zwar auch Concealment, aber da bin ich voll auf deiner Seite: Rule of Cool ist angesagt. Ich kann mir das richtig bildlich vorstellen, wie der Typ da unter Brücke durchtuckert und auf einmal volle Lotte einen fetten Schraubenschlüssel in die Fresse kriegt. Herrlich! ^^

6:

--- Zitat von: Robert am 28.02.2011 | 18:17 ---- Aktionen, die ohne erkennbaren Grund in der Spielwelt nur mit passendem Feat/ Class Feature(dazu zählen z.B. Disarm bei D&D 4, nur mit 1 Power möglich und das ist eine Daily!) funktionieren sollen.

--- Ende Zitat ---
Sorry, aber das ist falsch.

--- Zitat ---Wenn Du willst, das Deine Spieler etwas tun, mach es ihnen nicht unnötig schwer!

--- Ende Zitat ---
DMG S.42.

Feuersänger:
Robert hat aber schon weiter oben gesagt, dass er S.42 für eine "ziemlich lausige Alibi-Lösung" hält. So kann man sich freilich auch munter im Kreis drehen.

(Ich selbst kenne 4E nicht besonders und nehmen mir über S.42 mangels Kenntnis kein Urteil raus.)

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