Autor Thema: oWoD: Welche Probleme kann ich bei einer X-Overrunde erwarten (WtA, MtA, CtD)  (Gelesen 5293 mal)

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Offline Teylen

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Vielleicht nur so als Idee, könnte man die Umbra Sache auch relativ weitesgehend ignorieren?
Wenn die Feen dann halt merkwürdige Dinge sehen, dann halt weil sie es können und es da ist, wie auch so halt Geister und sowas, und nicht weil da irgendwas kompliziertes Umbra mäßiges ist. Damit kann man ja um sich werfen wenn nun so ein Changeling unbedingt mal nach Hause an einen der Höfe will.

Naja oder vielleicht müßen die anderen Charaktere es nicht sehen?
Ich mein dann haben die Feen halt ihre Glamour-Faktor Sachen und Träume die sie sehen, spüren und was weiß ich noch können.
Nun und die Werwölfe halt ihr Naturkram-Wyrm Zeug Sachen die ihnen wichtig sind und wo sie drauf achten.

Bringt da doch nu auch nicht direkt etwas wenn nun Werwölfe in Träumen rumhopsen oder Changelings in den Naturkram-Zeug?
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Offline Rabenmund

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@Teylen
Ist ne Idee, ich schlag es ihnen mal vor, mal sehen was sie davon halten. Mir würde der Ansatz gefallen...


Und zu Sixth Sense: Da hatte ich mich eher auf die Art der Wahrnehmung (Überlagerung) als das was (Totengeister) bezogen ;)
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 02:43 von Rabenmund »
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline aminte

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Vielleicht nur so als Idee, könnte man die Umbra Sache auch relativ weitesgehend ignorieren?

Also bei Werewolf ist der spiritistisch-animistische Anteil ja schon recht hoch. Der Pakt mit den Geistern ermöglicht es den Werwölfen ja z.B. überhaupt erst, Gaben zu erlernen. Lässt man das weg, degradiert man die armen zu stumpfen Kampfmaschinen. Ich weiß nicht genau, wie das bei den Koyoten ist, aber ich vermute mal ähnlich. Bastet sind glaube ich eh nicht so umbrafixiert, bzw. müssen erst über Gaben lernen, dahin zu gelangen.

Wenn der Magus allerdings "Geister" nimmt, dann hat man mit ihm, dem Koyoten und der Fee schon sehr unterschiedliche Umbravorstellungen und -reiche. Gerade fürs Storytelling ist das schon ein Hindernis. Überhaupt stelle ich es mir schwierig vor, in so einer heterogenen Gruppe eine gemeinsame Handlungsbasis zu finden, selbst ohne Metaplot-Überfrachtung. Und wie kommt der Koyote nach London?  :P

Offline Rabenmund

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Zitat
Und wie kommt der Koyote nach London?

Mit dem Schiff...ne, Scherz beiseite. Da Antworte ich einfach mal mit dem Breedbook Nuwisha:
"Nuwisha come from everywhere. We are not tied to one place any more than we are tied to this world."
In dem Absatz geht es genau darum, das es nicht nur in den USA Nuwisha gibt, und was der kleine amerikanische Werkoyote in anderen Kontinenten (und das UK wird noch einmal gesondert genannt) erwarten kann.

Wenn du dir dann noch die Beschreibung des Ti Malice-Totems ansiehst, in dem Beispiele von Nuwisha als Industriekapitäne und Großkapitalisten seit der industriellen Revolution angedeutet werden die teilweise auf dem Macht- und Geldniveau der Glaswandler oder Ventrue spielen sehe ich erst recht kein Problem darin im 19. Jahrhundert einen Nuwisha in London zu erlauben...


Im Übrigen: Da die Werkoyoten die Fera sind welche sich am besten im Umbra auskennen... und die wenigsten Schwierigkeiten bei Umbrareisen haben - nach meinem Verständnis - wäre es doch auch kein Problem auf dem Weg (im 19. Jahrhundert) nach London zu kommen...
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 04:16 von Rabenmund »
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Offline Teylen

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Also bei Werewolf ist der spiritistisch-animistische Anteil ja schon recht hoch. Der Pakt mit den Geistern ermöglicht es den Werwölfen ja z.B. überhaupt erst, Gaben zu erlernen.
Es soll ja nicht komplett weg genommen werden nur soweit 'trivialisiert' das es in den Hintergrund gerät.
Das heißt die Werwölfe haben natürlich noch ihr Wyrm Gespür und arbeiten für Gaia, aber dafür müßen sie imho nicht auf Ebenen herum hüpfen wo andere Charaktere nicht hinkommen. Zumal es die Bastet doch auch so ohne viel Umbra-Geraffel aus kommen ohne das es nun reine Kampfschweine wären. Und wenn ich das richtig verstehe der Umbra-Anteil bei Werewolf nicht selten dazu benutzt wird quasi als Auftraggeber für Aktionen in der normalen Welt zu dienen.

