Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Schiffskampf SW
Kardohan:
Das Holzbein des Käptn's, das Glasauge von Maat Jorgen, Kleingeld, Werkzeug, Essutensilien...
Alles was das Herz begehrt...
Aber wozu brauchtst du bitte solche Probs? Sie sind höchstens für eine grobe Beschreibung relevant. Und dann evtl. noch beim Entern, aber da sagt der Spieler an, das er was braucht und dann hat er es oder nicht (evtl mit Bennie gekauft, wenn wichtig oder selten). Kugeln, Säcke, Fässer, Seile und Kisten sind wohl das Wesentlichste...
Dragon:
Man muss das auch so sehen:
1. wird wohl alles seinen festen Platz haben, weil im eifer des Gefechts ist Suchen besch...eiden
2. wird da nicht sooo viel rum liegen, denn der Platz auf Schiffen ist begrenzt und damit steht das Zeug ja jedem im Weg rum
Kardohan:
--- Zitat von: Dragon am 20.02.2011 | 23:31 ---Man muss das auch so sehen:
1. wird wohl alles seinen festen Platz haben, weil im eifer des Gefechts ist Suchen besch...eiden
2. wird da nicht sooo viel rum liegen, denn der Platz auf Schiffen ist begrenzt und damit steht das Zeug ja jedem im Weg rum
--- Ende Zitat ---
Man kann es aber mit der Detailverliebtheit auf der Battlemap des Schiffsdecks auch übertreiben.
Bin selber zur See gefahren, und da weiß ich, daß an Bord und insbesondere an Deck JEDE MENGE Zeugs rumfliegt, das man etwa als improvisierte Wurfgeschosse, als Trapping für Tricks, als Deckung und einfach nur als Behinderung in der Bewegung mißbrauchen kann. So sehr ins Detail muß man da auch nicht gehen.
Das Aufbauen der Map soll ja schließlich nicht länger dauern, als der letzliche Kampf selbst...
Einfach Bereich einzeichnen, wo man durch Kisten, Fässer oder Seilrollen Difficult Terrain hat (mit Deckung), und gut ist!
Wenn man was spezielles braucht, wie etwa einen Marlspieker oder einen Belegnagel, so sind die an Deck immer in Reichweite. Und wenn etwas mal nicht griffparat ist, gibt man halt einen Bennie ab und "es liegt dann so rum".
Und Seeleute kennen sich aus an Bord von Schiffen. Das ist für die Common Knowledge, wo sie was finden können.
Thallion:
So, hier mal ein kleiner Erfahrungsbericht vom letzten Freitag :
Ich habe mich entschieden die Verfolgungsjagdregeln ersteinmal nicht zu nehmen, da die Helden ohnehin schwerbeladene Pötte dabei hatten, mit denen sie keine Chance gehabt hätten zu entkommen. Außerdem wollte ich meinen Spielern ja eh die Battle-Map-Kämpfe zeigen und den Abend nicht mit zu vielen Regeln überfrachten.
Genutzt habe ich Hexfelder (1 Feld = ¼ Zoll) auf einer laminierten DINA3-Seite auf denen ich noch Inseln, Riffe, Sandbänke und Untiefen eingezeichnet habe.
Auf Heldenseite waren : 3 Zedrakken, 5 Thalukken, 1 Lorche, 6 beladene Pötte
Auf Piratenseite waren : 2 Zedrakken, 4 Thalukken, 3 Lorchen
Die Helden durften noch einen Rammsporn und ein Katapult (Flächenschaden) einsetzen.
Das ist zwar für aventurische Verhältnisse schon ein sehr großer Konvoi, aber es war ja auch der Sinn des ganzen zu zeigen, wie schnell man mit SW-Regeln Kämpfe darstellen kann.
Den Kapitänen auf Spielerseite habe ich einen Fertigkeitswert von W8 auf Seefahrt und Schießen zugestanden. Leider habe ich am Anfang vergessen den Wild Die zu berücksichtigen, was aber kein so großes Problem war. Ansonsten haben wir uns, bis auf ein paar kleinere Fehler, gut in die Regeln eingefunden.
