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Meine RPG-Probleme mit D20
6:
--- Zitat von: Sashael am 28.02.2011 | 22:08 ---Gut, dann sind von einer Disarm-Möglichkeit nur bestimmte Klassen betroffen, was das Ganze noch unbalancierter machen würde. Man lasse die Minions alls Disarm auf den Rogue spammen und wenn er so "blöd" war, nur Powers mit Light Blade Prerequisite zu nehmen, ist er am Arsch. ::)
--- Ende Zitat ---
Seite 42 ist eigentlich für die Spieler gedacht und weniger für die Monster. :)
Die bekommen ihre speziellen Aktionen durch ihre Powers.
Robert:
Mal abgesehen davon, das ein nutzloses Kampfmanöver von den Spielern nach 1-2 Versuchen nicht mehr benutzt würde(da mach ich lieber Schaden), belassen wir es halt bei der bekannten 3.5er Edition:
Fernkampfangriff, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren?
Beim Magier funktioniert "defensives Zaubern" ja auch, der Ranger braucht ein Feat aus dem Races of the Wild.
Wenn ich vor dem Erscheinen dieses Buches jetzt Concentration-Probe geregelt hätte, würde ICH auf das Feat pfeifen.
Nur was tu ich, wenn eine PrC dieses, bei mir nutzlose, Feat erfordert? Ein Rattenschwanz von Regeln hängt an jedem Sch****buch.
Ich bleibe übrigens bei der Aussage, das 1 Seite im DMG bei einem Regelwerk, das 3 dicke Bücher umfasst, nur ein Alibi sein kann!
Hätte man wunderbar von den kleineren Publishern lernen können, alles was unter OGL veröffentlicht wurde darf WotC theoretisch für ihre eigenen Produkte verwenden(sie müssten nur das resultierende Produkt wieder unter OGL stellen^^).
Ich kenne das System gut genug, meine Spieler wissen das und wenn ich selbst spiele lassen sich viele SL von mir erklären, was mein Charakter kann, statt selbst nachzulesen.
Aber ich verstehe jeden, den der unflexible Regelwust in jeglichem D20-Derivat vor Frustration auf die Palme treibt.
Gibt für solche Leute andere Systeme könnte man sagen, aber ein Ruhmesblatt ist das für den einstigen Branchenprimus sicher nicht!
Back to topic, oder bennt jemand das Thema in "Weit verbreitete RPG-Probleme mit D20" um?
6:
Nur zwei kurze Einwürfe und ich bin schon wieder ruhig.
--- Zitat von: Robert am 28.02.2011 | 22:16 ---Mal abgesehen davon, das ein nutzloses Kampfmanöver von den Spielern nach 1-2 Versuchen nicht mehr benutzt würde(da mach ich lieber Schaden)
--- Ende Zitat ---
Da ist Dein Denkfehler. Die Regeltexte bei den Powers sind nur Regeltemplates, wie Du die Power garantiert verwenden kannst. Die Powers können aber noch mehr. Das ist dann aber abhängig von der Kreativität des Spielers. Dafür gibt es schliesslich die Flufftexte. :)
--- Zitat ---Ich bleibe übrigens bei der Aussage, das 1 Seite im DMG bei einem Regelwerk, das 3 dicke Bücher umfasst, nur ein Alibi sein kann!
--- Ende Zitat ---
Nee. Seite 42 ist nur die Quintessenz des DMG-Regelteils. Im DMG steht wesentlich mehr drin zum Thema wie man auf unvorhergesehene Spieleraktionen reagieren soll. Deswegen kommt von mir auch immer verkürzt der Hinweis auf diese Seite.
Retronekromant:
--- Zitat ---oder warten muss bis es dem eSeL genehm ist einen Lehrmeister einzubauen.
--- Ende Zitat ---
Gut, wenn man so spielt, ist es natürlich für die Füße.
Es sollte schon realistisch überlegt werden, wo der nächste Lehrmeister sich befinden könnte. Und die Freiheit gelassen werden, auch dorthin zu reisen, selbst wenn der "Dschungel-Plot" dem Esel noch so sehr unter den Nägeln brennt.
--- Zitat ---Bei D&D war es schon schlimm genug, dass wir monatelang mit >10.000GP in der Tasche durch die Welt tapsten, ohne Möglichkeit dafür Ausrüstung zu kaufen, weil wir ausschließlich durch Geisterstädte und Kuhdörfer kamen.
--- Ende Zitat ---
Na ja, selbst in einem Kuhdorf wird es wohl Druiden mit Craft-Feats geben können ?! Klar, nicht in jedem, aber eine Chance von ein paar % sollte man schon pro Dorf würfeln.