Weil letztlich spielen die doch alle in der Welt der Dunkelheit (Erde, London) und nicht in der Welt der Umbra.

Zitat
Wenn der Magus allerdings "Geister" nimmt, dann hat man mit ihm, dem Koyoten und der Fee schon sehr unterschiedliche Umbravorstellungen und -reiche.
Naja ich würde kein Problem sehen wenn der Magus Geister nimmt.
Dann hat man halt Tote, Natur und Traum Welt.
Letztlich kommt es ja drauf an was in der 'normalen Welt' passiert.
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Offline Jiba

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Es soll ja nicht komplett weg genommen werden nur soweit 'trivialisiert' das es in den Hintergrund gerät.

Was in den meisten Werwolfrunden sowieso geschieht. Ich habe schon viel Werwolf gespielt und um die Sache mit Geistern und Gaben wurde nie ein so großer Hehl gemacht - um Reisen ins Umbra aber schon. Wer spielt denn jeden Kontakt mit Geistern aus, um eine Gabe zu lernen? Naja, ich fände das eigentlich schon wichtig, aber ich habe andere Gedanken dazu... dazu in einem anderen Thread bald mehr.
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Offline Rabenmund

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So langsam kristallisiert sich die Gruppenzusammensetzung heraus:
ein Mage, ein Bastet oder Changeling, noch ein Changeling, und als letztes ein Mage oder Werkoyote.

Dauert alles ein bischen länger da ich mich grad bei meiner Familie von ner OP erhole...

Seht ihr mir anhand der klareren Gruppenzusammenstellung konkretere Probleme, oder bleibt es bei den schon erwähnten?
« Letzte Änderung: 1.03.2011 | 11:17 von Rabenmund »
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Offline Yehodan ben Dracon

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So lange alle ein gemeinsames Ziel haben, ist es eine typische skurile "Abenteurergruppe". Ich würde dem Magus zu Beginn nicht mehr als 2 Punkte auf den Sphären durchgehen lassen, mit 3 Punkten fangen die bösen Sachen erst richtig an...

Oder er wird eine Art "Seher" mit vielen Sphären auf 1 (Wahrnehmung), das kann die Gruppe gut unterstützen und der eSeL muss sich keine Sorgen machen, dass irgendwelche Infos die Spieler nicht erreichen.
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Offline Rabenmund

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Wie stark kann ich mir das "Machtgefälle" zwischen Werwesen, Feen und Magi denn ungefähr vorstellen? Was gäbe es da im Zweifelsfall anzupassen?

Ich hab leider mit einem X-Over zwischen den Genannten noch keine Erfahrung... es werden also noch einige Fragen kommen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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1. Es gibt mWn keine Kreatur, die einem Werwesen in Punkto purer Nahkampfpower überlegen wäre.
2. Magi haben immer noch einen kleinen Trick in petto, an den Du als eSeL nicht gedacht hast.
   (Die Grenze des Möglichen ist die Grenze des Erdenklichen)
3. Mit Feen habe ich weniger Erfahrung, schätze ihre Fähigkeiten aber eher im Bereich der geistigen
    Manipulation/Illusion ein (Glamour).

Im Prinzip kann man auch alle zu Magi machen, damit kann man alles andere emulieren.
Der "Werwolf" nutzt dann Leben um sich in seine Werform zu verwandeln, die Fee nutzt Geistermagick oder Gedanken und der Magier kann sich mit Kräfte/Materie austoben.

Da ist dann Balancing nicht so das Problem...
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Offline 1of3

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Das Problem mit "Ich leb in meiner eigenen Welt. Das ist OK, man kennt mich dort." haben wir ja schon besprochen. Bei Changelings ist das natürlich besonders krass.

Was ein Magier kann, ist enorme Interpretationssache. Je nachdem, was die Magierspieler sich rausnehmen, können sie alle anderen an die Wand spielen. Ich weiß ich kanns und erschlag mit nem Magier Werwölfe im offenen Kampf.

