Hallo zusammen,
meiner Ansicht nach sollte man das klassische Paranoia gespielt haben weil es eine Satire auf die damaligen, Rollenspiele, die Vorbilder der heutigen Retroklone, ist. Viele Dinge die damals in der Diskussion waren finden sich hier in überspitzter Form wieder.
Zudem hat es wie ich finde eine sehr nette Art der Schadensermittlung.
Je nach Art des Spiels, siehe die Diskussion unter
http://tanelorn.net/index.php/topic,28915.0.html , bietet es auch einen sehr flexiblen Hintergrund auf dem sich die meisten SF / Near Future Themen bearbeiten lassen. Aber auch der nur Paranoia Hintergrund bietet viele Möglichkeiten nette Abenteuer zu erleben.
Die erste deutsche Ausgabe war sehr klassisch. Man würfelte seine Attribute aus, die Attribute bestimmten Boni und abgeleiteten Fertigkeiten wie etwa die Tragkraft und den Macho Bonus, wird vom Schaden abgezogen. Auf die Fertigkeiten wurde ein Punkte Pool verteilt. Für die Fertigkeiten waren Höchstgrenzen für Anfänger Charakter angegeben. Das Kampfsystem arbeitete mit einer Tabelle zu Schadensbestimmung. Es gab noch eine Tabelle für Unfälle und Stürze und eine Umsetzung dieses Systems für Fahrzeuge. PSI Kräfte erforderten einen Wurf gegen das entsprechende Attribut das durch die Anwendung abgesenkt wurde.
Im neuen System werden Attribute weggelassen und direkt durch Skills gesetzt. Diese kann man dann noch spezialisieren.
Beim Kampfsystem ist man von der einheitlichen Schadenstabelle weg gegangen und hat statt dessen jeder Waffe einen Mindestschaden + Zusatzschaden bei Mindestwürfen verpasst. Das verlangsamt doch wahrscheinlich gegenüber dem alten System das Kampfgeschehen ohne das ich einen echten Gewinn für die Kämpfe sehe.
Die Regeln für die Mutationen sind ja die gleichen geblieben.
Die Tendenz das System zu verregeln finde ich ja eigentlich gar nicht schlecht. Denn der Hintergrund bietet einem kreativen Spielleiter genügend Gelegenheiten Paranoia ein zuflössen ohne Regeln ignorieren oder spontan ändern zu müssen.
Die Idee das Spieler die Würfe der Mittroubelshooter beeinflußen können finde ich nett.
Was die Veränderungen im Hintergrund angeht kann man geteilter Meinung sein.
Die Idee mit dem Überwachungslevel, gegen diesen Level wird gewürfelt um fest zu stellen ob der Computer eine Aktion bemerkt, finde ich extrem praktisch. Die Spieler können so eine ungefähre Vorstellung von der Gefahr bekommen und werden dadurch weniger gelähmt als beim klassischen Paranoia.
Die Idee die Servicegruppen weiter auf zuspalten finde ich hingegen unnötig und auch die Privatisierung der Servicegruppen finde ich unpassend. Da hätte es eine Aufzählung von ein paar Unterabteilungen der Servicegruppen als Anregung ohne das man genaueres erfährt auch gereicht.
Der verstärkt wirtschaftliche Ansatz führt dazu das man mit den lieben Creds eine weitere Ressource mehr als bisher beachten sollte. Vor allen wenn man nach den Gehaltsregeln spielt und tatsächlich interessant ist wie viele Aufträge welcher Art man bekommt.
Dinge wie C Bay und den Infrarot Markt hingegen finde ich sehr nett. Hier bieten sich wieder zwei Möglichkeiten die Spieler in echt paranoide Situationen zu bringen ohne das der Verwaltungsaufwand wesentlich steigt.
Was ich vom Service Service halten soll weiß ich nicht so recht. Den schon im klassischen Paranoia hatte ja eigentlich jede Servicegruppe Sonderwünsche. Dadurch das diese selten offen zu Tage traten hatten sie meiner Ansicht ein höheres paranoides Potential als der Service Service.
Gruß Jochen