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Savage Rhodan - Perry Rhodan wird gesavaged

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Abd al Rahman:
Ich bin gerade an den Schiffskampfregeln.

In der Serie wird immer wieder von Piloten gesprochen, die hervorragend manövrieren können und so in Gefechten seltener getroffen werden.

Ich überlege mir gerade ein Talent mit dem Namen Kampfpilot. Mit diesem Talent ist der Zielwert um getroffen zu werden nicht mehr 4, sondern wird wie Parry berechnet, nur dass hier der Pilotenskill als Basis dient.

Alternativ könnte ich mir auf folgende Regel vorstellen:

Bei Kämpfe zwischen Schiffen (egal ob Gleiter oder Ultraschlachtschiff) wird immer der Pilotenskill zur Berechnung des Zielwertes für Treffer hinzugezogen. Jedes Schiff, das nach dem 1. Schiff angreift erhält einen Gang-Up Bonus von +1. Der Bonus ist kumulativ.

Die Idee hinter dem Bonus ist, dass ich bei Raumschlachten ja keinen Basenkontakt habe und unmöglich feststellen kann, wer denn jetzt auf das Schiff schießen wird.

Odium:
Das gute Piloten nicht getroffen werden wird doch eigentlich schon von Ass und der darin enthaltenen Option, Schaden für das Schiff wegzuwürfeln abgedeckt

Abd al Rahman:
Ja, das passt aber nicht so richtig zum Setting. Wenn die Schirme mal weg sind, ist Schaden meistens = Bumm. Solange die Schirme stehen, kommt 0 Schaden durch. Und wie gesagt, es passt zu den Beschreibungen in der Serie.

Abd al Rahman:
Hier mal ein paar Beispielrechnungen für Schirmwerte und Schaden.

Damit alles FFF bleibt und man keine umfangreichen Tabellenwerke braucht, habe ich mir folgendes System überlegt:

Der Schaden, die Schirmstärke etc. bleiben gleich, egal wie groß die Einheit ist. Das heißt, der Paratronenschirm eines 200m Raumers hat 45 Strukturpunkte, der Paratronenschirm des 2500m Raumers hat ebenfalls 45 Strukturpunkte. Solange nur gleichgroße Einheiten gegeneinander kämpfen passt alles wunderbar.

Was mache ich, wenn unterschiedlich große Einheiten Kämpfen? Ich hab mir dazu ein einfaches System überlegt: Pro Größenunterschied hat der Schirm der größeren Einheit mehr Strukturpunkte, die Waffen machen mehr Schaden etc. Ich muss also nur Größenunterschied * 10 (der von mir definierte Schrittwert) rechnen und ich weiß was auf den Schaden und der Schirmstärke draufkommt. Techlevelunterschiede haben einen Schrittwert von 20. Für Panzerung (die innere Struktur des Schiffes) habe ich jeweils die hälfte der Schrittwerte genommen.

Im Prinzip brauch ich also beim Kampf zweier oder mehrerer Einheiten nur den Techlevel- und den Größenunterschied zu wissen, schon hab ich die korrekten Ergebnisse parat. Die Multiplikation mit 10 oder 20 sollte eigentlich ohne Taschenrechner möglich sein ;)

Ich denke das ist ein guter Kompromiss um die Vielfalt der Serie abdecken zu können aber trotzdem FFF zu sein. Im Prinzip bewege ich mich damit ja auch im Regelkern. Größenunterschiede sind ja zur Berechnung von Schaden und Toughness fester Bestandteil der Regeln. Für die riesigen Unterschiede bei Raumschiffen brauch ich halt eine andere Skala.

Schutzschirme, Panzerung und Waffen habe ich in 5 Gruppen eingeteilt.

Waffen:

Stufe 1: 2w6
Stufe 2: 2w8
Stufe 3: 2w10
Stufe 4: 3w10
Stufe 5: 3w12

Schirme:

Stufe 1: 15
Stufe 2: 20
Stufe 3: 25
Stufe 4: 35
Stufe 5: 45

Das sollte für die Meisten Waffen reichen. Genauer muss man denke ich in SW nicht werden. Sonderregeln und Sonderschaden für Sonderwaffen kann man ja immernoch einführen.