Nin

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Wie stark kann ich mir das "Machtgefälle" zwischen Werwesen, Feen und Magi denn ungefähr vorstellen? Was gäbe es da im Zweifelsfall anzupassen?

... und ...

3. Mit Feen habe ich weniger Erfahrung, schätze ihre Fähigkeiten aber eher im Bereich der geistigen
    Manipulation/Illusion ein (Glamour).

Es gibt natürlich auch magische Zauber, die auf physische Effekte oder Vorhersehung abzielen.

Nähere Infos zu...

(...) könnte ich bei Bedarf mal ins Detail gehen, was ich für Erfahrungen mit einem Sidhe-Silver-Fang-Kinfolk in einem Rudel Werwölfe gesammelt habe. (...)

... wurden ja nicht gewünscht, daher ganz allgemein: In X-Over Runden sind Changelings dann stark, wenn sie mit Glamour um sich werfen können. Anhäufen von Glamour mittels Musing oder Ravaging Threshold, andere Verzaubern dank eines Enchantments entsprechend leichter zu beeinflussen.

Offline Rabenmund

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Nin, ich bin nie böse über mehr Infos... hab nur gerade viel um die Ohren (Reha nach Schulteroperation, Wohnungssuche, lernen, Arbeitssuche, RPG-Basteleien). Wahrscheinlich hab ich es einfach nur überlesen.

Schreib es einfach in dem Rahmen, in dem du dich wohler fühlst, ob das ne PN ist oder hier im Thread... ich bin definitiv interessiert an jedem Erfahrungshappen den ich kriegen kann.

Genauso darf mir jeder sagen, wenn er die Idee(n) für bescheuert hält oder warum es bei ihnen damals schief ging...  fühlt euch einfach frei, dazu zu schreiben was ihr denkt - und dazu passt ;)
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Nin

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Das hat jetzt etwas gedauert, bis ich hier jetzt ins Detail gehen kann. Was nicht daran liegt, dass ich beleidigt gewesen wäre, sondern, dass ich einfach zu viel zu tun hatte und außerdem erst mal nachschauen wollte, ob ich den Charakterbogen noch irgendwo liegen habe. Hab ich aber nicht. Es hätte mich eigentlich auch gewundert, denn es ist schon weit über zehn Jahre her, dass ich den gespielt hatte. Dann muss es halt so gehen...

Zu dem Zeitpunkt, als ich meinen Werewolf Charakter aus der WtA Runde raus nahm (aufgrund von Trächtigkeit - wenn ich mich recht erinnere) hatten wir die Runde schon ein paar Jahre gespielt. Demzufolge waren die Werwölfe schon reichlich aufgemotzt und mit Narben versehen. Deshalb gab es für den Changeling Charakter, den ich dann spielte, auch eine paar Freebies mehr, als es sonst üblich ist. Die Formale Einbindung in den Plot geschah zum einen über die Einbindung in die Septe, bei der sich das Pack zu dem Zeitpunkt aufhielt, zum anderen über den Charakter selber (Kinfolk Silver Fang mit Pure Breed). Damit war schon mal der soziale Status in der Gruppe etwas aufgewertet.
Um mit den Garou auch physisch mithalten zu können, hatte ich damals auf entsprechende Cantrips gesetzt (z.B. Quicksilver für Zusatzaktionen) - außerdem tat das gewählte Kith und House sein Übriges: Sidhe ap Scathach. Dann noch ein Dragon's Ire (CtD p.243) aktiviert und der Sidhe konnte auch physisch locker mit den pelzigen Kampfmaschinen mithalten.
Für die subtileren Aktionen habe ich gelegentlich eine kleine, magische Dose (Tabaksdose oder so was ... ich glaube sie hatte einen Spiegel) benutzt, um die Gegner mental zu kontrollieren.
Die Frage, wie ein Changeling, der sich nicht mehr in seiner Gesellschaft bewegt, an Glamour kommt ließ sich immer über den Ravaging Threshold: Create Anger (CtD p.215) lösen. Einfach mal einen der Werwölfe (auch gerne einen der MitspielerInnen) in eine Frency bringen ... so gab's nicht nur Glamour zum Abstauben, sondern auch viele schöne Rollenspielmomente.