Für diesen Kampf haben wir inklusive Regelerläuterungen 2 Stunden gebraucht, was ich ja auch ungefähr als Zeit eingeplant hatte. Die Kämpfe waren spaßig und taktisch, wobei die Umgebung auch immer in die Planung mit einbezogen wurde. Ein Piratenschiff wurde bspw. an den Rand einer Insel gedrängt und ist dann per Kollisionsschaden auch direkt unter gegangen.
Der Brabaker Dämonologe durfte einen Dämon beschwören (nach DSA4) und entschied sich für einen albtraumhaften aufgemotzten Braggu, der es schaffte eine ganze Zedrakke von seiner Mannschaft zu befreien. Die Helden freute es besonders das Schiff ohne Probleme kapern zu können. Das Schiff ist nach harten Verhandlungen mit dem Besitzer des Handelskonvois in deren Besitz übergegangen.
Die übrigen Enterkämpfe habe ich dann doch nicht mit DSA4-Regeln ausgespielt, sondern vergleichende Proben je nach Mannschaftsstärke, Schiffszustand und Verteidigungsstärke ausgewürfelt. Die Helden hatten am Anfang die Möglichkeit 40 Verteidigungspunkte auf ihre Schiffe zu verteilen, so dass diese unterschiedlich stark bewaffnet waren.
Sehr gut hat meinen Spielern das Schadensmodell und die Wundenregelungen gefallen. Weniger gut, dass die Schiffe wertetechnisch so geringe Unterschiede aufgewiesen haben. (Robustheit, Geschwindigkeit, Schaden) Da werden wir wohl noch einiges anpassen. Wir werden auch noch überlegen, wie die DSA-Werte stärkeren Einfluss nehmen können, ohne das System unnötig zu verregeln. Das Initiative-System konnte meine Spieler bisher nicht überzeugen. Ich glaube, dass ich das nächste mal lieber Quadrat-Felder nutzen werde.
Auf jeden Fall haben wir einige Erkenntnisse gewonnen und den Abend Spaß gehabt, so dass ich zuversichtlich bin, spannende Seegefechte für die Abenteuer „Klar zum Entern“ und „Blutige See“ vorbereiten zu können.
Gruß
Thallion
Kardohan:
--- Zitat von: Thallion am 21.02.2011 | 11:42 ---Auf jeden Fall haben wir einige Erkenntnisse gewonnen und den Abend Spaß gehabt, so dass ich zuversichtlich bin, spannende Seegefechte für die Abenteuer „Klar zum Entern“ und „Blutige See“ vorbereiten zu können.
--- Ende Zitat ---
Das ihr Spaß gehabt habt, ist ja ersteinmal die Hauptsache. Und 2 Std Spielzeit ist noch im akzeptablen Bereich, gerade für Regelneulinge.
Zusehr Verregeln würde ich es nicht, denn eigentlich unnötige Detailverliebtheit bremst letztlich nur den gesamten Kampf, ohne das man eigentlich wesentlich "Mehr" bekommt. Schiffe gleicher Typen haben nun einmal sehr ähnliche Daten, genauso wie Schiffe ähnlicher Tonnage. Die Variation in den einzelnen Schiffsdaten schlagen sich letztlich ja nicht so dermaßen nieder. Bei einem Schiffskampf ist eigentlich das Gefecht und die evtl. Enterphase viel wichtiger. Außerdem hat bei SW ein 1 Punkteunterschied wesentlich größere Auswirkungen, da die Spanne viel kleiner ist.
Wenn deine Spieler noch das Prinzip der Tricks, Willensprüfungen und Fähigkeiten wie Einschüchtern und Verspotten begreifen, kann man dann auch mit dem Regelmix beim Annähern und Entern wegtun, denn mit den SW-Bordmitteln geht es wesentlich geschmeidiger.
>;D
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