Hier jetzt die Beispiele:

Schiff 1:

Größe 5 (= zwischen 51 und 200m)
Techlevel 9 (= Paratronentechnologie)
Schirm = 5 (Stärkster auf diesem Techlevel verfügbarer Schirm = Paratronenschirm)
Panzerung = 5 (stärkste militärische Panzerung/Struktur)
Waffe = 5 (Stärkste auf diesem Techlevel verfügbare Waffe)

Schiff 2:

Größe 8 (= zwischen 1001 und 2500m)
Techlevel 7 (= HÜ-Schirme)
Schirm = 5 (Stärkster auf diesem Techlevel verfügbarer Schirm = HÜ-Schirm)
Panzerung = 5 (stärkste militärische Panzerung/Struktur)
Waffe = 5 (Stärkste auf diesem Techlevel verfügbare Waffe)

Hier die Kampfwerte:

Schiff 1 / Schiff 2:

85 / 75 - Schirmstärke
23 / 21 - Panzerung
59 / 49 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe

Kämpfen beide auf gleichem Techlevel schaut es so aus:

45 / 75 - Schirmstärke
15 / 30 - Panzerung
19 / 49 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe

Gleich große Einheiten hätten im Kampf die Folgenden Werte:

45 / 45 - Schirmstärke
15 / 15 - Panzerung
19 / 19 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe

Bei allen gleich:

Punktbeschuß addiert einen fixen Wert von 8 pro Treffer, der mindestens 25% der Schirmstärke erreicht, wobei ich mir noch nicht sicher bin ob 30% nicht ein besserer Wert wäre (Sinn ist es, zum einen zu schwachen Einheiten keine Chance zu geben wirklich gefährlich zu werden und zum anderen auf komlpiziertes notieren des angerichteten Schadens / Runde zu verzichten).

Zum Vergleich ein Raumjäger gegen so ein 2,5 KM Monstrum auf gleichem Techlevel, der über einen HÜ-Schirm verfügt und nur mit einem Impulsstrahler ballert:

35 / 95 - Schirmstärke
12 / 40 - Panzerung
16 / 69 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe

Ein solcher Jäger hätte Probleme überhaupt nur zum Punktbeschuß beitragen zu können, wenn auch eine geringe Chance besteht. Durch die Panzerung (also nennenswerter Schaden verursachen, wenn der Schirm weg ist) würde er nicht kommen.

Und nun, nehmen wir mal an, dieser Jäger würde über Kosmokratentechnologie (Techlevel 14) verfügen:

145 / 95 - Schirmstärke
65 / 40 - Panzerung
119 / 69 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe

Ein realistisches Beispiel: 500m gegen 2500m. Paratronenschirme und Transformkanonen:

45 / 65 - Schirmstärke
15 / 25 - Panzerung
19 / 39 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe

Kämpfen zwei Menschen mit Impulsstrahlern in ihren Seruns gegeneinander (= kein HÜ- oder Paratronenschirm):

25 / 25 - Schirmstärke
8 / 8 - Panzerung
16 / 16 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe

Hier bin ich mir nicht sicher. Wie viel Impulsstrahlerbeschuss verträgt ein Normalenergetischer Schirm?

Das ist übrigens die Größentabelle:

1 Siganese, Swoon      
2 Mensch      
3 Gleiter, Raumjäger       
4 Bis 50m      
5 Bis 200m      
6 Bis 500m      
7 Bis 1000m      
8 Bis 2500m      
9 Bis 5000m      
10 Bis 10km      
11 Bis 15km      
12 Bis 20km      


Edit:

Bei der Ausformulierung der Spielwerte der einzelnen Technologien muss natürlich noch Rücksicht auf Immunitäten genommen werden. In der Serie haben wir ja öfter, dass Waffe a Schirm b ohne weiteres durchdringt oder dass Pancerung c überhauptnicht zu knacken ist.

ErikErikson:
Mal ne Frage, die Paratronschirme waren ja angeblich massivst besser als die HÜ-Schirme, die HÜ-Schirme waren massiv besser als die Prallschirme. Also so im Sinne, ne Waffe die nen HÜ Schirm durchdringt kratzt den Paratronschirm nichtmal. Da haben sie sich nie dran gehalten, aber theoretisch wars ja so. Wie hast du das gelöst?

Panzerung gabs ja irgendwie gar nicht, soweit ich mich erinner, im Gegensatz zu RD, es war ja immer gleich Essig wenn der Schirm im Arsch war und man beschossen wurde. ist dafür die Panzerung nicht zu stark?

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