Mein Fazit (als jemand, der X-Over nicht mag):
Mit der entsprechend guten Kenntnis der Regeln ist es (auch) in der oWoD machbar. Es verlangt viel Fine Tuning - gut aufeinander abgestimmte und verzahnte Charaktere. Je breiter die Charakterauswahl ist (ein Kithain in einem Garou Pack), desto weniger intensiv ist das Setting (facettenreiche Feengesellschaft).
Für mich eine interessante Erfahrung. Aber ich persönlich würde lieber entweder Werwolf oder Changeling spielen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Im Prinzip kann man auch alle zu Magi machen, damit kann man alles andere emulieren.
Der "Werwolf" nutzt dann Leben um sich in seine Werform zu verwandeln, die Fee nutzt Geistermagick oder Gedanken und der Magier kann sich mit Kräfte/Materie austoben.

Ich wiederhole das mal, da nach meiner Erfahrung immer von X-overs in der oWoD gewarnt wurde und wird.
Wenn es den Spielern nicht konkret um diese oder jene Sonderrgel geht, dann kann man doch die unterschiedlichen Wünsche (Gestaltwandel, Feenfreund, Magier) alles mit ein und denselben Regeln abdecken.

M:tA verkraftet und unterstützt das sogar! Durch Wahl des Paradigma (Art, die Welt zu sehen) und unterschiedliche Sphären/Foki kriegt man drei völlig unterschiedliche Magi hin, deren Fähigkeiten sich deutlich unterscheiden, aber vergleichbar bleiben.
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Offline Rabenmund

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So, es gibt eine Neuerung: Ursprünglich war diese Runde der Grund aus dem ich alles hinschmeissen wollte. Vor kurzem las ich mich ein wenig in Fate und das Dresden-File-RPG ein, spielte mit dem Gedanken es irgendwann darauf zu konvertieren.

Dann hatte ich es im Gespräch mit einem Freund erwähnt, und habe jetzt auf einen Schlag 4 motivierte, interessierte weitere Mitspieler. Es scheint, das ich doch wieder zwei Runden habe... und das wir statt dem WoD-Xover das Dresden-Files-RPG für unser viktorianisches Setting nehmen.

Ich lasse mich mal überraschen, und kann euch gerne auf dem Laufenden halten :)

Die ganzen Fate-Fanboys hier im Forum können also in Jubel ausbrechen, einen SL aus den Klauen der bösen WoD befreit zu haben (wobei ich erst einmal testen werde, wie gut Fate "funktioniert", und dann sehen wir weiter)  ~;D
« Letzte Änderung: 15.08.2011 | 18:04 von Rabenmund »
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Nin

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Wenn ihr im Dresden File Setting spielen wollt, dann ist das DFRPG bestimmt eine gute Wahl, wenn es um alternative Regeln für eine WoD X-Over Runde geht, befürchte ich, dass auch das nicht ohne an den Regeln zu schrauben gehen wird.

Aber probier's aus.

(Ich finde Fate hat gute Ansätze, aber ich pers. habe meine Gründe, warum ich für die WoD lieber die nWoD Regeln nehme.)

Offline Bad Horse

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Wir werden wahrscheinlich recht weit von den Ursprungsmythologien abweichen und den Metaplot ignorieren [ich kann jetzt schon den Aufschrei der Empörung von den Hardcore-Fanboys hören ;)  ] also wird das vermutlich kein Problem werden.

Wenn ihr die WoD-Mythologien eh nicht benutzen wollt, seid ihr bei einer Runde "Wir sind übernatürliche Typen im Viktorianischen Zeitalter" mit Dresden Files allemal gut beraten.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Teylen

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Wenn ihr die WoD-Mythologien eh nicht benutzen wollt, seid ihr bei einer Runde "Wir sind übernatürliche Typen im Viktorianischen Zeitalter" mit Dresden Files allemal gut beraten.  ;)
+1  :)
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"allemal"? So absolut würde ich das nicht sagen.


« Letzte Änderung: 16.08.2011 | 01:51 von Nin »

Offline Rabenmund

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Nin, ich verzichte auf die WoD-Mythologie, und nehme "die übernatürlichen Typen im viktorianischen Zeitalter"... mal sehen ob es der Zonk ist ;)
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"allemal"? So absolut würde ich das nicht sagen.
Ich würde es als "sicher" lesen.
Ebenso gut könnte man sagen das man mit einer nWoD / ORE / d20 Konvertierung sicher/allemal gut beraten wäre. ^^
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