Das Problem ist halt, wann immer die Bewegungsfreiheit der Spieler künstlich (= ohne plausiblen, verhinderbaren, durch unparteiische Entscheidung zu Stande gekommenen, IG Grund) eingeschränkt wird, es auch problematisch wird Dinge wie Lehrmeistern oder käuflichen mag. Items zu spielen. Sehe ich ein.
Dirk Remmecke:
--- Zitat von: Robert am 28.02.2011 | 14:54 ---Aus moderner(= für D&D 3.5: post2003) Sicht fehlen einige Regelteile, ohne die heutzutage kein kommerzielles Rollenspiel mehr ernst genommen wird:
- Gummipunkte, mit denen die Spieler ihrem Würfelglück nachhelfen können(wurden z.B. bei Conan und True 20 "nachgerüstet").
- Ein (Sub-)System, um vom Regelwerk nicht abgedeckte Aktionen grob einschätzen zu können(die berühmt-berüchtigte Seite 42 im DMG bei D&D 4 ist IMHO eine ziemlich lausige Alibi-Lösung).
--- Ende Zitat ---
Gummipunkte:
Da kann ich dir eigentlich gar nicht zustimmen. Ich habe noch nie erlebt, dass irgendein Spieler Gummipunkte als Must-Have eines Systems wahrgenommen hat, oder deren Fehlen überhaupt thematisiert hat, wenn ich mit Microlite 20, Advanced Fighting Fantasy, Astrópía oder Swords & Wizardry an den Tisch kam.
Subsystem:
"Rulings, not Rules" ist das älteste und effizienteste Subsystem der ganzen Rollenspielgeschichte, von den 1-in-6-Proben bei D&D bis zu den Stunts bei T&T, und nicht von ungefähr ein Mantra der Old-School-Philosophie.
Dass es Systeme gibt, die Gummipunkte auf spielerische und interessante Weise einsetzen und einen spielerischen Mehrwert darstellen können, steht auf einem anderen Blatt. (Ich glaube, Fate Points in WHFRP1 zeigten mir erstmals ihren Nutzen.)
Aber sie zu einem Muss zu deklarieren, heißt das Kind mit dem Badewasser auszuschütten.
--- Zitat ---Stellt sich die Frage, warum in keinem mir bekannten D20-Derivat auf solche Situationen eingegangen wird.
Meine Gummipunkte sind aus den Aktionspunkten von Eberron(+1W6 auf das Ergebnis einer W20-Probe) + Gruppenkonsens(für eine gute Erklärung, 1 Gummipunkt & eine ggf. vom SL festgelegte Probe ignorieren wir fröhlich das Regelwerk) entstanden und funktionieren bisher für Iron Kingdoms sehr gut.
Evtl. geb ich zu viele davon aus, oder zu gleichmäßig: 1 Spieler hat sie(die Gummipunkte^^) noch alle, ein anderer steht nach jeder Sitzung(bisher 8mal gespielt) bei 0 und die anderen liegen dazwischen(1-7 Restpunkte).
--- Ende Zitat ---
Das französische Lanfeust de Troy Jeu de Rôle ist ein d20/OGL-System, das ebenfalls w6-Gummipunkte installiert hat. Darin hat jeder Spieler so viele dés de Krâsse* wie der Charisma-Bonus beträgt (der in dem System identisch ist mit dem Charisma-Wert - in Lanfeust wurden die 3-18-Attribute abgeschafft und durch 0-5-Attribute ersetzt).
Diese dK stellen eine Währung in dem Spiel dar; sie können ausgegeben werden, um bestimmte spielstarke Feats zu aktivieren, und sie können gewürfelt werden, um einen w20-Wurf zu boosten. Es zählt jedoch nicht der absolute Wert des dK, sondern nur eine gewürfelte 3 und 6. Da Spieler und SL sich mit ihren dKs hochbieten können, würfelt man in den meisten Situationen ohnehin mehrere w6.
Eine weitere Besonderheit dieses Bietmechanismus ist, dass der Spieler, dessen unmodifizierter w20-Wurf niedriger ausfällt, alle eingesetzten dK bekommt.
Ich kann mich aber nicht erinnern, ob Lanfeust das Problem der Enabler-Feats und der Enhancer-Feats besser gelöst hat.
* "Krâsse" leitet sich von einem Ausruf her, für den der Troll in der Comicvorlage wohl bekannt ist? (So eine Art "Die Ga- die Ga-Ga!")
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